it came from japan treasure rudras
Ultima epopee a lui Square pe 16 biți
Squaresoft a fost pe locul doi doar la Nintendo în epoca de 16 biți, când a venit să influențeze și un record puternic. Din definirea genului Secretul Manei la mulțumirea mulțimii Chrono Trigger , Square a avut un avantaj pentru a spune o poveste fantastică, de a o înfățișa în cele mai bune imagini vizibile pe care Super Nintendo le-a putut scoate la iveală și a face-o accesibilă pentru o audiență din afara Japoniei. Nu există o legătură slabă în catalogul companiei Super Nintendo - dar, din nou, am obținut mai puțin de jumătate din jocurile pe care le-a publicat în Japonia.
Comoara Rudrasului s-ar putea să nu fie o pierdere la fel de semnificativă ca unele secvențe anticipate ( Secretul Mana 2, Final Fantasy V ) sau o întreagă trilogie ( Romancing SaGa ), dar este un joc interesant de examinat. Realizat prin ceea ce poate fi considerat doar echipa B a lui Square (sau a fost C?), Rudras a fost ultimul joc Square dezvoltat pentru SNES. Rudras este cel mai excentric dezvoltator al lui Square care încearcă să realizeze un RPG tradițional, rezultând unul dintre cele mai inovatoare, dar defecte jocuri ale studioului.
Comoara Rudrasului (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Dezvoltator: Squaresoft
Lansat: 5 aprilie 1996
Valoarea curentă: 30 - 80 $
Traducere fan: Da
Pentru fanii de: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Cu peste 100 de angajați și milioane de oameni fiind integrați în noul său gen Final Fantasy , Square avea nevoie de ceva care să le ofere fanilor în timp ce aceștia așteptau motiv pentru a cumpăra un PlayStation. Comoara Rudrasului a reunit membri cheie ai Final Fantasy Mistic Quest și Romancing SaGa echipe pentru a face un alt RPG care a împrumutat foarte mult de la Final Fantasy șablon, dar nu fără a amesteca lucrurile.
Pentru un dezvoltator care adesea este înrădăcinat pentru a face jocuri prea liniare, Rudras este destul de deschis și experimental în abordarea sa de luptă și poveste. La începerea unui nou joc, vi se va spune o poveste de fundal destul de generică despre modul în care lumea este distrusă și recreată de zei la fiecare 4.000 de ani. S-a întâmplat cu reptilele, uriașii, merfolkii, dananii și acum se va întâmpla cu rasa umană în 15 zile. O, omule, noi suntem!
Iată că lucrurile devin interesante: veți alege care dintre cele trei narațiuni principale doriți să începeți mai întâi. Fiecare poveste urmărește un personaj diferit, cu o petrecere diferită pe o parte separată a lumii. Sion este un tânăr soldat care vrea să-și dovedească puterea tatălui său, un rege. Riza este o preoteasă care pleacă de acasă pentru a-și găsi mama și a-și determina destinul. Surlentul, a cărui poveste este cea mai interesantă dintre cele trei, este discipolul unui profet și caută artefacte care vor salva lumea.
Indiferent de cine alegeți la început, veți putea schimba la povestea altui personaj ori de câte ori vă încărcați jocul. Pentru a fi clar, acestea nu sunt reciclate; acestea sunt trei campanii complet unice înglobate într-un singur joc (și un capitol final de deblocat pe care nu îl voi strica aici). Puteți alege să jucați pe rând, dar o parte din ceea ce face Rudras atât de specială este abilitatea jucătorului de a sari constant de la o linie de complot la alta. Întrucât jocul este împărțit în 15 capitole (timp de 15 zile), m-am trezit să mă schimb după trei-cinci zile cu un singur personaj.
Când joci în acest fel, jocul seamănă foarte mult cu seria HBO Urzeala tronurilor . Orașul îndepărtat despre care vorbește un personaj este regatul de pornire al unui alt personaj. Veți vedea locații și dușmani într-un context nou, în timp ce aflați dintr-o perspectivă nouă în cealaltă parte a hărții. Lucrurile se pot distruge cu adevărat atunci când poveștile sunt sincronizate și totuși vezi călători dintr-o altă poveste din periferia ta, rupând esențial cronologia jocului. Poveștile în sine nu sunt foarte bune, dar modul în care se complimentează și libertatea acordată jucătorului compensează acest lucru.
