nothing is sacred quick time events
( Nota editorului: Nu suntem doar un site de știri (rad) - publicăm și opinii / editoriale din comunitatea noastră și angajații de genul acesta, deși conștientizați că este posibil să nu jiveze cu părerile Destructoid în ansamblul său, sau despre modul în care mamele ne-au crescut. Vrei să postezi propriul articol ca răspuns? Publică-l acum pe blogurile comunității noastre. )
Amintiți-vă prima dată când ați jucat zeul razboiului (ai jucat-o, nu?) și, cu hidra malefică în sfârșit la mila ta și un prompt de pe ecran, ai apăsat niște butoane și ai dat cu piciorul în fundul acelei creaturi de mare?
Da, a fost destul de grozav când zeul razboiului ai făcut asta și nu mai jucai un eveniment de timp rapid (QTE) Shenmue . Când iubitul violent al lui David Jaffe a popularizat QTE-urile, cel puțin jocul le-a făcut corect. A se vedea, scopul unui eveniment de timp rapid este de a permite un moment de mai mult joc cinematografic, păstrând totuși jucătorul implicat în proces. QTE-urile sunt utile pentru a elimina momentele dintr-un joc pe care un jucător nu le-a putut face singur în timp ce îi face să se simtă ca și ei făcut fă-o singuri, haiducii talentați.
zeul razboiului și Resident Evil 4 sunt două jocuri printre multe care au folosit QTE-urile bine și le-au făcut un aspect cu adevărat distractiv al jocului. Cu toate acestea, lista de jocuri care nu au reușit să facă distracția QTE-urilor este mai mare decât oricare dintre ura lui Jim Sterling față de fanii PlayStation 3. Jocuri ca. Profetia indigo ( Fahrenheit pentru toți ceilalți, totuși Profetia indigo este mult mai căutător pe Wikipedia), Sabia cerească . Neclasat: Norocul lui Drake și așa mai departe și așa mai departe. În zilele noastre este greu să te apropii de un joc care nu oferă evenimente de timp rapid și aproape tot timpul este f ** rege enervant ca naiba.
implementare sortare bule c ++

Deci, despre ce este vorba zeul razboiului și Resident Evil 4 asta a făcut plăcut QTE-urile și despre ce a fost vorba Profetia indigo și Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar asta le-a făcut o corvoadă? Nu voi pretinde că știu sigur, dar cred că aș putea avea o idee.
Când este angajat într-un joc din zeul razboiului , reflexele dvs. sunt deja crescute și acum apăsați frenetic butoanele de când ați văzut meniul principal. Apăsați o tonă de butoane în acest moment este egal pentru curs, așa că atunci când apare un QTE, nu este mare lucru și sunteți gata pentru asta. Mai mult, este faptul că aceste evenimente se petrec atât de des, încât ai învățat modelul lor și la fel și tu ști când vin. QTE nu te șterge și te lasă să te simți înșelat de sănătate sau chiar te face să te simți ca ecranul Game Over pe care tocmai l-ai obținut a fost un gyp complet. Mai simplu spus, jocul te-a scufundat deja într-un punct în care, indiferent dacă te așteptai sau nu, erai pregătit pentru promptul de pe ecran să-ți spună ce să lovești.
Neclasat: Norocul lui Drake , pe de altă parte, eșuează în acest aspect într-o manieră incredibil de enervantă. Mi-a plăcut jocul, dar, ocazional, ar face o încercare de jumătate de inimă de a include un QTE care ar avea ca rezultat doar frustrarea și un Nathan Drake grav afectat de viață. Problema este că, în cea mai mare parte, tăieturile în Uncharted au fost statice. Le-ai urmărit și asta a fost. Primul eveniment Quick Time într-un deceniu a venit câteva ore bune în joc, iar jucătorul nu știa că acest lucru se va întâmpla ocazional. Așadar, când un eveniment de timp rapid, unul din două în joc, apare în mijlocul unei scene, dintr-o dată, trebuie să te apuci de controler și de WHOOPS ești mort. Fantastic. Mulțumesc, Naughty Dog, acum trebuie să rezolv puzzle-ul asta din nou.

