metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Când întâlnești o legendă cu privire la cea de-a 25-a aniversare a celei mai cunoscute creații a lor, ce le ceri? Vă așteptați să le auziți dezvăluind secrete despre procesul lor creativ, despre idei care nu au ajuns niciodată la bun sfârșit sau despre modul în care echipa sa reacționează la ideile sale?
merge sort algoritm c ++
La intervievarea lui Hideo Kojima, nu eram sigur la ce să mă aștept, dar eram doar mulțumită că am avut norocul să fiu acolo.
Pe 16 martie, eu și alți zece reporteri de la diverse puncte de vânzare am fost tratați la un interviu special pentru brunch și masă rotundă cu legendarul Hideo Kojima, în timp ce se afla la Washington DC pentru Arta jocurilor video expoziție la Smithsonian. Interviul a durat două ore, iar în acel timp domnul Kojima a răspuns la o mare varietate de întrebări și a povestit câteva povești grozave despre Unelte din metal istorie.
L-am întrebat despre procesele sale de gândire din spatele a ceea ce inspiră obsesia lui (și punerea în aplicare aproape genială) a gamei de al patrulea perete și a luptelor șefului din serie. „Nu prea aveam o idee concretă în mintea mea:„ asta ar trebui să fie o luptă cu șeful, „voiam doar să fac ceva nou, ceva interesant”. Dl Kojima a spus, prin intermediul traducătorului său, producătorul asociat de Kojima Productions, Sean Eyestone. „Tocmai m-am gândit că acesta va fi un mod foarte fain de a face șef”, și chiar acum acesta este în continuare modul în care mă apropii de șefi ”.
„La vremea respectivă”, a explicat el mai departe, „o mulțime de oameni aveau o idee preconcepută că trebuiau să existe jocuri în această„ cutie ”din camera lor de zi; trebuia să se limiteze la ecranul TV la care te uiți în timp ce te afli în cameră. Ce credeam că este „de ce trebuie să fie așa? De ce nu putem extinde jocul prin ecranul televizorului în sufrageria dvs. reală, în spațiul dvs. fizic '?' Din aceste gânduri a decis să includă codul lui Meryl pe partea din spate a casetei de joc, iar Psycho Mantis să citească cardul de memorie al jocurilor tale.
„Întotdeauna am fost abordarea mea de a privi ce tehnologie este la dispoziția mea și de a împinge jocurile în măsura în care pot să le scot din granițele lor tradiționale”. Reflectând reacția la aceste idei din jocul inițial, el a remarcat: „privind înapoi, o mulțime de oameni vorbesc despre asta, oamenii se uită înapoi la asta cu respect și oamenii mă laudă pentru asta, dar la vremea respectivă au existat un o mulțime de oameni mi-a înnebunit pentru că 'a râs', spunând că 'nu este așa cum ar trebui să faci un joc!' ba chiar o mulțime de oameni din echipa mea din Konami au spus că „nu este ceea ce ar trebui să fie un joc”. Dar, de fapt, mi-a plăcut să fiu strigat pentru asta, pentru că îmi place să fac ceva diferit, așa că nu voi schimba asta, așa că sper să aștepți cu nerăbdare să treacă mai multe lucruri interesante ca asta.