Dacă abordarea povestirii sună copleșitoare, este posibil să aveți mai mult decât o ușoară problemă cu lupta. Este un Vrăjitorul Pământului vibe în Rudras „ficțiunea și direcția de artă, dar acest lucru este valabil mai ales în magia care se concentrează pe cuvinte. Geekurile lingvistice vor mânca Rudras „Sistemul Mantra care înlocuiește vrăjile învățate și cumpărate în oraș cu cuvinte, prefixe și sufixe pe care le adunați de la oameni, dușmani și piepturi.
În orice moment, jucătorul poate înscrie vrăji noi în repertoriul lor, notându-le. Puteți înșela și copia vrăji puternice dintr-un ghid online sau puteți scrie cuvinte aleatorii și sper să aveți noroc. Dacă jucați jocul așa cum intenționați, veți explora minuțios orașele pentru a învăța cuvinte noi de utilizat. Iată un exemplu despre modul în care funcționează sistemul. Poate începeți cu vraja de vindecare „Lef”. Dacă adăugați o „na” la sfârșit pentru a obține „Lefna” obțineți o vrajă de vindecare care se adresează tuturor membrilor. Acum puteți lua acel sufix și puteți aplica alte vrăji cu rezultate mixte. În curând, vei decoda un limbaj format și te vei simți ca un cuvânt vrăjitor.
Iată problema acestui sistem: Este prea ușor să ratezi ceva important. Rudras este deja un RPG îngrozitor de echilibrat, unul copt cu gloanțe inamice slabe și șefi supărați. Îți vei face griji constant că ai ratat un cuvânt sau o combinație. Chiar și la începutul jocului, este esențial să ai vrăji puternice la dispoziție. De multe ori, singura modalitate de a obține aceste vrăji este de a vorbi cu oamenii din oraș (și, chiar și atunci, poate fi necesar să le vorbiți de mai multe ori). Acest lucru scoate o mulțime de plăceri din sistem. Jocul ar fi fost mult mai bun dacă ar fi în concordanță cu modul în care jucătorii au primit aceste cuvinte. Aș prefera dacă s-ar da elemente de cuvinte pentru nivelare, lăsându-l jucătorului să-și dea seama de combinații - dar totuși oferind jucătorilor încrederea că au deja tot ce au nevoie pentru a-și duce la bun sfârșit treaba.
După turneul de forță audio / vizual al Final Fantasy VI, Chrono Trigger , și Super Mario RPG , este greu să nu ai așteptări mari la un joc SquareSoft care le-a urmat și, în esență, a servit ca adio dezvoltatorului pentru sistem. Așteptați-vă că așteptările dvs. să fie zdrobite, deoarece Rudras este un joc bugetar pe care puțini angajați de la Square l-au atins. Muzica și grafica sunt un pas important înapoi. Există elemente ale Final Fantasy VI și Seiken Densetsu 3 în amestec, dar lipsa de detaliu și a activelor reciclate o fac Rudras sunet si arata ca a doua rata Square. Asta nu înseamnă că este rău. O parte din muzică - realizată de Mistic Quest Ryuji Sasai - este minunat, iar vizualul va face ca jucătorii de 16 biți să fie nostalgici. Doar nu vă așteptați să fie la egalitate cu târziu-Square. Gândi Final fantasy v în schimb, și nu vei fi atât de departe.
O mulțime de jucători occidentali romantizează anii SNES Square și plâng toate jocurile care nu au ieșit niciodată în vest. Am atins doar vârful aisbergului cu Comoara Rudrasului , dar nu m-a entuziasmat exact să joc restul de ieșire SNES doar din Japonia Square. Rudras este un joc cu sisteme interesante, dar îi lipsește polura, echilibrul și direcția de artă puternică care a definit primii ani ai Square. Dacă ești deschis și ești pregătit pentru o provocare, Rudras poate fi exact jocul Square pe care l-ai dorit, dar nu l-ai primit niciodată. Sau, poate că este jocul Square pe care nu l-ai știut niciodată că Square era capabil să-l scoți - și nu vreau să spun asta într-un mod complementar.
instrumente pentru implementare continuă în devops
Te-ai închinat Square în anii de 16 biți?
Ai jucat vreo importare Square?
Sistemele magice non-tradiționale te îndepărtează sau te atrag către RPG-uri?