O altă parte cheie a integrării QTE-urilor în jocul dvs. este tocmai asta. integrarea parte. Cand zeul razboiului ar folosi QTE-urile, a început mereu și s-a încheiat cu jocurile obișnuite de beat-em up. Ați începe bătând iadul viu dintr-un dușman. Atunci, dintr-o dată, ai apăsa butonul care va iniția un eveniment de timp rapid, astfel încât Kratos să-l poată împune pe tip în fâșii subțiri frumoase pentru a face un sandviș. Când Kratos a terminat cu sandvișul său de tip rău, jucătorul va reveni apoi la apăsarea butonului. Era ciclic. Jocul a fost abundent cu evenimente de timp rapid, dar nu a depins niciodată de ele.
La fel, din păcate, nu se poate spune Profetia indigo ( Fahrenheit ). La început, ai face unele de mers pe jos, unele de explorare și altele interacționând cu obiecte și, ocazional, va trebui să joci un joc cu Simon Says. Bine în regulă. Cu toate acestea, pe măsură ce jocul a evoluat, jocul a devenit din ce în ce mai bazat pe jocurile lui Simon Says, unde, în curând, făceați segmente întregi de cinci minute pentru a face lucruri ca și cum bătrâna doamnă psihică să vă ajute să plecați sau să Încărcați-vă laserul pentru a distruge iadul din naibii de tot. Până la sfârșitul jocului, totul fusese înlocuit de evenimente de timp rapid. Toate gameplay-ul au fost, în esență, retrogradate să treacă la următorul joc al lui Simon Says și apoi să joace acel joc al lui Simon Says cca. Zece minute de tragere. Minunat. Știu că voi ați trebuit să vă grăbiți finalul jocului, Visul Quantic, dar Isus Hristos.
Ceea ce este ciudat este că, acum, cu atâtea jocuri care au suprasolicitat și învârtit evenimentele Quick Time, încep să le urăsc, chiar și atunci când sunt folosite dreapta . Încep să urăsc un element al jocurilor video, deoarece toată lumea le-a înțepenit, dar nimeni nu refuză să le facă. Dezvoltatorii nu își joacă jocurile? Unul dintre tipii de la QA a spus „Da, acel eveniment de timp rapid nu a fost distractiv, ar trebui să îl scoți”. Nu este ca atunci când un joc are un sistem de camere de căcat. Dezvoltatorii ar fi putut să scoată cu ușurință evenimentele de timp rapid și să le înlocuiască cu altceva.
Acum am o ură irațională pentru evenimentele Quick Time. Dezvoltatori, i-ai stricat pentru mine, mă auzi? I-ai RUINIT!
De ce dezvoltatorii de jocuri utilizare acest element de joc dacă se sfârșește prin a le arunca în față ca atâtea artificii înfiorătoare? Este pentru că este mai ușor să ai doar un film pentru o luptă cu șeful, decât să creezi de fapt un set complet nou de mișcări, care trebuie să fie echilibrate și testate pentru a ajunge corect? Se datorează faptului că oamenii au jucat God of War și Resident Evil 4 și nu și-au dat seama de ce acele jocuri au avut succes? Ce îi obligă să folosească evenimente de timp rapid? Sunt doar mai ușor de făcut?
Ce este mai rău este că, odată cu apariția Wii și a altor moduri diferite de jocuri controlate de mișcare, se pare că evenimentele de timp rapid vor fi conduse și mai departe în pământ. Deși, trebuie să recunosc, imaginarea posibilităților pentru evenimente de timp rapid cu proiectul Natal cam mă entuziasmează.
Indiferent care este răspunsul, au fost murdare perfect. Au trecut patru ani de când a apărut God of War și jocurile video au început să le folosească într-adevăr frecvent, și le urăsc deja. Au fost distruse și cred că singurul lucru care poate rezolva această problemă este ca jocurile video să nu mai folosească de foarte mult timp. Doar aruncă-le cu totul, acționează ca și cum am fi uitat complet ce naiba este un eveniment de timp rapid și să uităm că am avut vreodată o serie de solicitări de pe ecran să ne spună să apăsăm butoane fără legătură pentru a urmări personajul nostru să facă ceva mișto. Doar acționează ca și cum nu au existat niciodată și că nimeni nu le-a făcut vreodată. În conversația cu un prieten, voi spune „Hei, îmi place cum Ploaie torentiala nu am avut evenimente de timp rapid ”, iar prietenul meu va spune„ Ce este asta? Nu este Quicktime acel player de film pentru calculatoare? și apoi voi râde nervos și ne vom termina gogoșile. Cred că aceasta este singura soluție care va salva evenimentele de timp rapid pentru mine.
Asta sau eliberarea de Dumnezeul războiului 3 .

Notă de subsol: habar nu am dacă zeul razboiului într-adevăr re-popularizat (mai mult ca re-poopularized, am dreptate?) evenimente de timp rapid. Știu doar asta după ce am jucat Zeul razboiului, fiecare joc le avea.