review for honor
Moartea cu o mie de tăieturi
Am petrecut mult timp duelând alți jucători înăuntru Suflete intunecate . M-aș rătăci neglijent în pădurea Darkroot și voi invita cu bună voie ocrotitorii acestor păduri umbrite să vină și să încerce să mă forțeze din ele. Mi-aș claxona dureros drumul prin joc cu o construcție sub-optimă pentru preluarea monștrilor din țară cu un echipament conceput pentru a-mi oferi o ușoară margine în lupta individuală cu alți jucători pe care mi-am dorit, indiferent de modul în care m-a compromis în alte domenii.
Și prin toate acestea, PvP în Suflete intunecate a fost întotdeauna o caracteristică secundară. Un sub-joc interesant ascuns într-o lume mult mai bogată și variată. A fost întotdeauna domeniul cluburilor de lupte ad-hoc, invazii riscante și inevitabile. Dar, am rămas cu ea, fiorul pacientului de luptă unu la unu prea irezistibil pentru a-l ignora.
De aceea așteptam cu nerăbdare Pentru onoare . Un joc care a promis că va lua frumusețea tensionată de a privi în jos marginea unei lame și de a încerca să intre în mintea inamicului tău. Așteptând cea mai mică înfundare a lamei, cea mai inofensivă agitatie a picioarelor, acel mic-moment de vulnerabilitate pentru a vă face mișcare.
Cand Pentru onoare este cel mai bun, este acel joc. La fel de frumos și de brutal pe cât se poate spera. Din păcate, acele momente sunt puține și departe. In timp ce Pentru onoare trebuia să aducă fiorul duelului la suprafață, se simte mai ascuns și mai întunecat de modurile de joc prost concepute, șlefuirea neobișnuită și sclipiri tehnice decât a făcut-o vreodată în adâncurile cele mai adânci ale Grădinii Darkroot.
Pentru onoare (PS4 (revizuit), Xbox One, PC)
Dezvoltator: Ubisoft Montreal
Editor: Ubisoft
Lansat: 14 februarie 2017
MSRP: 59,99 USD
Stăpânii de război aspirați trebuie să se apropie Pentru onoare ca un joc de luptă. Dacă vă așteptați la Războinicul dinastiei - cum ar fi puterea-fantezie sau o experiență ușoară de hack-'n'-slash, acesta nu este jocul pe care îl căutați. Acesta este un joc despre mecanica granulară și potriviri foarte specifice - te poți simți în continuare ca un fund rău, dar va trebui să lucrezi pentru asta.
Inima Pentru onoare se află în sistemul „artă de luptă” înșelător de profundă care guvernează lupta unu la unu. Ideea începe cu o simplă configurare a foarfecelor de hârtie rock cu atacuri și gărzi din stânga-dreapta și de sus, dar se așează rapid în niveluri suplimentare de complexitate, până când se simte ca un joc video echivalent cu roata tactică a gardurilor. Bastonul drept guvernează poziția lamei și direcția atacului. Apăsați dreapta pe stick și atingeți butonul de atac și spadasinul dvs. va pirata sau se va balansa în acea parte. În mod similar, puteți bloca un atac poziționând lama în direcția bună pentru a fi interceptat.
Dar atunci lucrurile devin mai complicate. Atacurile ușoare sunt rapide și greu de blocat, dar sunt slabe și nu fac decât să ciugulească inamicul. Atacurile grele decoltează bucățile unui bar de sănătate, dar pot fi văzute la o distanță de o distanță de kilometri. Acesta este motivul pentru care este la îndemână să „înmulțiți” un atac greu, anulând lovitura cu o apăsare de buton, în timp ce se termină. Parrying-ul, un bloc mai agresiv care va alunga inamicul de la echilibru, se poate realiza prin lansarea unui atac greu în momentul și direcția exactă a unei lovituri de intrare, dar, dacă se va înfunda, vei fi lăsat larg deschis. Pauzele de pază funcționează similar cu aruncările din jocurile de luptă, deschizând jucători defensivi pentru a ataca, dar pot fi contracarate cu un atac rapid sau o pauză de pază defensivă.
Apoi aveți pericole pentru mediu de care aveți grijă. Terasele trădătoare, metereze ruinate, vârfuri montate pe pereți și gropi de castel de modă veche pot vrăji moarte rapidă oricărui războinic suficient de nefericit pentru a fi bătut într-unul singur. A rămâne la curent cu mediul înconjurător și a anticipa modul în care oponentul ar putea să le folosească împotriva ta este esențial să rămâi pe picioare și să nu fii spart în fundul unei gropi.
