heart dimness half baked nihilism far cry 2
Am terminat de citit L.B. Critica lui Jeffries Far Cry 2 peste la Moving Pixels la mai puțin de câteva ore după ce am terminat a treia mea etapă completă a jocului (de data aceasta cu dificultate Hardcore). Cu siguranță merită citit pentru tine, dar în el Jeffries ia o poziție critică relativ populară asupra jocului - și anume, că este parțial de succes în încercările sale de a constrânge jucătorul să folosească metode progresiv mai brutale și amorale de rezolvare a problemelor ca joc. se poartă, folosind mecanica jocului pentru a transforma subtil jucătorul într-un fel de anti-erou în cadrul acestui virtual Inima de intuneric .
M-am trezit ciudat de atras Far Cry 2 în ultimele luni, adorându-și alternativ curajul și întinderea în timp ce plânge la pasii ei greșiți. Ideea că mecanica jocului sugerează brutalitate și nihilism, însă, chiar acum nu reușește să atingă o coardă cu mine. Nu este că nu sunt destinate de a face ceva de genul acesta - o discuție cu regizorul creativ Clint Hocking a dezvăluit că aceasta a fost, într-adevăr, intenția - dar chiar și după ce am jucat prin joc de trei ori separat în trei moduri drastic diferite, tot simt că jocul nu reușește să se îmbune. mecanica sa esențială cu tot atâta fatalism și ambiguitate morală pe cât au sugerat unii alți critici.
Apăsați la salt dacă sunteți deloc interesat să auziți de ce mă simt în acest fel. Urmează spoilerele.
În timp ce un număr corect de jucători se plâng de faptul că literalmente fiecare persoană pe care o întâlnești în lumea Far Cry 2 va încerca să te omoare indiferent de facțiunea lor, pe motiv că această decizie a fost enervantă sau nu amuzantă, este mult mai nocivă conceptul de a transforma jucătorul într-un criminal brutal, deliberat amoral. Pentru a coborî în inima întunericului, s-ar putea crede că ar fi nevoie ca omorul să fie o decizie clară și conștientă luată, din motive nejustificabile, cel puțin considerabil ambigue. Care este mai brutal: omor neprovocat sau autoapărare justificată?
Din momentul în care jucătorul părăsește zona încetării focului la începutul jocului, Far Cry 2 face clar că fiecare soldat din lumea jocului va încerca să te omoare dacă te văd. Nu contează ce faci sau cu cine ești aliniat - dacă ești observat oricine , te vor urmări literalmente pe întreaga hartă doar pentru a-ți pune un glonț în creier. Ulterior, jucătorul poate să-și încadreze convingător genocidul în masă ca autoapărare totală și astfel să se pună în aceeași mentalitate pe care o ar avea atunci când joacă un tarif fără intenție, halo sau Gears of War . Deși se poate susține că sacrificarea a sute de ființe vii fără vinovăție este destul de întunecată și nihilistă în felul său, ar trebui să recunoască apoi originalul Super Mario Bros ca o paragină a anxietății niezțchiene.
Pentru ca coborârea treptată a jucătorului în brutalitate să fie relevantă, acesta trebuie să atragă cel puțin suficientă atenție pentru a se diferenția din punct de vedere moral de miile de trăgători fără destinație de pe piață de astăzi. Sugerând mecanic ca jucătorul să omoare tot ce-i stă în cale din simplă autoapărare ascunde această intenție. Jurnalistul sau preotul din subteran, chiar NPC NPC, precum Oluwagembi, îi arată chiar jucătorului un sentiment bizar și imediat de încredere, cimentând în continuare imaginea jucătorului despre el însuși ca un tip „bun” într-o țară plină de oameni „răi” care vor încerca să-l omoare pentru nici un motiv întemeiat.
Rănile tematice făcute de soldații perpetuu supărați ar fi putut fi atenuate de prezența civililor în lumea jocurilor, dar, din păcate, sunt retrogradate în interiorul clădirilor indestructibile și scene tăiate. Este literalmente imposibil să rănești sau să interacționezi cu civili în afara ciudatei misiuni subterane sau a dezvoltării poveștii. Acest lucru nu numai că împiedică jucătorul să aibă în vedere moral să-și ia în considerare acțiunile sale în câmpul de luptă - „împușcați pe toți care vă plac”, jocul spune „pentru că veți ucide doar băieți răi” - dar atrage și o claritate distincția dintre civili și soldați și, prin urmare, între cine este în regulă să ucidă și cine nu.
