hoshi wo miru hito de pe famicom este nemilosul rege al muntelui porcarii
Ce greșeli m-au condus la asta?

Famicom poate fi perceput ca locul de nastere al kusoge . În timp ce jocurile proaste au existat de la crearea mediului, originea termenului în sine este tulbure, dar în general se crede că a fost inventată cu referire la un joc Famicom.
Videoclipuri recomandateHoshi wo Miru Hito , traducând aproximativ ca Stargazer , a fost un astfel de joc care s-a ridicat la rangul de kusoge no densetsu (jocul de legendă). Este ușor de înțeles de ce. RPG-urile au explodat în Japonia după lansarea lui Dragon Quest în 1986, și iată un joc care a fost rapid să-l valorifice cu un set într-un mediu SF. Chiar a predat Steaua Fantezie de aproximativ două luni , dar nu Ultimul , care făcea SF din 1982. Cu toate acestea, Hoshi wo Miru Hito nu a fost lipsit de idei inventive pentru gen.
Păcat că sunt îngropați sub o suferință de nedescris.

Aaaargh!
Acest aspect vine cu ajutorul lui traducerea fanului început de KingMike și terminat de brandnewscooby. Dacă adaugă erori care nu au fost prezente în versiunea originală nepatchată, chiar nu aș putea spune.
Ești aruncat, fără explicații, într-o pădure. A nu avea context inițial nu este exclusiv Hoshi wo Miru Hito , dar este genul de situație în care dvs Dragon Quest experiența chiar dă roade. Veți ști că prima ta ordine de lucru va fi să găsești cel mai apropiat oraș. Orașul acela este de fapt la un pătrat la vest, dar habar n-ai avea doar uitându-te la ecran. Este invizibil. Nu apare pe harta lumii. Dacă nu te-ai duce imediat în vest, nu ai ști că este acolo.
Acest joc este despre psihici spațiali, poate că Hot-B s-a gândit că ai putea fi și tu psihic!
Există cineva care afirmă că orașul este ascuns de puterea psihică combinată a cetățenilor săi și nu știu dacă asta este o scuză sau dacă cineva a crezut că este o idee bună să ai un oraș invizibil de pornire. Sincer, este greu de spus Hoshi wo Miru Hito , pentru că există deja o mulțime de opțiuni de design care te lasă să te întrebi dacă se rezumă la lene, programare proastă sau doar intenție derutantă.
Cea mai grea parte a începerii este nici măcar să nu găsești primul oraș. De fapt, supraviețuiește primelor bătălii pentru a crește nivelul. Există, în funcție de definiția ta, trei zone ale lumii și fiecare are propriul amestec individual de inamici. În prima zonă, dacă te confrunți cu un inamic pe care protagonistul tău subputernic îl poate înfrunta sau cu o echipă de trei bătăuși mai puternici gata să te lovească în noroi este complet aleatoriu.
Într-un joc de rol normal, ai putea doar să fugi de luptele în care ai fost copleșit, dar fugind în Hoshi wo Miru Hito este o abilitate (Teleportare) pe care nu o înveți până nu ajungi la nivelul șase sau nu găsești personajul secundar. De asemenea, trebuie să fiți precaut, deoarece Teleportarea este folosită pentru fiecare personaj în mod individual și este posibil să lăsați în urmă membrii partidului care nu se pot teleporta.

Aiieeee!
Dacă mergi în orașul din nordul Deus, înveți niște prostii, dar o informație utilă este că primul tău membru al partidului este departe la sud. Aici se cufundă cu adevărat că Hoshi wo Miru Hito nu este doar un RPG; este și o încercare chinuitoare.
cum se deschide fișierul .java
Aceasta începe în momentul în care părăsiți al doilea oraș. În loc să apari într-o piesă adiacentă Deus, te trezești înapoi de unde ai început jocul, la o piesă la est de Mamus, orașul de plecare. Te întorci, apoi începi călătoria spre sud, moment în care vei cădea invariabil într-o groapă într-o mică temniță. Cu toate acestea, nu trebuie să traversați temnița. Poți doar să te întorci și să ieși direct înapoi pe ușă. Apoi te regăsești... înapoi la Mamus.
Acea mică temniță cu capcană apare la întâmplare prin pădure, în calea ta către părțile sudice ale lumii de peste. Este extrem de dificil să o eviți, așa că ești în mod constant trimis înapoi la început pentru a începe călătoria de la capăt. Dacă ești priceput, s-ar putea să observi că protagonistul tău învață să sară pe măsură ce crește nivelul. Acest lucru înseamnă, practic, că dacă îi treci într-un obstacol (ce fel de obstacol este aparent arbitrar), ei vor sări peste el pentru un anumit număr de spații. La început, acest lucru vă permite să faceți o comandă rapidă peste apa de lângă tine, ceea ce este o oarecare ușurare dulce, oricât de minoră.
Totuși, asta nu te lasă să treci de capcane. Am învățat să trec de ei mergând ușor spre nord, apoi mergând până la coasta de est înainte de a mă îndrepta spre sud. Se pare că există o cale mai scurtă unde se întâlnesc capcanele.

