freedom visible invisible walls
( Continuați să scrieți blogurile dvs. de distribuție digitală pentru subiectul dorit de Bloggers din această săptămână - puteți să le scrieți până la capăt până când noul subiect va fi postat luni viitoare. În timp ce lucrezi la acestea, tot promovez bloguri din subiectul săptămânii trecute despre libertate. Astăzi, Telephis discută granițele și limitele fizice din lumile jocurilor . Vrei să vezi propriul blog pe prima pagină? Scrieți un blog despre distribuția digitală și s-ar putea să fie promovat săptămâna viitoare! - JRo )
Pereții invizibili sunt ceva cu care fiecare jucător este familiarizat. Vizionările frumoase pot fi adesea înșelătoare din cauza incintelor forțate. Nimic nu limitează libertatea mai mult decât a fi arătat o zonă sau un punct de interes, doar pentru ca jocul să te împingă fizic înapoi de la ea.
Oricine a folosit vreodată noclipul știe că sunt plasate pentru că, pur și simplu, trebuie să fie acolo. Dacă un jucător depășește limitele zonei de joc, este întâmpinat de redări oribile și de hărți vizibile. Este ca atunci când fem-bot-ul tău preferat devine cioplit și poți vedea scheletul de oțel și firele de dedesubtul exteriorului feminin sexy. Stii despre ce vorbesc. Nu ceva ce vrei să vezi. Îți amintește că te joci într-un simulator computerizat predispus la erori, și nu într-un pământ de basm medieval fantezist de minune magică. Desigur, dacă înșeli în primul rând, asta te îndepărtează un pic de la el, dar se știe că glitch-urile apar atunci când jucătorii nevinovați „cad prin lume”. Este probabil mai comun decât crezi.
Cum prezentați lumea jocului ca o extindere masivă a teritoriului, cât vedeți ochiul (camera)? Aceasta este cu siguranță o provocare de proiectare a jocului care nu trebuie luată ușor. Zidurile invizibile sunt atunci ușor de ieșit. Dacă mă aflu pe o plajă și pot să mă uit în apă până la orizont, și atunci când furnizarea apei nu mă omoară, ar trebui să pot înota atât cât vreau. Adică, fără o barieră artificială, sub forma unui perete invizibil. Majoritatea jucătorilor care ar înota în nimic, în loc să apeleze în căutarea lor, fac acest lucru dintr-un motiv - pentru a vedea ce se va întâmpla. Voi descoperi o nouă zonă, poate o insulă? La ce distanță pot înota? Mai bine verificați.
O mare parte a libertății este legată de explorare și limitarea testării. Evident, trebuie să existe limite, cum ar fi să nu poți intra în 99% din clădirile din zona GTA serie. Indiferent dacă ar fi doar prea multă muncă pentru deviz, sau nu are sens în contextul relatării, plasarea restrictivă a jucătorului este doar o parte a jocului. Ceea ce este fără restricții este însă metodă de închisoare. Pereți invizibili, pentru mine, urlă leneși și se îndepărtează de lumea jocului în care mă aflu. În unele cazuri, ar fi foarte ușor să adăugați o barieră care are sens și este eficientă, fără a rupe imersiunea.
Cine își amintește de Snacker de rechin Banjo-Kazooie ? Vorbeste despre eficienta. Și terifiant. De fiecare dată când intri în apă, acea muzică nefăcută începe și știi, în curând, Snacker va fi peste tine. Nu m-am speriat niciodată de filmele horror când eram mai tânăr, dar băiat mă temeam de Snacker. Chiar dacă s-ar afla ziduri invizibile în larg, nu aș ști niciodată, pentru că acest rechin a fost super eficient și nu m-a lăsat lângă ei. De fapt, am petrecut cât mai puțin timp în apă. Nu numai că a avut sens să existe un rechin în apă care să-și bată picioarele micuțului de urs, ci a fost un mod mult mai interactiv și mai distractiv de a-i păstra pe jucători confinați și a adăugat un element cu totul nou la acea bijuterie de un nivel. , Treasure Trove Cove (îți aduci aminte de muzica din acel joc? Golden.).
Barierele pot fi, de asemenea, non-interactive. World of Warcraft îmi vine în minte, poate pentru că mi-am petrecut mulți ani sugând în lumea ei și multe din acele ore (zile?) am fost petrecute în încercarea de a ajunge în locuri pe care nu ar fi trebuit să le fac, ca să ajung la aeroportul Ironforge din vanilie Wow . Majoritatea blocajelor invizibile de tipul peretelui se prezintă sub forma unor lanțuri muntoase impasibile, care nu numai că sunt eficiente, dar par a fi mișto. Zonele din Wow indiferent de ce crezi despre joc, sunt proiectate superb prin faptul că ești liber și încurajat să explorezi, cu recompense mici (peisaj mișto, NPC-uri ascunse) în zone greu accesibile. Nu te simți niciodată limitat, deși este foarte clar unde poți și nu poți călători. Faleză prea abruptă pentru a ajunge în acea colibă? Găsiți un alt sens - șansele sunt, există.
Unele jocuri abordează acest lucru cu decese temporizate în afara zonei. Am jucat unii Câmpul de luptă 1943 recent și este implementat aici, la fel de evident când încercați să zburați un avion spre continent. Sfat Pro - nu funcționează. Sunteți etichetat ca dezertor / laș și apare un cronometru, dacă nu vă întoarceți înainte să ajungă la zero, muriți. Acest lucru este eficient pentru păstrarea jucătorilor și acțiunea acolo unde se presupune că este, dar ce te face să mori sau să explodezi dacă te afli într-un avion? S-ar simți mult mai liber dacă ar exista turele antiaeriene sau altele asemenea zonei de joacă. În loc de „NU POTI!”, Se transformă în „Sigur, PUTI, dar de ce?”.
Modurile noi de obstrucție sunt aproape o recompensă pentru încercarea de a-ți impune libertatea de jucător până la limitele ei. Când vine vorba de asta, faci ceva ce nu ești „presupus” să faci încercând să pleci de unde nu ești menit să pleci. Când lovești un zid invizibil, se simte ca o pedeapsă. Nu se întâmplă nimic mișto, nu poți explora mai departe și nu este oferită nicio explicație. Unii dezvoltatori adaugă un zid scurt cu peretele lor, dar în jocurile în care puteți sări clar mult mai sus decât gardul este aproape ca o insultă a personajului jucătorului. Știu că am petrecut multe minute încercând să sar peste garduri sau alte bariere doar pentru a-mi da seama, chiar dacă sar 5 metri peste vârf, absolut nu mă va lăsa așa.
Dimpotrivă, se întâmplă ceva, ca în exemplele menționate anterior. Se simt ca o recompensă, puse de devs deștepți. „A-ha”, ei îți spun: „Știam că vrei să mergi așa - nu te învinovățim! Din păcate, nu poți chiar acum, și iată de ce '. Sentimentul de recompensă se reduce la cel mai de bază sistem de stimulare a cauzelor și efectelor pentru jucătorii de joc - ce se întâmplă dacă o fac acest ? Super! Este distractiv să petreci 10 minute înotând la orizont pentru a fi lipit de un perete din mijlocul lui, ca Jim Carrey în Spectacolul Truman ? Nu. Este distractiv să întâlnești o barieră creativă, cum ar fi un rechin masiv (sau o voce descumpănită care îți spune că ești urmărit și protejat în limitele zonei)? Cu siguranță da, deoarece se pare că acele lucruri sunt puse la dispoziție doar pentru tine, exploratorul intrudent și împingătorul de granițe extraordinaire.