În timp ce toată lumea împărtășește aceleași opțiuni de atac de bază, fiecare dintre cele 12 personaje posedă trăsături, abilități și reguli unice care le pun un spin personal asupra lor și creează în continuare jocurile minte ale unui duel. Shugoki poate ridica din umeri o singură rană din carne cu ajutorul armurii sale superioare. Gardienii pot pedepsi atacurile verticale cu o contra-lovitură devastatoare și luptă nepăsătoare în luptă pentru obstacole. Menținătorul de pace poate provoca cuțitul ei un efect de sângerare în timp. Berserkers pot să-și înlăture atacurile într-un nesfârșit în condiții potrivite și așa mai departe. La fel ca orice luptător modern, probabil că veți dori să vă concentrați pe unul sau două personaje pentru a stăpâni jocul, în timp ce studiați și fiecare punga de trucuri a luptătorului pentru a vă pregăti pentru ele.
Aici e locul Pentru onoare este cel mai puternic. Luptă individuală. Doi luptători scoțând fiecare tactică, mișcare și truc murdar pe care îi pot obține un avantaj asupra celuilalt tip. În cel mai bun caz, este foarte aproape de perfecțiune.
De aceea, este deranjant faptul că atât de multe moduri și mecanici ale jocului par moarte setate să submineze această puritate la fiecare rând.
Cu cât s-au adăugat mai mulți războinici pe câmpul de luptă, cu atât mai frustrant și mai puțin satisfăcător Pentru onoare devine. 2 vs. 2 Dueluri adesea se potrivesc într-o cursă între cine poate să-și omoare adversarul și să-și ajute partenerul să se grăbească mai repede. Modurile de luptă și brawl și variantele 4 vs. 4 de tip deathmatch devin la fel de haotice. Cu cât am jucat mai multe moduri, cu atât am observat că unii jucători aleg clasa asasinului cu sprint rapid, în scopul expres de a se îndepărta de partenerul lor inițial de duel, de a face furori cu un alt luptător, apoi de a folosi avantajul numărului pentru a face bulă de zăpadă peste odihnă. Ce bucurie.
Această tendință își atinge apogeul în modul 4 vs. 4 Dominion, care plasează personaje de jucător alături de soldații piciorului NPC într-o luptă de control al teritoriului. Fiecare hartă este împărțită în două puncte de control separate pentru a revendica (obțineți mai multe puncte pe secundă lăsând un jucător să se apere, mai degrabă decât abandonând-o pentru a juca harta într-un pachet gigant) cu un câmp de luptă din mijloc care trebuie reținut prin împingere înapoi valuri de inamici pentru a permite soldaților tăi (în mod deosebit de mic) să înainteze.
Sau cel puțin asta este teoria. Majoritatea jocurilor din Dominion pe care le-am jucat s-au fiert până la atacarea unor echipe de trei sau patru respingeri târguri renascentiste încercând să prindă ținte izolate. Toate mecanicile atent echilibrate și finețea sistemului de duel iese direct pe fereastră atunci când se angajează mai multe ținte. „Arta de luptă” este redusă la o cursă stângace de a scăpa (ceea ce este atunci când devine cel mai evident cât de greoaie și incomode sunt controalele și personajele în afara stilului de luptă blocat al unui duel) sau o încercare frenetică de a bloca suficiente atacuri pentru a declanșa modul de „răzbunare”, un fel de războinici antici super-saiyani de putere, obținută aparent odată ce au deviat suficiente lovituri. Devine repede obositor, pe ambele capete ale sabiei.
Acest haos încurcat este înrădăcinat printr-un sistem de proză slab explicat, care permite jucătorilor să înceapă să arunce șuruburile arbaletei și grenadele medievale în mijlocul unei lupte, sau să-și pună la punct atacurile și statisticile defensive, odată ce obțin destule puncte. În timp ce poate părea o idee mișto de a adăuga mai multe trucuri și deranjamente în multiplayer, efectul real este să fii lovit de săgeți de pe ecran, sau să ai o bombă care să te aștepte în picioare, în timp ce te lupți cu un alt tip. Haosul mai întâmplător, care distrage punctele tari ale jocului.
Sistemul de evoluție a echipamentului dezechilibrat face ca sigur că confuzia și frustrarea să domnească. Echipamentele, cum ar fi tampoanele, capetele de topor și pomelele fanteziste, pot ridica anumite statistici și abilități pentru personaje. În funcție de nivelul și tipul de angrenaj, aceasta poate varia până la o ușoară creștere aproape imperceptibilă a vitezei de sprint sau la o creștere teribilă a daunelor. Cine știe? Acest lucru face ca modurile multiplayer mai mari (efectele de angrenaj sunt dezactivate cu milostenie în duelurile unu-la-unu și servesc doar pentru ca Vikingul tău să arate destul de) o sursă frecventă de surprize bruște și violente.