N-Nuuuuuuuu!
Te duci în sud și în cele din urmă găsești o altă temniță. În acea temniță, vei primi în sfârșit cel de-al doilea membru al grupului, Shiba, care poate sări mai sus decât membrul original al partidului, Minami. Cu toate acestea, sunt puțin confuz cu privire la modul în care funcționează ușile în temnița aceea. Dacă ieși pe ușa din care intri, ieși din cealaltă parte a unui perete. Dacă apoi te întorci în temniță, intri pe o altă ușă, iar ieșirea din aceasta te readuce de unde ai început. Cred că cineva a greșit punctele de apariție și apoi nu le-a remediat niciodată.
Deci, aceasta este prima parte a jocului. În a doua parte, începi să lupți cu inamici mai dificili, iar asta te duce înapoi la punctul unu, unde uneori intri în luptă împotriva inamicilor pe care îi poți lua cu ușurință, iar alteori ești extrem de depășit. În plus, unele dintre ele vă pot paraliza personajele, pe care nu le puteți vindeca decât mult mai târziu în joc. Dacă reușiți să câștigați cu membrul rămas al partidului, vă puteți întoarce la un vindecător, dar acesta primește daune pentru fiecare pas de-a lungul drumului și ar putea muri. Pentru a-i reînvia, trebuie să preparați o poțiune, să o duceți la un alt vindecător și ei îi vor aduce înapoi. Uf, mă simt frustrat doar încercând să explic.
În a doua zonă a jocului, obțineți rapid un terț membru, dar nu ați terminat până când obțineți al patrulea. Pentru a face asta, trebuie să vorbești cu câțiva foarte specific oameni și toți sunt în spatele ușilor încuiate. Ușile încuiate sunt pur și simplu incredibile. Ai nevoie de o carte de cheie pentru a le trece, dar asta nu deblochează doar ușa. Keycard-ul este imediat epuizat, așa că pentru a o trece din nou, aveți nevoie de altul. Dacă porți doar o cheie și intri într-o zonă închisă, ești perpetuu prins. Trebuie să salvați și să vă încărcați jocul.
Și acolo nu mi-aș dori să joc Hoshi wo Miru Hito pe hardware original. Salvarea generează doar o parolă. Acest lucru nu este în contradicție cu modul în care a salvat versiunea originală japoneză a Dragon Quest. Cu toate acestea, începe doar cu o aproximare aproximativă a aurii și XP pe care le-ai salvat și te trimite înapoi la Mamus. A nu putea salva cu ușurință înainte de a trece printr-o ușă încuiată m-ar înnebuni. Aș mânca cartușul înainte de prea mult timp.

Uggghhh…
Nu că mintea mea era în întregime în siguranță. Pentru ca cardurile să testeze doar o ușă, trebuie să le cumpărați, iar prețurile lor sunt complet nebunești. Veți bate butonul de salvare a stării doar pentru a nu irosi aceste cărți prețioase. Chiar și atunci, tot va trebui să măcinați ca o stripteză pentru banii de care aveți nevoie.
Pentru a vă oferi o idee despre cât de mult se măcina Hoshi wo Miru Hito , inițial am plănuit să fac acest articol făcut săptămâna trecută , dar aveam nevoie de mai mult timp ca să pot face mai multă măcinare.
Mi-ar lua foarte mult timp să explic toate modurile în care lupta este o corvoadă chinuitoare. De la echilibrarea absolut atroce, până la dezordinea unei interfețe de utilizare, mă simt greață fizic când mă gândesc la joc. E... doare.
Dacă îți vine să crezi, chiar am jucat Hoshi wo Miru Hito până la finalizare. După ce ai măcinat nesfârșit și ai vorbit cu oameni la întâmplare pentru un timp, ajungi în cele din urmă în a treia zonă. Din fericire, există câteva trucuri în acest domeniu care vă permit să treceți mult mai repede.
Mergi în spațiu, care este reprezentat ca câteva bucăți de resturi plutitoare pe un fundal înstelat. Dar, în mod ciudat, poți să te plimbi prin spațiul gol. Nu mă refer să sari, așa cum poți peste anumite bariere și corpuri de apă. Personajele tale merg în mod normal prin câmpul stelar. Apoi puteți ocoli o mulțime de lupte mergând pe pereți, iar apoi este doar o chestiune de a merge pe jumătate de acru al Iadului pentru a vorbi cu niște marsuini.

Hrmmph!
Nu vă faceți griji că nu sunteți suficient de nivelați pentru o întâlnire grandioasă de final de joc, deoarece nu există una. Finalul lui Hoshi wo Miru Hito vă oferă un dialog cu trei opțiuni, apoi vi se oferă doar un final pe baza selecției dvs. Pur și simplu îți alegi finalul.
Sunt multe despre care se pot spune Hoshi wo Miru Hito și cât de îngrozitor de îngrozitor este, dar acest articol este deja mult mai lung decât îmi propun de obicei. Este pur și simplu... incredibil. Cel mai bun lucru pe care îl pot spune despre joc este că muzica nu mi-a făcut urechile să sângereze.
Acesta este, probabil, cel mai prost joc pe care l-am jucat vreodată și am scris o rubrică despre jocurile proaste de aproape trei ani. detin Acțiunea 52 pe NES și, în timp ce acea colecție de jocuri este la fel de – dacă nu mai mult – ineptă, cel puțin durerea este relativ de scurtă durată. Ganso Saiyuuki Super Maimuță Daibouken , kyuukyoku no kusoge din Japonia (jocul nemaipomenit), este cel puțin convingător de groaznic. Joc Hoshi wo Miru Hito a fost o greseala. Nu este doar groaznic; este conceput pentru a vă prelungi suferința. Orice merit pe care îl poate avea este înecat de țipetele victimelor sale. Cred că ar putea încălca dreptul internațional.
A fost recent portat și relansat pe Switch, dar numai în Japonia. Sperăm că vom obține o versiune localizată în Occident, dar deocamdată ne putem tortura cu traducerea fanilor.
Pentru Kusoge săptămânal anterioare, verificați acest link!