Jocul face o judecată morală clară despre cine merită mai mult moartea, coborând cu forța pistolul jucătorului de fiecare dată când se apropie de un avanpost civil în același mod în care Fallout 3 interzice jucătorilor să omoare copii în timp ce le permite, de asemenea, să sufle capul unei femei adulte într-o duzină de bucăți sângeroase care zboară prin aer, în ritm lent (ca și cum ar revela moartea gratuită a unei femei adulte nearmate sau a unui mutant este grozav mai justificabil decât împușcarea unui copil). Interzicând jucătorului să ucidă un anumit grup de oameni, implică faptul că grupurile pe care le faceți poate sa uciderea merită cumva mai mult moarte - jucătorul nu trebuie să se întrebe dacă este bine sau nu să omoare soldați sau să facă distincții morale pentru el însuși, deoarece distincțiile au fost deja făcute pentru el.
Multe obiective obligatorii ale misiunii în Far Cry 2 cere adesea jucătorului să facă lucruri reprobabile din punct de vedere moral, cum ar fi distrugerea purificatorilor de apă din sat sau uciderea profesorilor de la colegiu, dar chiar și aceste joburi incomode pot fi raționalizate prin obiectivul final al jucătorului de a găsi și omorâ Jackalul pentru a pune capăt conflictului. În cazul în care restul personajelor din Far Cry 2 acționează din egoism și răutate - motivațiile jucător ideal ar avea un adevărat Inima de intuneric scenariu - în timp ce jucătorul își poate reaminti constant că, la fel de întunecat și oribil cum ar fi lucrurile pe care le face, el le face în continuare pentru a atinge obiectivul final de a ucide Șacalul și de a pune capăt războiului civil. Jucătorul se poate convinge că violența sa va transforma Africa într-un loc mai bun. Poate că jucătorul care se simte în acest fel se minte parțial în sine, dar ambiguitatea morală a acțiunilor mele nu mi-a trecut prin minte mai mult de câteva secunde la un moment dat în prima mea întâlnire. M-am simțit rău distrugând aprovizionarea cu apă din sat și împușcându-l pe un profesor de facultate puternic armat din când în când, dar am făcut asta știind bine că, odată ce am terminat, Africa se va îndrepta spre o existență mai bună decât cea pe care o avea înainte. a sosit.
cum se deschide fișierele .jar Windows 10
Jocul nu numai că presupune că jucătorul se simte în acest fel, dar ajunge până la eliminarea oricărei opțiuni nu să mă simt în felul acesta. În multe ocazii în care jucătorul se întâlnește cu șacalul, jucătorul nu îi poate face niciodată vreun rău. Uciderea șacalului nu este niciodată cu adevărat o opțiune; inițial, jucătorul nu este capabil să acționeze din cauza slăbiciunii sale fizice sau din cauza faptului că Șacal îl surprinde și îl dezarmează pe jucător, dar în cele din urmă aceste contravalori sunt complet abandonate. Până când jucătorul se întâlnește cu șacalul din închisoare aproape de sfârșit, jocul presupune că jucătorul este de acord cu filozofia lui Șacal de a ucide ambele facțiuni pentru a salva țara în care pistolul jucătorului este coborât forțat și scos din ecran fără nici o explicație. Jucătorul nu poate nu ucide soldații din dorința de a pune capăt războiului și de a oferi țării o ardezie curată, deoarece jucătorul nu poate distruge singurul om care încearcă să facă exact asta. Jucătorul are voie să simtă o ușoară neliniște în ceea ce privește acțiunile sale, dar acțiunile respective nu li se permite niciodată altceva decât un mijloc nefericit pentru un scop moral drept. După cum sugerează Jeffries în articolul său, „Jucătorul ar fi trebuit să aleagă să aibă un final cu adevărat întunecat. Dacă alegeți valiza cu diamante, trageți o armă și omorâți șacalul ... Plecați din țară în timp ce numărul de diamante pe rachetele voastre '. Totuși, în cazul în care Jeffries consideră că este o problemă cu finalul jocului exclusiv, totuși, am argumenta că finalul este doar simptomatic al Far Cry 2 problemele în ansamblu.
Pe această notă, merită, de asemenea, reexaminat un citat din marele Versus CluClu Land, pe care Jeffries l-a citat în articolul său. Pliskin susține că „amicii” jucătorului - mercenarii NPC care pot fi ajutați sau ajutați de jucător în timp ce traversează peisajul african - sunt de fapt o oglindă prin care jucătorul își vede propriul egoism și urâțenia morală. Amicii vor sărbători verbal moartea soldaților; vă vor cere să furați sau să ucideți doar pentru a se putea retrage într-o insulă tropicală îndepărtată, indiferent de viața pe care au sfârșit-o; Vă vor cere să ucideți un jockey cu discuri locale doar pentru că DJ-ul a spus că unele lucruri semnificative despre ei sunt în aer.
