my expertise memorization
( Nota editorului: Nu suntem doar un site de știri (rad) - publicăm și opinii / editoriale din comunitatea noastră și angajații de genul acesta, deși conștientizeze că s-ar putea să nu jiveze cu părerile Destructoid în ansamblu sau cum mamele noastre ne-au crescut. Vrei să postezi propriul articol ca răspuns? Publică-l acum pe blogurile comunității noastre. )
„Jucătorul se simte în controlul unui univers maleabil, plin de surprize, dar a reuși jocul implică de fapt descoperirea regulilor programului. După ce acestea sunt învățate, interesul jocului se estompează de obicei. (Bella Dicks, „Cultura pe ecran: producția vizibilității contemporane”, (2003), 179)
În acest articol, intenționez să mă uit Star Fox 64 , un joc în care simt că am obținut cel mai aproape de a deveni „maestru” la. Este o poveste care implică rivalitate, memorare și obsesie aproape extremă. Citatul de acolo va deveni relevant până la sfârșitul articolului, deși nu aș fi de acord cu a doua teză: expertiza la un joc vine doar din înțelegerea completă a designului jocului, iar jocurile care vă păstrează încântat după acest punct sunt cu adevărat cele mai bune. . Oricum, să încep ...
Nu m-a interesat niciodată de scoruri mari și, de fapt, încă nu-mi pasă acum (cu) Bayonetta fiind singura excepție, în care m-am obsedat de alergările „perfecte” cu combo-uri înalte, care nu au fost niciodată lovite). Nu prea aveam prea multă experiență în jocul Shmups (care sunt similare în ceea ce privește concentrarea pe memorare, tipare și scoruri mari) și nici nu am încercat vreodată să „stăpânesc” un joc. Star Fox 64 era diferit într-un mod crucial: aveam un rival.
Colegul meu de școală Chris a fost de fapt cel care deținea jocul și am încercat să joc un singur jucător la el acasă, ori de câte ori aveam ocazia. Din fericire, de multe ori mă trezeam devreme dimineața după o petrecere de naștere sau un somn, așa că aș ajunge să mă joc pe tot parcursul jocului, deși era cu sunetul dezactivat. La câțiva ani de la ieșirea jocului, l-am convins să mă lase împrumutat pentru o perioadă. Atunci am devenit obsedat de joc, jucând mai multe alergări într-o zi, perfecționând continuu abilitățile mele și memorând tiparele inamice. Mi-am propus prima dată să-i bat scorul mare, care mi-a luat câteva săptămâni. Cu toate acestea, am făcut greșeala de a pune inițialele „HAH” pentru scorul meu mare în loc de inițialele mele, așa că la câteva săptămâni după ce i-am înapoiat jocul, el a susținut că el a fost cel care a obținut acel scor! Plin de furie, am împrumutat din nou jocul și am devenit și mai mult un expert în asta. M-am asigurat să retrag scorul cel mai bun (și l-am informat imediat că am făcut acest lucru și ce inițiale am folosit) și am procedat la ștergerea tuturor scorurilor rămase din primii 10, ceea ce a eliminat eficient urmele pe care le-a avut vreodată. jucat. Nu m-am oprit însă acolo. Eram cu adevărat obsedat. Aș continua să joc cel puțin o alergare pe zi (cel puțin, atunci când nu aveam alt joc nou de jucat), în căutarea neobișnuită a scorurilor mai mari. Chiar am căzut într-o tendință enervantă de a reporni o alergare dacă scorul meu din primele câteva niveluri nu mi-a îndeplinit așteptările, determinând să dureze câteva ore pentru a termina efectiv o alergare „acceptabilă”. În cele din urmă, cel mai bun scor al meu a fost un 1760 impresionant. M-am asigurat să-l sun pe Chris pentru a-l confirma. Din fericire, nu a fost niciodată în stare să o dea peste cap.