În modurile 4 vs. 4, nu ești niciodată prea sigur cine are ce sau ce pot face. Adesea, singura modalitate de a afla că un Warden are o lamă modernizată, care te poate blestema în apropiere de două persoane, sau un Raider viking are un bonus care îi permite să te bage pe jumătate pe hartă, este calea grea. Deosebit de problematice sunt opțiunile de angrenaj care scad timpul necesar pentru a reînvia tovarășii descurajați sau cei care cresc puterea stării de răzbunare deja devastatoare, ceea ce duce la lupte în care se simte că nu poți împiedica în mod semnificativ echipa inamică decât dacă poți ateriza un o execuție asemănătoare fatalității (complicată) și trebuie să te descurci cu Samurai Goku care te aruncă cu furie la fiecare câteva minute.
În timp ce sistemul de deblocare nu este chiar atât de rău cum am crezut în recenzia mea originală în postarea în curs (toate personajele sunt disponibile pentru a fi redate din start, trebuie doar să plătiți pentru a le personaliza și a echipa echipamentul pe ele, mea culpa), microtransacția cârligele sunt încă destul de grase pentru a fi înfiorătoare. Facilitățile pot fi câștigate prin experiență sau pot fi ocolite cu numerar greu rece (oferindu-vă acces la un avantaj direct în joc față de persoanele care își duc drumul în mod natural). Echipamentul se acumulează lent ca recompense ocazionale după luptă sau poate fi cumpărat în pachete de loot aleatorii cu monedă în joc.
Desigur, moneda din joc este dureros de lent pentru a acumula. Da, finalizarea sarcinilor zilnice și a condițiilor speciale vă poate ajuta să câștigați mai mult, dar acest lucru vă mulțumește din dorința de a juca cinci meciuri de AI Dominion sau de a finaliza zece execuții ca o clasă care nu vă place. În caz contrar, puteți cumpăra întotdeauna o monedă și rotiți roata pe niște pachete de loturi aleatorii care vă pot oferi sau nu ceea ce aveți nevoie. Petrece, petrece, petrece.
Există un sezon de vânzare pentru a debloca automat șase noi caractere suplimentare, pe măsură ce devin disponibile, precum și un XP-ul complet și un rapel de viteze. Se presupune că jucătorii vor putea cumpăra aceste personaje cu monedă în joc atunci când vor derula, dar Ubisoft nu ar încerca să le vândă într-un pachet de 39,99 dolari, dacă ar fi suficient de accesibile pentru a acoperi fără măcinare serioasă.
cum să începeți testarea automatizării de la zero
Este aceeași tactică free-to-play pe care am văzut-o din nou, doar într-un joc pentru care ai plătit deja prețul complet. Există suficiente căi de câștig Pentru onoare este moneda pentru a devia acuzațiile de încasare a numerarului, dar totul a fost atent ajustat și modificat pentru a face suficient de enervant să împingă jucătorii să sape în buzunare. Tu ar putea obțineți totul cu răbdare și ștergând sarcinile zilnice care pot fi sau nu distractive - sau puteți arunca doar bani în joc.
Toate acestea sunt deosebit de groaznice, deoarece sistemul de confecționare a meciurilor nu pare să le preocupe în special să arunce jucători cu nivel scăzut, cu echipamente minime împotriva jucătorilor care și-au atins cel de-al doilea sau al treilea nivel de renume (prestigiu cu un alt nume) și și-au alungat războinicii. cu baghete la nivel înalt. În mai multe ocazii, am fost blocat pe echipe purtând echivalentul sacii de cartofi, cu fața împotriva războinicilor împărțiți într-un mod deosebit de generos D & D comoara haul în valoare de pradă. Dacă nu credeți că aceasta a fost o alegere intenționată de proiectare pentru a încuraja invidia de pradă, glumeți singur.
Desigur, potrivirea este doar începutul problemelor online. Adevărata întrebare este dacă veți putea efectua un meci efectiv după ce ați găsit unul. Cand Pentru onoare nu stivează echipe nepotrivite unul față de celălalt sau trântește echipele cu piloți AI (mai ales curioși când joci moduri de joc cu „activitate ridicată”), se prăbușește la jumătatea meciului sau suferă de un decalaj inactiv. Este un dezastru.
Rețea peer-to-peer Pentru onoare este construit pe doar nu acceptă ceea ce cere jocul. Într-un titlu despre reacții secundare împărțite, parry abile și feints abilități, câștigul suplimentar al conexiunilor sub-optime face ca lupta să nu fie de încredere și aparent bazată pe noroc. Juc pe PS4 (păstrându-ne în jurul forumurilor, situația pare și mai gravă pentru jucătorii de PC) și chiar la o săptămână după lansare, meciurile continuă să cadă în mod regulat.
