pentimentul este suflarea de aer proaspat de care jocurile aveau cu disperare nevoie
Următoarele conține spoilere ușoare pentru Pocăinţă . Dacă nu ai jucat încă, fă-o chiar acum! Apoi întoarce-te și vezi-ne.
Obsidianul este în formă de vârf, dacă mă întrebați pe mine
Ne așteptăm deja la un an uimitor de lansări în 2023, dar o parte din mine încă nu pot renunța la unul dintre jocurile mele preferate de anul trecut: Pocăinţă . Deși a fost lansat la mijlocul lunii noiembrie 2022, nu l-am jucat decât o lună mai târziu, când eram în plină grabă de la sfârșitul anului, așa că nu am apucat să-i acord atât de multă atenție pe cât credeam că merită. Așa că iată-mă, luând un moment pentru a sublinia nu numai ce joc grozav cred Pocăinţă este, dar și gândurile mele despre cum simpla existență a acestui joc, împreună cu succesul său ulterior, este de fapt un lucru bun pentru industria jocurilor în ansamblu. Să intrăm în ea.
Pe piața de astăzi, singularitatea este totul
Spune despre ce vrei Pocăinţă , dar există un lucru pe care nu îl puteți nega: jocul este cu totul singular în industria jocurilor. De la stilul său de artă la decor, la poveste și la modul de joc, nu pot indica nimic și să spun „eh, au făcut-o primul” sau „au făcut-o mai bine”. Voi începe cu arta. O caracteristică cheie a protagonistului jocului, Andreas, este că este un artist. Ar fi fost deja o decizie genială să optăm pentru un stil care să recreeze cu acuratețe stilul artistic al perioadei pe care personajul principal îl creează în mod activ în joc, dar faptul că se leagă înapoi în narațiune atât de perfect ca o carte de povești care povestește istoria orașului Tassing — este aproape de perfecțiune dacă mă întrebați pe mine.

În plus, este doar un joc foarte frumos - stilul vizual distinct este creditat la directorul său de artă Hannah Kennedy. Liniile clare pline de nuanțe vibrante, picturale sunt o interpretare atât de revigorantă a unei epoci care este de obicei descrisă în diferite nuanțe de gri și maro. Arta stilizată are, de asemenea, beneficiul de a îmbătrâni bine, așa că va fi o bucurie să o repet în următorii ani și decenii (ceva pe care m-aș putea găsi făcând foarte multe, în funcție de cât de multe sunt de făcut și de văzut).
Întrebări și răspunsuri pentru interviu pentru date experimentate
Atrage atenția asupra tranziției către epoca modernă
Sunt ceva care îmi lipsește, dar din câte îmi pot da seama, aproape orice alt joc plasat în perioada medievală târziu este un joc de acțiune la persoana a treia sau un joc de strategie. Este distractiv să văd că epoca primește puțină dragoste de la unul dintre genurile mele preferate: punct-and-click. Misterele crimei și point-and-click au fost de multă vreme o potrivire excelentă și Pocăinţă este încă un prim exemplu în acest sens. De asemenea, ia niște decizii de design foarte grozave care mă fac să mă întreb de ce nu sunt un lucru mai obișnuit.
De exemplu, poți să mergi și să vorbești cu aproape toată lumea în orice moment, iar atunci când interacționezi cu un personaj, se va întâmpla unul din două lucruri - fie vei trece la o conversație, fie ei pur și simplu vor arunca un balon de vorbire cu un fel de salut. Este un lucru atât de mic, dar lansarea în conversații complete numai atunci când un personaj are informații noi de discutat cu tine este o caracteristică atât de drăguță. Vă oferă un sentiment de progres și nu vă pierde timpul cu schimburi lungi care nu vă vor duce nicăieri.
Această mecanică simplă se potrivește foarte bine cu jurnalul, care este modalitatea jocului de a ține evidența progresului căutării tale. În loc să prescrii ce sarcini trebuie să faci pentru a progresa, de cele mai multe ori jurnalul pur și simplu înregistrează descoperirile tale. Când îl citești înapoi, poți vedea că există o mulțime de fire de urmat fără a te împinge pur și simplu pe o anumită cale. Nu te simți pierdut și nu te simți criticat. Mi-aș dori ca mai multe jocuri să implementeze sisteme de căutare ca acesta.