Cheia succesului meu în joc a fost memorarea, simplă și simplă. Ca orice Shmup clasic, inamicii intră Star Fox 64 a apărut întotdeauna la ore specifice și a urmat tiparele specifice. Uneori, știind când / unde vor apărea inamicii era crucial, așa că ai putea să-i scoți rapid pe marginea ecranului. La fel de important era să știi să faci trăgaci anumiți dușmani să apară. Adesea, a trebuit să zburați / conduceți printr-o zonă specifică a ecranului (cum ar fi arcadele din Corneria), ceea ce ar provoca un grup de dușmani altfel ascunși.
Cea mai importantă parte a memorizării a fost însă să știi când să scoți cât mai mulți dușmani simultan pentru un bonus mare. Jocul avea un sistem bonus pentru doborârea mai multor dușmani cu o singură explozie încărcată (micul „HIT + x” care apare). Acest lucru a fost esențial pentru obținerea unui scor mare. Timpul și țintirea precisă au fost cheie: de exemplu, două perechi de luptători inamici apar, apoi zboară într-un model aleatoriu înainte de a se apropia împreună pentru câteva secunde; tragerea unei explozii încărcate în acel moment exact ar fi eliminat toate cele patru odată și ar primi un bonus „HIT +4”. A existat un truc chiar relativ ascuns, care a oferit și mai multe puncte: dacă ai trage o lovitură încărcată fără a fi blocat, aceasta va oferi un bonus în plus. Acest lucru ar funcționa chiar și pentru dușmani singuri, oferind un „HIT +1”. Adesea, va trebui să vă orientați spre țintă (lovirea pământului sau un zid) pentru a scoate cei mai mulți dușmani deodată. Așadar, a trebuit să folosești tot timpul împușcarea încărcată cu focuri gratuite, necesitând memorarea timpului exact când a fost încărcată, dar înainte de a putea bloca.
c ++ char la șir
Presupun că aceste concepte sunt greu de explicat în text, așa că iată un videoclip cu un scor ridicat parcurs de primul nivel, Corneria. Rețineți cum jucătorul parcurge goluri și arcuri în afara drumului pentru a declanșa formațiuni inamice suplimentare și utilizarea eficientă a focului liber încărcat.
Notă: Această execuție poate fi asistată de instrumente pe un emulator. Cu toate acestea, principiile memorizării și calendarului sunt încă prezente. Doar nu presupuneți că acest lucru se poate face pe un N64 obișnuit.
Totuși, accentul meu pe probele cu scoruri mari a avut implicații negative. În primul rând, a fost, ca toate obsesiunile jocurilor video, o scurgere majoră pe vremea mea. Fiecare alergare avea să dureze aproape 2 ore (dacă îmi amintesc corect) și a existat întotdeauna tentația de a face „încă una”, ori de câte ori m-am apropiat să-mi bat cel mai bine personal. Odată ce l-am învins pe Chris, singurul obiectiv pe care l-am avut a fost să-mi îmbunătățesc continuu propriul scor. La acea vreme, nu aveam acces regulat la Internet pentru a verifica scorurile cele mai mari ale altor popoare (care, după cum am vedea mai târziu, aveau oricum o mulțime de scoruri false / hacked / asistate de timp). Prin urmare, nu a existat o țintă fixă spre care să urmărească; în schimb, tot ceea ce m-am concentrat a fost să merg „mai sus”, ceea ce a fost un obiectiv vag și neobișnuit.