Nu știi distracție până când nu investești 10-15 minute într-un duel cu bătălie sau cu unghii care a ajuns până la ultima rundă, doar pentru a lovi din nou peretele de cărămidă al ecranului „EROARE DE CONEXIUNE”. Este de neiertat. Jocul n-ar fi trebuit să-l fi făcut pe ușă într-un astfel de stat.
Aceste probleme chiar au trecut la experiența unui singur jucător care, din păcate, necesită o conexiune pentru a juca. În timp ce nu am renunțat niciodată la o misiune la jumătatea drumului din cauza unei erori de conectare, am avut probleme la începutul jocului într-o noapte când serverele Ubisoft nu au reușit să se conecteze pe ecranul de titlu.
Vorbind despre aceasta, campania cu un singur jucător nu este despre ce să scrii. Oferă o introducere funcțională pentru cea mai mare parte a distribuției și oferă câteva piese unice și șeful de divertisment ocazional, dar nu este nimic care nu îți poate lipsi. Vrăjmașii sunt lipsiți de viață și se luptă cu un mers scriptic, mecanic, lansând adesea același model de atac sau impunând jucătorului să-i învingă într-un mod specific (cel mai remarcabil cu inamicii care poartă scut, care vor apăra orice atacuri, oricât de inteligent, până când le pazi să le spargi). Etapele sunt umplute cu vase de lut rupte și puncte de observare (jurnalele audio) care pot fi găsite, probabil pentru „valoare de redare”.
Complotul care explică de ce se luptă trei grupuri de războinici anacronici distincte este previzibil subțire. Insuflate de un stăpân înnebunit de război, care îmi amintește de nimic altceva decât de un Jigsaw medieval (o mulțime de posturi pseudo-filosofice pentru a justifica sadismul), cele trei fracțiuni sunt atrase cu reticență într-o luptă perpetuă, unde adevăratul inamic este incapacitatea omului de a avea încredere în om sau unele asemănătoare mângâietoare inducătoare. Bifurile de dialog și de complot sunt atât de generice încât nu aș fi surprins dacă ar fi fost scrise de un algoritm care reciclează scenarii de filme de acțiune la nivel B.
În afară de narațiunea plată, Pentru onoare încearcă să-l inspire pe jucător să aibă grijă de grupurile militare fictive, oferind un război de facțiune în curs de desfășurare. Jucătorii aleg o aliniere din start și faptele lor în luptă sunt strânse, zdrobite și scuipate într-o tragere continuă de numere care determină controlul teritoriului și dominanța facțională. Este unul dintre acele cârlige largi online în care eforturile tale individuale par lipsite de sens, iar rezultatele sunt stivuite în mod arbitrar către cel mai popular grup. La fel ca viața.
Sincer, nu sunt sigur de ce i-ar păsa nimănui. Am ales facțiunea mea pe baza emblemei scutului pe care am crezut-o cel mai tare la începutul jocului. Nu am mize, nici o investiție în „partea mea”. Se pare că victoria schimbă stindardele sau crestele de pe unele niveluri - un detaliu pe care nimeni nu îl va observa vreodată în timp ce încearcă să evite decapitarea. Poate că războiul de facțiune ar avea mai mult sens dacă jucătorii ar trebui să investească ceva piele în joc, cum ar fi dacă alegerea unei facțiuni te-ar bloca din personajele facțiunilor opuse. Așa cum este, este doar o mulțime de numere cu care jocul îmi place să mă asalteze când vreau doar să mă alătur unui duel înfocat.
Am văzut vorbăreții spunând că acest joc va fi altul Rainbow Six Siege : Un joc minunat care iese într-o stare oarecum compromisă. Un joc cam lacom cu microtransacțiile de la început, dar cu reduceri, corecții de echilibru și o mulțime de freebies mai târziu, devine o valoare decentă. Un joc care găsește o audiență de bază la câteva luni de la lansare, după ce zeitgeistul a eliminat-o.
Așa sper. Sper ca în șase luni să fiu încântat Pentru onoare din nou. Sper că oamenii vor arunca această recenzie la mine mai târziu și vor spune Pentru onoare aveau nevoie doar de câteva modificări pentru a atinge măreția. Așa cum este, acesta este un joc cu o campanie de un singur jucător de unică folosință, meciuri multiplayer care se prăbușesc sau se deconectează de câte ori se completează și o multitudine de mecanici fantastice care se ridică la suprafață doar într-un singur mod de joc din jumătate. duzină.
Dacă a existat vreodată un joc pentru a aborda „aștepta și vede”, este Pentru onoare .
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)