how dragon quest swords got me into dragon quest
Luând o înțepătură
Dragon Quest a fost una dintre seriile mele preferate de RPG de aproximativ un deceniu. Basmele simple, idealiste, au rezonat cu mine în copilărie, la fel cum au făcut în anii mei de facultate lumi colorate, idealiste shonen, așa că nu este de mirare că aceste jocuri conduse de tradiție m-au atras atât de puternic. Dar eram un copil drăguț și încăpățânat care crește. Aș refuza să-mi mănânc verdeața, am crezut că toate blănurile sunt niște ciudate grosolane și, în mare parte, aș cumpăra jocuri bazate pe lucruri pe care le cunoșteam deja. S-ar putea să refuz încă să-mi mănânc verdeața astăzi.
Nu m-am atins niciodată Final Fantasy pana cand inimile regatului Crucile cu Disney au redus golul pentru mine. Expunerea mea la JRPG-urile tradiționale, în general, a fost limitată. In timp ce Dragon Quest Popularitatea i-a oferit multe traversări lăudabile, pe care nu le vom obține Strada Fortuna în vest de foarte mult timp. În schimb, am găsit un joc care a apelat la una din celelalte obsesii ale mele la acea vreme: controalele de mișcare.
La fel de cool cum păreau când eram copil, știu acum că majoritatea jocurilor bazate pe controlul mișcării timpurii au o stigmă bine câștigată pentru neseriozitate. Practic, orice joc care utilizează senzorul de mișcare al Wii pentru orice altceva din punct de vedere, a fost numit wagglefest sub pretextul, ceea ce reprezintă acele controale - pariați la întâmplare până când obiectivul dvs. este atins. Convertirea unui RPG bazat pe viraje într-o acțiune controlată prin mișcare RPG sună extrem de contrazicător pentru fanii JRPG. Și totuși, wagglefest a sunat Săbii Dragon Quest: Regina mascată și Turnul oglinzilor este creditat că mi-a prezentat una dintre seriile mele preferate JRPG și este un joc pe care îl privesc în continuare cu respect.
Desigur, nu aș spune că respect un joc de control al mișcării dacă nu aș respecta controalele sale ... mai ales. Săbii Dragon Quest este jucat dintr-o perspectivă în primă persoană cu lupte în timp real luptate prin schimbarea telecomenzii Wii pentru a ataca. Wiimote-ul va detecta cu exactitate ce direcție urma o balansare, obținându-se doar cu o diferență de 22,5 ° în legăturile diagonale sau cu tracțiuni. Nu a putut detecta poziția exactă, astfel încât fiecare tăbliță a trecut printr-un punct focal în centrul ecranului, iar indicatorul Wiimote ar putea seta un nou punct focal în voie cu apăsarea unui buton. În timp ce am indicat că m-am simțit un pic zguduit în spațiul meu limitat de joc, a fost suficient de rapid și de încredere pentru a mă adapta la noile formațiuni inamice din zbor și a permis mult mai multă variație în modelele de atac decât altfel.
Dar un cavaler nu este nimic fără scutul său de încredere. Indicatorul a acționat, de asemenea, ca scut cu apăsarea butonului B. Părți ale scutului s-ar purta și s-ar rupe în timp, dar locul dulce din centrul său va rămâne întotdeauna robust. Aceasta a însemnat că a existat o perioadă de grație pentru a învăța noi modele de atac inamic, dar că harul s-ar diminua în timp, dacă jucătorul nu ar fi atent la ele.
Toate atacurile inamice au fost telegrafiate cu puncte țintă, unele mai clar sau mai rapid decât altele. Unele ar putea fi chiar asociat cu o linie de timp bine programată (și, din fericire, există un marker evident pentru proiectilele parryable). Întrucât atacați și apărați amândoi au necesitat menținerea indicelui gata, trecerea rapidă între infracțiune și apărare s-a simțit întotdeauna corectă. Rezultatul a fost fundamentul unui sistem de luptă pentru pacienți, în care jucătorul are un control asupra fluxului de luptă, dar care răsplătește respectarea și exploatarea deschiderilor inamice mai mult decât să zdrobească orb Wiimote.
Modificări suplimentare aici și acolo au făcut ca întregul pachet să se simtă mai aproape de rădăcinile sale RPG. Protagonistul a nivelat și a echipat echipament nou în timp ce se lupta. Micile unghere și râșnițe ascundeau obiecte care să-i ajute căutarea. Eroul avea chiar membri de partid, deși un singur aliat se putea alătura la un moment dat și ei nu puteau ajuta decât prin alungarea unor vrăji. Deputatul lor a fost foarte limitat, dar a fost o modalitate bună de a menține accentul pe jocul de spadă, în timp ce încă imita un fel de dinamică de petrecere și oferind opțiuni brânzei orice întâlnire frustrantă.
Am zguduit orb Wiimote (din nou, copil încăpățânat) și mulți dușmani îmi vor bloca sau evita în mod constant atacurile, decât dacă aș aștepta ca ei să atace mai întâi. A trebuit să învăț să mă gândesc la atacurile mele, ceva care nu mi s-a întâmplat niciodată în timpul jocului Wii Sports . Răzbunarea fără scopul nu m-a pedepsit imediat în majoritatea cazurilor, dar m-a reținut cu flagrant de ceea ce încercam să realizez. Acest design mi-a oferit ocazia să învăț din greșelile mele - fără a invoca prea multe frustrări - în timp ce îmi îmbunătățesc abilitățile folosind stilul de control neortodox. Chiar dacă acest lucru a făcut ca agitațiile din controlul mișcării să fie mai evidente, aceasta a făcut și procesul de a încerca să joace corect mai mulțumitor.
