old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
analiza valorii la graniță și partiționarea echivalenței

„Adevărul este că am vrut să elimin întregul sistem”
Un vechi interviu cu legenda Nintendo Shigeru Miyamoto, care acoperă ocarina timpului Situația Navi, printre alte câteva lucruri, tocmai a apărut datorită unei noi traduceri.
Interviul masiv, realizat în 1999 ca parte a ghidului de strategie japonez ( și tradus prin shmuplații ), este destul de iluminator și prezintă un Miyamoto sincer la mijlocul carierei sale, la scurt timp după lansarea lui Legenda lui Zelda: ocarina timpului . Ca o reamintire, Miyamoto a fost producătorul proiectului, cu o echipă regizoală combinată de cinci persoane, dintre care unul era Eiji Aonuma. Deși a atins statutul de legenda aproape imediat după lansare, există câteva probleme persistente pe care oamenii le au cu el: atât la acea vreme (pe care îmi amintesc foarte bine, am fost acolo, Gandalf!), cât și ori de câte ori este relansat .
Interviul aruncă puțină lumină în acest sens, iar cel mai important lucru este ocarina timpului Navi ia: iar Miyamoto a avut unele fierbinți în 1999! Iese pe poartă spunând că cred că modul în care dăm indicii este încă puțin prea neprietenos, când a fost întrebat despre cum ocarina timpului se ocupă de puzzle-uri, în cele din urmă mergând spre Navi, observând că ea este cel mai mare punct slab al ocarina timpului . Nu este doar un comentariu rătăcit.
Miyamoto aprofundează de ce se gândește în felul său și vorbește despre natura sistemelor de tutorial din jocuri în ansamblu, explicând că este incredibil de dificil să proiectezi un sistem care să ofere sfaturi adecvate și că, pentru a le face corect, ar trebui, în esență, să dezvolta două jocuri. El își clarifică în continuare gândurile: dacă citești textul lui Navi, ea spune aceleași lucruri iar și iar. Știu că sună rău, dar am lăsat-o intenționat la un nivel de prost. Cred că dacă am fi încercat să facem sugestiile lui Navi mai sofisticate, acea prostie s-ar fi evidențiat și mai mult. Adevărul este că am vrut să elimin întregul sistem, dar asta ar fi fost și mai neprietenos cu jucătorii. Vă puteți gândi la Navi ca fiind acolo pentru jucătorii care se opresc din joc timp de o lună sau cam asa ceva, care apoi reiau jocul și vor să-și amintească ce ar fi trebuit să facă. Este o scuză nebunească, știu. (râde).
În cele din urmă, el admite că nu există un sistem perfect și că cantitatea de indicii de care jucătorii au nevoie variază de la o persoană la alta. Și hei, sistemul Navi nu era chiar așa de rău, înțeleg ceea ce căutau; dar Majora’s Mask au făcut-o mai bine, așa că au învățat clar ceva acolo. Întregul interviu merită citit, pentru că știrile de genul ar dura trei ani întregi pentru a se dezvolta ocarina timpului și că, deși era producător, Miyamoto monitoriza în mare parte munca tuturor și era foarte relaxat (ceea ce explică de ce nu a interferat vehement cu designul lui Navi).
Acestea fiind spuse, care este treaba cu Fi în versiunea originală a Skyward Sword ?! Vorbește despre a spune aceleași lucruri mereu.