hands kid icarus uprising
În mare parte, jocurile pe care le-am văzut și le-am jucat la EB Games Expo au fost impresionante. Nimeni nu m-a dezamăgit cu adevărat și nu m-a făcut să pierd speranța într-o franciză. Unii nu erau pentru mine, alții m-au făcut să vreau să precomand în același minut.
Dar un lucru pe care îl aveau toți în comun este că niciunul dintre ei nu a avut o decizie de design bizar, care ar putea deteriora experiența pentru o mare parte din oamenii care o joacă. Toate acestea s-au schimbat când am luat un 3DS și am început să joc Kid Icarus: Revolta .
Voi fi sincer. Nu am jucat niciuna dintre cele anterioare Copilul Icarus jocuri. Cu toate acestea, sunt foarte conștient de o parte din reverența pe care fanii Nintendo o au pentru serial și intrand în această demo am încercat tot posibilul să mă deconectez de la asta, pur și simplu privind a treia din serie ca doar un alt joc.
Standul Nintendo de la EB Games Expo a fost expansiv, cu un accent puternic pe 3DS. Patru manuale rulau Răscoală și fusese ocupat mai toată dimineața. Când am apucat-o în cele din urmă, mi s-a părut a fi singurul; Mario Kart 7 demo care atrage majoritatea oamenilor.
Protagonist Pit era deja în aer. Din perspectiva unei a treia persoane, controalele de zbor s-au simțit naturale și ușoare cu ajutorul blocului de cerc 3DS. Mișcarea groapă pe cer a fost o adiere și atunci când inamicii plutitori au apărut, a fost distractiv să le atace prin nori. Adâncimea mediilor arăta uimitor în 3D.
cum se deschide fișierul dat pe iPhone
În acest moment, am fost încântat să joc mai mult. Fundalurile de masă de teren, mult sub Pit, au fost incredibil de detaliate și odată cu glisorul 3D pornit până la capăt, au devenit locații reale, tangibile. Am fost cu atât mai surprins când Pit a zburat între clădiri pentru a lupta cu unii dușmani pe pământ.
Toată acțiunea a avut loc pe ecranul de sus al 3DS. Ecranul de jos a fost rezervat conversațiilor de text bazate pe poveste între Pit și zeița luminii, Palutena. În aer, a apărut o colosală Medusa și m-am angajat în ceea ce părea să fie o luptă scurtă cu șeful. Folosind rola de barilă a lui Pit (da, am făcut un rulou de butoi), am reușit să evit atacurile ei.
În timp ce făceam acest lucru, în mijlocul bătăliei, am aruncat o privire spre ecranul de jos pentru a observa textul poveștii derulând trecut. Pit și Palutena vorbeau între ei. Acordat, a fost doar o încurajare din partea Palutenei și strigătele energice de luptă de la Pit, dar am ratat-o complet, deoarece eram prea ocupat cu lupta cu Medusa.
Când jocul a preluat controlul și a aterizat Pit într-o curte, 3D-ul a strălucit din nou. Micuți cum erau, am observat alei și balcoane pe clădirile din apropiere chiar înainte ca valul după ce un val de dușmani mi-a îndreptat drumul. Aș putea comuta destul de repede între arme, folosind un arc și o sabie.
Când inamicii au lovit, ecranul s-a umplut de atacuri și a trebuit să fiu constant în mișcare. Atacurile de evitare și eliminarea o parte din propria mea au necesitat aproape toată atenția mea, altfel viața lui Pit s-ar fi terminat.
La jumătatea drumului, am aruncat o privire spre ecranul de jos pentru a-i vedea pe Pit și Palutena vorbind din nou. Textul a defilat pe ecran și mi-am dat seama imediat că am ratat din nou o cantitate destul de mare din ceea ce spuneau. Ecranul de sus în timpul unei bătălii a oferit foarte puțin spațiu pentru eroare și chiar aruncând o privire timp de câteva secunde s-a dovedit costisitor.
Acum, mă consider un cititor relativ rapid, dar a existat o problemă cu încercarea de a ține pasul cu tot ce spuneau cele două personaje principale în timp ce eram bombardat cu proiectile. Acest lucru nu a fost pur și simplu încurajator de observații care îmi lipseau, Palutena făcea legături despre puncte și indicații despre inamici (posibil să-mi îmbunătățesc șansele în luptă).
A fost ciudat. Nu prea puteam să cred ceea ce vedeam. Dezvoltatorii, Project Sora, au inserat în mod specific text pe ecranul de jos care era important pentru poveste în timpul unei bătălii. Ceea ce părea a fi doar timpul în care nu-ți putea permite cu adevărat să-l privești. Am încercat să fiu mai rapid să arunc o privire la text, dar apoi a devenit mai mult despre mine luptând jocul, mai degrabă decât monștri de lupta Pit.
Poate că cititorii de viteză nu vor avea probleme cu această caracteristică. Aruncă o privire pentru o secundă, absorb toate informațiile și apoi trec imediat înapoi la acțiune. Cu siguranță nu l-am putut gestiona de fiecare dată. Și din câte știu eu, o mare parte din oameni cumpără Kid Icarus: Revolta vor fi copii. Copii care s-ar putea să nu poată ține pasul cu conversațiile rapide.
Terminând demo-ul, am fost derutat. Această caracteristică a fost prezentă pe tot parcursul întregului joc? Și dacă ar fi fost, cum ar avea acest impact povestea și jocul global pe măsură ce progresați prin ea? Sigur, poți spune „Poveste într-un joc Kid Icarus? Cui ii pasa'? dar nu ar fi de preferat să știți de ce luptați în primul rând? Și nu doar luptând pentru a rămâne în viață, astfel încât să puteți citi povestea?