Săbii Dragon Quest a făcut toate astea fără Wii Motion Plus. Se juca ca un predecesor arcade Sabia Skyward înainte chiar și Nintendo era gata să facă acest lucru. Limitările sale sunt fulguratoare și provoacă probleme, dar a găsit modalități de a le ocoli parțial și de a deveni un RPG de acțiune casual distractiv, cu potențialul de a menține jucătorii hardcore ocupați printr-un postgame provocator și scoruri mari de urmărit. Totuși, deși „m-am distrat” explică de ce acest joc s-a lipit atât de îndeaproape de mine, asta nu explică ce a făcut să mă atârne pe celălalt Dragon Quest jocuri. Știam că nu voi primi nicio acțiune cu sabia Wiimote în RPG-urile tradiționale bazate pe viraje.
Știam că voi ajunge să experimentez povești similare. Și, cum aș fi fericit să învăț în viitor, Săbii Dragon Quest a fost la fel de nerușinat de nemaipomenit ca restul seriei.
Fiecare personaj a fost numit după un fel de lamă, de la tatăl eroului Claymore până la Swordmaster Dao. Slimes, drackies și alți monștri atacați cu grinzi largi goofy pe fețele lor colorate. Claymore și-a pierdut brațul cu sabia luptându-se pentru a pecetlui marii ani buni, iar el a decis „Nah, e un brah minunat, voi învăța să folosesc magia în schimb”. Magie pe care o obișnuia să-și trezească fiul de ziua lui, strigând KABOOM, urmată de explodarea lui literală (a fost slapstick, eroul e bine). Fleurette, ultimul membru al partidului care s-a alăturat, i-ar da protagonistului fără nume o poreclă în temei de sabie din alegerea jucătorului, pe care liniile ei vocale le-au sunat frecvent. Ați putea înlocui scutul dvs. cu o lingură orichalcum. O lingură de orichalcum .
Cu toate aspectele sale la fiecare colț, Săbii Dragon Quest m-am simțit mult diferit de ceea ce mă așteptam să fie de pe copertă. Nu simte că se învârte în jurul unei teme centrale, nici măcar una tipică precum puterea prieteniei și nu este nevoie să se prevină că o face. Este vorba mai mult despre o călătorie plăcută care te face să te simți ca un erou, o călătorie care începe pur și simplu pentru că este responsabilitatea eroului. Se simte estetic diferit de ceea ce văd în JRPG-ul stereotip în ciuda faptului că acesta este JRPG stereotip. Și pot spune același lucru despre majoritatea restului seriei.
Am scris deja pe termen lung de ce Dragon Quest Tonul general înseamnă atât de mult pentru mine, dar, pentru a rezuma, nu există multe jocuri „care se simt bine” în genul RPG. Este răcoritor să ai ceva plin de farmec și optimism chiar și atunci când trebuie să salvezi lumea de un domn demon. Îmi place o poveste profundă, dramatică și emoțională, dar sunt la fel de fericită cu o distracție plăcută alături de tovarăși în brațe. Sunt un om simplu ca asta. Săbii Dragon Quest Lasă-mă să știu că acestea au fost tipurile de aventuri în care aș fi participat atunci când am intrat în seria sa principală.
SQL întrebare practică întrebări răspunsuri pdf
La o vârstă în care încă învățam să mă desprind de coajă și să îmi extind orizonturile de joc, Dragon Quest în cele din urmă, m-ar ajuta să ies din zona mea de confort ieșind mai întâi din propria sa. Dar a rămas fidel ceea ce face ca serialul să fie iconic, în ciuda cadrului necunoscut din jurul său. Consider că este lăudabil Dragon Quest spin-off-urile în general, într-adevăr. De obicei, fac ceva drastic în afara normei seriei cu jocul lor, dar rămân consecvente în ton și în idealurile sale. Unii vor fi mai neobișnuiți sau mai serioși decât alții, așa cum este tipic pentru orice lucru care nu dorește să se învețe, dar pot crede că toate trag din aceeași antologie a basmelor anime animate.
Este greu de spus cu siguranță dacă aceste controale au fost la fel de bune sau de rele pe cât credeam când sunt când eram copil. Am închiriat doar săbii (de mai multe ori) în urmă cu aproximativ un deceniu, așa că amintirile mele dincolo de detalii largi sau deșerate sunt în cea mai bună măsură. Multe recenzii, atât vechi, cât și noi, nu le plac atât de mult, așa că este posibil să fiu în minoritate pentru că iubesc atât de mult acest joc. Asta nu contează prea mult pentru mine. Mi-a plăcut de atunci și a fost poarta mea într-o serie pe care o iubesc și mai mult. Doar asta mă face fericită că am petrecut atât de mult timp pe ea.
Mi-a luat încă ceva timp să intru în jocurile de bază, dar s-ar putea să nu se fi întâmplat niciodată întregul proces dacă nu aș juca vreodată săbii din întâmplare. Sau cel puțin s-ar fi întâmplat mult mai târziu. Oricum, săbii mi-a modelat gusturile de astăzi, oferindu-mi o șansă de a-mi valida fascinația continuă pentru lumile de care este vorba.
La fel de puțin sens pentru JRPG să urmărească o rută de acțiune de control al mișcării, îmi pot imagina de ce ar putea părea potrivit Dragon Quest . Chiar dacă această serie se echilibrează între calificativele E10 + și T, tonul său invocă o jucăușe copilărească, care atrage copiii din suflet. Când controalele de mișcare erau încă tinere, o căutare în care îți balansai propria sabie a invocat o joacă foarte similară. Cu siguranță a făcut acest lucru pentru mine.