De asemenea, există doar o singură rută „ideală” prin joc care permite cantitatea maximă de puncte. Deci, în mod natural, acesta este cel pe care l-aș juca, de fiecare dată . Făcând acest lucru, totuși, am condensat variabila „narațiune” a jocului (adică modul în care jucătorul își creează propriile povești prin selectarea diferitelor niveluri și acțiunile întreprinse în cadrul lor) la una complet liniară. Am jucat o singură rută prin jocul pe care l-am jucat; oricare altul a fost „mai puțin profitabil”, pentru a folosi un termen care face ca jocul meu să pară și mai rece și lipsit de inimă. Orice alegere pe care am făcut-o în joc a fost direct legată de contorul de scor, și nu de vreun interes personal pentru destinele personajelor sau de a-mi satisface curiozitatea în explorarea diferitelor niveluri. De exemplu, în Katina, există o naștere mamă uriașă, de tip Ziua Independenței, pe cale să distrugă o bază prietenoasă. Distrugerea nașterii mamelor în timp vă va permite să treceți la un alt nivel (Solar) decât dacă ați eșuat (Sectorul X). Totuși, Sectorul X a fost pe calea mea ideală, așa că aș merge acolo indiferent dacă a fost distrusă sau nu nava maternă. Totuși, aș distruge întotdeauna nava maternă, dar doar pentru că bonusul pe care l-a oferit a făcut-o „investiție” utilă. Din fericire, jocurile din această perioadă nu au fost aproape la fel de concentrate pe dezvoltarea unei legături între jucător și poveste așa cum sunt acum, așa că căutarea mea de un punctaj ridicat în detrimentul relatării și explorării nu se simte la fel de mult ca mine „strică” jocul.
În ciuda provocării intense de a merge după un scor mare, a fost, de asemenea, destul de distractiv. Spre deosebire de majoritatea celorlalți Shmup-uri, să fii lovit de câteva ori nu te-a stricat. De fapt, uneori lovirea a făcut parte din strategie, cum ar fi zborul printr-un obstacol, mai degrabă decât încercarea de a-l evita. Nu m-aș obosi niciodată de satisfacția de a vedea acel mic „HIT” + apărut, mai ales când am ajuns la punctul în care timpul meu era atât de perfect încât loveam inamici înainte să devină vizibile pe ecran .
Desigur, nicio discuție despre scoruri înalte Star Fox 64 poate trece fără a menționa bucuria care este Zona 6, al doilea ultim nivel al jocului. Vedeți, scorul maxim la fiecare nivel ar fi de obicei undeva între 200-300 de puncte. În zona 6, cu toate acestea, puteți obține un nivel de 500-600! Nivelul era o intensă ofensivă prin perimetrul principal al apărării inamicului și aruncau totul la tine. Partea frumoasă a fost că puteți distruge aproape totul la nivel: luptători, nave de luptă, stații spațiale, îl numiți. Dacă un nivel normal avea valuri de 4 luptători inamici, acesta avea grupuri de 10! Memorizarea și sincronizarea au devenit din ce în ce mai cruciale și obținerea unui scor foarte ridicat la acest nivel a făcut, de obicei, diferența între a-mi bate cel mai bine personalul și a nu-l face chiar în top 10.
Din nou, a vedea că nivelul în acțiune înseamnă:
Notă: Această execuție este și mai probabil să fie asistată de instrument. Cu toate acestea, modelul său de atac este destul de identic cu modul în care aș aborda propriile mele alergări.
Privind scoruri mari pentru jocul de pe Internet, acum îmi dau seama că propriul scor mare din 1760 nu este niciodată aproape de a fi cel mai mare, chiar dacă toate scorurile asistate de instrument / hacked sunt eliminate. Și sunt sigur că unii dintre voi au obținut scoruri mai mari decât mine. Totuși, încă cred asta Star Fox 64 este cel mai apropiat de care am ajuns vreodată la „perfecțiunea” jocurilor. Nu a existat alt joc în care am simțit că știam Tot și nici una care a devenit atât de legată de o rivalitate personală și de o obsesie pentru îmbunătățirea continuă a scorului meu. Dacă pot atribui vreo concluzie grandioasă acestui eseu (mult prea lung), este faptul că a fi „expert” la un joc nu înseamnă să fii mai bun decât toți ceilalți (sau chiar toți cei cunoscuți), chiar și scorul efectiv nu nu contează. În schimb, revenind la citatul meu introductiv, expertiza se referă la înțelegerea cuprinzătoare Cum jocul funcționează. Trucurile, tiparele, sclipirile, sincronizarea și, cel mai important, memorarea sunt toate esențiale pentru a deveni maestru la un joc. Tratați jocul nu doar ca o formă dislocată de mass-media, ci ca un adversar, care trebuie analizat, strategizat împotriva și în cele din urmă depășit.