Sunt oameni oribil, într-adevăr, dar Pliskin simte că „Vedeți” tu în ceilalți mercenari dezvăluie doar ceea ce tu ati știu dacă nu ai fost blocat să vezi lumea de la prima persoană: faci parte din problemă . Jucătorul este doar un alt interloper occidental bine călăuzit, care încearcă să valorifice haosul politic pentru propriile sale scopuri '. O revelație potențial interesantă cum ar putea fi aceasta, însă, eșuează atunci când considerăm că, spre deosebire de acei mercenari jerkbag care doresc doar diamante, astfel încât să poată cumpăra un iaht, jucătorul vrea inițial să anuleze răul făcut de „interloperii occidentali” prin ucidere șacalul și în cele din urmă dorește să distrugă ambele facțiuni pentru a aduce pace durabilă în regiune. Prietenii tăi acționează din lăcomie și interesul de sine, în timp ce există un tip de altruism, oricât de mic și murdar și ascuns, în lucrurile pe care le face jucătorul. Acordate, unele dintre misiunile secundare opționale ale amicilor cer jucătorului să facă lucruri oribile, fără un motiv justificabil (care, în scopul Inima de intuneric argument, ar fi de fapt un bun lucru), dar chiar și oportunitățile morale pe care aceste misiuni le scot în evidență sunt înrădăcinate de mecanica de joc în sine.
Amicele-misiuni laterale nu se încadrează în „Fac asta pentru a putea ajunge la șacal, așa că este în regulă” umbrela morală, dar jucătorul nu are niciun motiv real pentru a le completa și, ulterior, nu are niciun motiv să urmeze acest fir tulburător, interesant și obiectivist. concluzie filosofică. O misiune tipică de amic poate consta în chestii destul de umbroase, dar recompensele sunt suficient de scăzute, încât jucătorul probabil nu va finaliza mai mult de una sau două în timpul unei anumite jocuri, dacă asta. Finalizarea acestor misiuni amice oferă jucătorului o istorie a relației mai mare cu amicul în cauză, care, în mod evident, se presupune că îi va face mai predispuși să-l apere pe jucător și să-l salveze de moarte.
În realitate, totuși, jucătorul nu trebuie să îndeplinească decât una sau două misiuni de facțiune necesare într-un mod care să-și mulțumească amicii pentru a-i ține în preajmă, iar acele obiective opționale de amic sunt adesea mai mult sau mai puțin echivalente moral cu obiectivul misiunii obișnuite (pentru de exemplu, UFLL ar putea să vă ceară să omori un tip, dar prietenul tău îți va cere să jefuiești și omoara-l). Misiunile amice urâte și incomode pot fi aproape complet ignorate, în timp ce cele care beneficiază de fapt jucătorul sunt în general mult mai ușor de înghițit.
Acestea fiind spuse, amicii oferă de fapt câteva oportunități interesante pentru brutalitatea jucătorilor, mai ales dacă jucătorul a bătut deja jocul o dată. Chiar înainte de sfârșitul jocului, jucătorul este trimis la un helipad pentru a ridica o carcasă de diamante. La atingerea diamantelor, jucătorul poate fi surprins să găsească cel mai bun amic alături de caz. În momentul în care îl apucă, jucătorul este îmbălsățit în mod sumar de fiecare amic supraviețuitor (și, din păcate, uneori câteva înviate spontan) în joc. Acele personaje pe care jucătorul s-a bazat pentru muniție, sănătate și chiar viața lui încearcă brusc să-l omoare.
În mod ironic, jucătorul era mai atent și plin de compasiune cu amicii săi - dacă jucătorul le-a dat seringi de sănătate atunci când au căzut în luptă sau a încercat să-i apere, astfel încât să nu cadă în primul rând - bătălia este de fapt mai mult dificil decât dacă jucătorul și-ar fi ignorat sau măcelărit toți amicii pe tot parcursul restului. Prima dată prin joc, am făcut tot ce am putut pentru a-mi proteja amicii și am ajuns să mă confrunt cu nu mai puțin de jumătate de duzină dintre ei la încheierea jocului (ceea ce a dus ulterior la o groază de economisire și reîncărcare). A treia oară prin joc, am executat - sau ucis, mai degrabă - fiecare amic pe care l-am întâlnit și, ulterior, a fost ambițiat de un amical doi amici la final. Mecanicii trimit un mesaj clar: indiferent cât de drăguț sau de util ar părea amicii tăi, ești mai bine să-i ucizi pentru a-ți spori propriile interese.
Deşi Far Cry 2 abordează frecvent problemele legate de ambiguitatea morală și etica jucătorului într-o multitudine de moduri interesante, nu implică pe deplin aceste idei în așa fel încât jocul să-l forțeze efectiv și fără îndoială pe jucător să-și exploreze propriul personal, virtual Inima de intuneric . Merită mult credit pentru echilibru încercarea să transmită astfel de idei controversate prin joc, dar, în final, este un eșec. Un eșec frumos, inteligent, curajos.