no mans sky elusive definition content
Cum definiți și măsurați?
După ani de anticipare, Fără cerul omului lansat în sfârșit săptămâna aceasta. Cel mai mare punct de vânzare al jocului este faptul că are un univers generat procedural, care ar trebui să exploreze miliarde de ani și în dimensiunea ei mondială Fără cerul omului este probabil cel mai mare joc creat vreodată. Cu toate acestea, primele recenzii sugerează că variația de la planetă la planetă se simte în mare parte cosmetică și că în continuare efectuați aceleași sarcini repetitive de fiecare dată. Este destul de o conundru: Fără cerul omului în funcție de cine întrebați și de modul în care măsurați, puteți vedea că este atât de bogat în conținut, fie de conținut redus. Este și nu este un joc uriaș.
Creează o întrebare pe care jucătorii au dezbătut-o de mult timp - ce este „conținut”? Cum o măsurăm? Și cât din acest element nebulos este suficient pentru a justifica un anumit punct de preț pentru un joc? Indiferent cum o definim, cantitatea de conținut este un factor pe care mulți dintre noi îl avem în vedere la cumpărare. Dar ce este conținutul? Este o întrebare grea, pentru că există mai multe moduri pe care le folosim pentru a o descrie.
Lungimea (timpul de joc) este cea mai frecventă măsură
cel mai bun curățător și optimizator gratuit pentru PC
Există chiar și un site web care cataloghează estimările timpului de joc pentru diferite jocuri. Ceea ce considerăm o lungime acceptabilă pentru un joc poate varia dramatic, însă și variază în funcție de gen. Poate părea prea scurt un ritm RPG la 20 de ore, dar un FPS ar putea începe să tragă la acea lungime. Adăugarea la confuzie este că este greu de judecat chiar și lungimea în jocuri. Nu au timpuri de redare ușor măsurabile, precum filme. Jucătorii diferiți necesită diferite perioade de timp pentru a parcurge aceleași secțiuni, pot sau nu juca misiuni laterale și pot fi sau nu interesați să înlocuiască un joc. Unele jocuri nu au nici măcar terminații clare, în special titluri multiplayer, astfel încât un joc o persoană care petrece câteva ore jucând s-ar putea distra pe alta pentru sute. Deci lungimea este importantă pentru noi, dar timpii de joacă variază și lungimea acceptabilă este adesea judecată după convenție sau așteptare. Când un streamer cu o copie scursă a pretins că a „bătut” Fără cerul omului în 30 de ore reacțiile au fost destul de negative. Bazat pe Nu este Sky's Man marketing, 30 de ore păreau mult prea scurte.
Puține jocuri open-world sunt la fel de bogate în conținut ca The Witcher 3.
O altă măsură comună a conținutului și una în care Fără cerul omului excelează clar, este în dimensiunea lumii jocului. Aici îi plac jocurile în lumea deschisă Skyrim câștigă-și drepturile lăudabile și, cu siguranță, este ceva convingător despre posibilitatea de a merge pe kilometri în orice direcție în căutarea aventurii. Cu toate acestea, această măsură are propriile sale probleme. Jocurile din lumea deschisă sunt uneori acuzate că sunt „la fel de largi ca un ocean, dar la fel de adânci ca o baltă”. Cu alte cuvinte, în timp ce lumea jocurilor este mare, ea este locuită doar cu oportunități de joc demne de făcut. Unele jocuri ca Vrăjitorul 3 reușește să împachetezi o lume surprinzătoare de conținut din povești în lumi deschise, dar chiar și acel joc are o mulțime de sarcini repetitive care servesc ca conținut „de umplutură” pentru a nu se simți prea gol. Pentru mulți recenzori, aceasta este capcana Fără cerul omului se încadrează în lumile sale generate procedural. Sunt mari și frumoși, dar au foarte puțin interes pentru ei.
cum să copiați o matrice în java
Ceea ce ne aduce la subiectul confuz al conținutului procedural. Cum măsori cu adevărat conținutul unui joc cu acesta? Nu vorbesc doar despre asta Fără cerul omului . Jocuri ca. Legarea lui Isaac, Spelunky, și terarii au generat la întâmplare niveluri care le crește valoarea de redare. Cantitatea de „valoare de redare” este o măsură a acestor „jocuri”? Chiar dacă este așa, ne întoarcem la aceeași problemă ca și în ceea ce privește lungimea - cât timp obosim un anumit conținut de joc diferă foarte mult de la o persoană la alta.
Pentru 15 dolari The Binding of Isaac: Rebirth este mult joc prin aproape orice măsură.
Deci există vreun mod obiectiv de măsurare a conținutului? Nu este perfect, dar cred că o metodă gratuită este să analizezi cât de multe lucruri * reale sunt într-un joc din punct de vedere al activelor unice ale jocului. Câte tipuri de dușmani există? Câtă varietate are jocul în ceea ce privește arme, armuri, vrăji și abilități? Câte zone de joc unice, cu articole și texturi unice, există? Câți șefi unici? Cât de extins este coloana sonoră? Cât de variate sunt mecanismele de joc efective? Analizând lucrurile în acest fel, ne ajută să evaluăm jocurile de tip open-world și procedurale, deoarece ne uităm la piese specifice de conținut elaborat de dezvoltatori - nu doar modul în care aceste active au fost remixate și copiate peste tot. Creează niște inversiuni amuzante. Skyrim , dacă măsurați după activele jocului, nu este un joc atât de mare pe cât pare. Probabil că vedeți aceleași cinci copaci repetate mereu și peste tot. Între timp un joc „mic” de genul Legarea lui Isaac: renașterea începe să pară mult mai mare. Varietatea de articole, camere și dușmani din acel joc este destul de uimitoare; generarea hărții procedurale nu este doar o cârjă pentru a întinde un număr mic de active de joc mai departe.
Overwatch compensează lipsa de hărți cu bogăția de eroi?
Există, desigur, și alte considerente atunci când vorbești despre cât de mult conținut are un joc. Contăm lucruri precum șlefuirea excesivă, realizările și modurile noi de joc + atunci când măsurăm timpul de joacă? Ar trebui ca segmentele non-interactive ale unui joc să conteze mai puțin, deoarece de fapt nu „jucăm” în acele părți? Ar trebui ca activele 3D să conteze mai mult de active 2D? Se spune ceva despre ce jocuri media bogate și variate sunt că măsurarea conținutului este atât de dificilă. Este ca și cum ai aplica o formulă ciudată algebrică - una diferită pentru fiecare jucător. Cu toate acestea, în calitate de consumatori, este încă important să vorbim despre conținut, chiar dacă nu putem ajunge întotdeauna la un consens.
Deci, cum definiți și măsurați conținutul în jocuri? Are un rol important în deciziile dvs. de cumpărare? Cât de important este pentru tine în comparație cu „calitatea”? Și cum te simți lansările din 2016 - cum ar fi No Sky's Man, Overwatch, Starbound, și Street Fighter V - stai la jocuri în anii precedenți?