how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Nu am idee de ce am început să folosim termenul „acțiune de caracter” pentru a descrie acest subgen, deoarece sună atât de generic, dar iată că suntem
cum se adaugă valori la o matrice
Unul dintre cele mai grele lucruri pe care trebuia să le accept cresc a fost să-mi văd arcadele locale ieșind din afaceri. Nu eram un copil social, dar era ceva fascinant și magic în a vedea atât de mulți colegi de pasionați se adună, să apeleze la mașini și să se laude cu scorurile lor înalte. Mereu mi-a plăcut să stau în vârful unui clasament local și, deși nu am atins niciodată acest obiectiv, oportunitatea de a-mi scrie inițialele pe locul 50 m-a inspirat întotdeauna să merg mai departe.
Acum, singurele clasamente pe care le pot accesa sunt online, unde concurența este atât de acerbă, încât am considerat de mult orice punct de clasament demn de atins distanță și de la îndemânare (asta sau este deja hacked). Chiar dacă magia originală a dispărut, pasiunea mea de a atinge noi scoruri rămâne. Ani de zile, am simțit în cea mai mare parte setea asta prin genurile tradiționale de tip arcade precum shmups. Dar un gen în care m-am scufundat în ultimul timp excelează prin experiența atacului de scor, în ciuda ambalării unor elemente de joc moderne care nu ar zbura într-un joc cu arcade, cum ar fi narațiuni dens-cenene și actualizări permanente ale personajelor.
Aclamatul recent Diavolul poate plânge 5 este un exemplu excelent al modului în care filozofiile de design ale atacurilor rămân relevante în jocurile moderne, chiar și fără clasamente. Fiecare joc de acțiune cu personaje pe care l-am jucat vreodată, de la Minunatul 101 la Bayonetta 2 la Ediția specială Devil May Cry 4 , încurajează în permanență jucătorii să-și consolideze propriile înregistrări. Acest lucru se datorează faptului că jocurile de acțiune ale personajelor iterează și perfecționează tot ceea ce a făcut atacul tradițional al arcadei atât de palpitant.
descărcare gratuită de firewall pentru Windows 10
Noțiunea că jocurile de atac cu scorul sunt învechite fără clasamentele clasează pe principiul că scorul nu are niciun scop în afară de a te compara cu alți jucători. Dar întotdeauna am apăsat un fior din faptul că mi-am bătut propriile scoruri la fel de mult decât i-am bătut pe ceilalți. Văzând dovezi statistice și tangibile ale îmbunătățirii abilităților mele mă inspiră și mă motivează să mă împing mai departe ... presupunând că scorul corespunde de fapt cu un joc mai interesant și mai priceput.
Jocurile Arcade au folosit tot felul de mecanici diferite pentru a determina un scor, dar o filozofie de design comun între ele este aceea că jocul riscant a fost mult mai satisfăcător. Învingerea inamicilor în succesiune rapidă a răsplătit mai multe puncte, deoarece riscă să nu-ți dai prea mult spațiu de respirație. Folosirea tehnicilor dificile sau neobișnuite a oferit bonusuri pentru încurajarea stilurilor de joacă creative față de cele simple și sigure. Primele mai mici pentru a nu lua daune au fost, de asemenea, comune, dar jocul suficient de agresiv pentru alte bonusuri a făcut acest lucru dificil. Pentru a-mi maximiza scorul, aș juca agresiv și m-aș concentra să limpezesc cât mai repede dușmanii, acordând suficientă atenție mediului înconjurător pentru a evita atacurile primite înainte de a merge din nou la ofensivă. Încă lucrez la partea „Evitați atacurile primite”.
Când înțelegeți partea corectă, acest stil de joacă se potrivește „regulilor cool” tradiționale precum un aisberg în Oceanul Arctic. Băieții cool nu se uită la explozii, ci le creează. Fiecare protagonist de film de acțiune bun are șansele stabilizate împotriva lor, dar preia controlul bătăliilor lor prin stăpânirea instrumentelor de care dispun. Sistemele de puncte care răsplătesc acest tip de joc fac ca obținerea de scoruri ridicate să arate la fel de impresionant ca în realitate.
Tatăl genului de acțiune al personajelor, Hideki Kamiya, știe că această abilitate de a gestiona atât de multe riscuri evitând pedepsele este ceea ce a făcut ca jocul arcade cu punctaj mare să se simtă atât de impresionant. După cum a spus într-un interviu IGN din 2014, el a vrut să construiască un joc care să recreeze acel sentiment de realizare de sine stilată. „Poate că există ceva, & lsquo; hei, am galeria în spatele meu și voi prezenta o piesă la care nu te-ai gândit niciodată”, dar există și elementul de a vă arăta și crea propriul stil de joc. Cred că asta a avut foarte multe de-a face cu jocurile pe care le-am jucat când eram mai tânăr și asta a ajuns cu adevărat în prim plan DMC “.
c ++ generator de numere aleatorii între două numere
Prin urmare, Devil May Cry și alte jocuri de acțiune pentru personaje își folosesc sistemele de notare pentru a sublinia și recompensa jocul similar. Cele mai multe dintre aceste jocuri folosesc aceste trei criterii - timp, varietate combo și evitarea daunelor - ca piloni ai sistemelor de notare / clasare. Acest joc intens se simte excelent în explozii condensate, așa cum s-a întâmplat în arcade, dar ar putea fi ușor epuizant dacă este întins atât timp cât un joc de consolă modern. De aceea, jocurile de acțiune ale personajelor oferă respirații obișnuite prin intermediul unor decupaje delicioase de cheesy, segmente de explorare umplute cu colecție și puzzle ocazional fără creier sau frustrant. Ultima nu este o soluție grozavă, dar, din fericire, am văzut mult mai puține puzzle-uri Bayonetta 2 decât primul în favoarea mai multor medii ambientale.
Pentru unii, scorul de urmărire se poate simți mai mult ca o presiune de la egal la egal decât ca un stimulent intrinsec, dar jocurile de acțiune ale personajelor sunt clar concepute în jurul presupunerii că jucătorii vor trage pentru scoruri mari. Pentru toată distracția pe care am avut-o în gen, mi-a plăcut cel mai puțin de fiecare dată când m-am ocupat de vârfuri de dificultate, prin tactici de scor scăzute, în loc să-mi intensific jocul. Controalele orientate pe agresiune și mecanismele de joc sunt în afara elementului lor atunci când jucătorii le folosesc prea încet și cu precauție. Promisiunea scorurilor mai mari îi atrage pe jucători din zona lor de confort și în spectacolul de artificii, deoarece de acolo strălucesc cu adevărat punctele forte ale acestor jocuri.
Genul de acțiune al personajelor a fost conceput pentru a evolua experiența de atac a partiturii arcade într-o formă modernă. Este o formă de joc spectaculos bazată pe abilități, care folosește sisteme de scor ridicat pentru a împinge constant jucătorii pentru a explora în continuare ceea ce îl face atât de palpitant. Se împletesc acele sisteme cu scene cu un octan ridicat și personaje de vârf, astfel încât o scenetă să nu se distreze chiar și atunci când durează zece ore în plus. Cel mai mult, dovedește în mod constant relevanța scorurilor mari în designul jocului modern.