Intrebari si raspunsuri
Îmi place o poveste bună care mă lasă cu mai multe întrebări decât răspunsuri. Trebuie să pun întrebări serioase, convingătoare, dar atunci când sunt executate corect, poveștile care mă lasă să mă întreb sunt adesea cele care mă impresionează cel mai mult. Pocăinţă Povestea lui nu este perfectă, dar este un joc care m-a făcut să mă gândesc la relațiile dintre moralitate, religie, durere și artă timp de săptămâni după ce am primit creditele.
Jocul nu vă oferă niciodată răspunsuri definitive despre cine sunt ucigașii (cel puțin, pe lângă cine păpușarul întregii aventuri, dar aceasta este o cu totul altă conversație). Acest lucru ar putea fi descurajator pentru unii, pentru că, desigur, în jocuri ca acesta, ne-am obișnuit cu Scooby Doo -dezvăluirea ticălosului la sfârșit. În schimb, jocul te provoacă să urmezi pistele pe care le consideri cele mai convingătoare, să folosești cea mai bună judecată și să trăiești cu consecințele deciziilor tale fără confirmarea dacă instinctele tale au fost corecte sau nu. Într-un mediu care pare să spună foarte puține povești cu acel adevărat sentiment de ambiguitate, găsesc Pocăinţă dedicarea lui pentru necunoscut este o faptă incredibilă.

Ingredientul secret este dragostea
Singurul lucru despre Pocăinţă Cea mai puternică după doar câteva minute de joc este că de data aceasta a fost făcută cu atâta dragoste. Jocul este copilul iubirii designerului de jocuri Obsidian și Pocăinţă regizorul Josh Sawyer , care a lucrat la clasici ca Fallout: New Vegas și Stâlpii Eternității . Jocul a fost lansat cu ani în urmă, dar faptul că a fost realizat în sfârșit după tot acest timp și cu atâta grijă este o dovadă a forței premisei și a dăruirii care a fost adusă la viață.
Sunt cele mai minuscule detalii care o dau deoparte, cum ar fi faptul că dialogul celor care lucrează cu tiparnița apare dintr-o dată, spre deosebire de mâna mâzgălită pe care o vedem de obicei de la celelalte personaje, sau folosirea unui stil de artă pentru Fratele etiopian Sebhat din Sadai care este înfățișat în stilul artistic al țării sale natale. Și glosarul care explică întregul context istoric al numelor, locurilor și elementelor menționate de-a lungul timpului? Aceasta este doar o dovadă a unei echipe care a depus mult timp, efort și dragoste pentru a urmări fiecare ultimă bucată de cercetare relevantă.
Mai multe din asta, te rog
De ani de zile, una dintre cele mai mari speranțe ale mele pentru industria jocurilor este ca studiourile mai mari, cu echipe mari și resurse aparent nesfârșite, să se despartă în echipe mai mici și să-și dea viață proiectelor pasiunii - se pare că exact asta a făcut Obsidian în această situație. Desigur, ne plac succesele epice pe care un studio le va lansa la fiecare câțiva ani (abia aștept cu nerăbdare The Lumile exterioare 2 ), dar pentru a avea, între timp, lansări mai frecvente, care sunt extrem de lustruite, unice și există în mod clar, deveniți cineva cu adevărat încântat să aducă acea viziune la viață? Acesta este visul meu literal care devine realitate.

Pocăinţă s-ar putea să nu fie considerat cel mai bun joc al anului lansării, dar pot spune că moștenirea sa va dura mai mult decât majoritatea. Este doar un joc solid peste tot și într-o perioadă în care se simte că multe studiouri se concentrează doar pe lansări care vor generează cel mai mare profit peste o viziune creativă, Pocăinţă este o gură de aer proaspăt în mijlocul acelei lipsite de inimă.
Sper cu tot pieptul asta Pocăinţă începe o nouă tendință în industrie, pentru că, desigur, vreau să revin la jocurile la scară mai mică, centrate pe poveste. Dar, într-adevăr, ceea ce îmi doresc mai mult decât orice este ca aceste companii de jocuri mai mari să-și poarte inimile însângerate pe mâneci, iar Obsidian a început cu siguranță un început fantastic în acest sens.