exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale a rezumat Final Fantasy XIII-2 coloana sonoră destul de bine cu „WTF” simplu și direct ?! Această coloană sonoră este o îndepărtare totală de orice am cunoscut ca fiind Final Fantasy muzică, cu stiluri incluzând rap, hip-hop, jazz funk, metal, electronica și orchestral, toate cu tonuri vocale. În timp ce coloana sonoră este disponibilă pentru import din Japonia din decembrie și chiar din magazinul Square North Enix din America de Nord, fanii care ridică Final-2 Crystal Edition marți viitoare va pune mâna și pe coloana sonoră pe patru discuri, așa că ne-am gândit că va fi o oportunitate excelentă să prezentăm echipa din spatele muzicii și designului sonor al jocului.
La interviu participă coordonatorul muzical Keiji Kawamori, compozitorii Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta și Mitsuto Suzuki și designerul de sunet Tomohiro Yajima. Avem șansa să profilăm fiecare persoană și obținem o perspectivă asupra contribuțiilor lor la această coloană sonoră unică și impresionantă a jocului.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Rol: Coordonator muzical
Lucrări anterioare selectate: Interpret / aranjament la The Black Mages, Lumea se termină cu tine . inimile regatului serie
Pe Final Fantasy XIII-2 coloana sonoră extrem de diferită și eclectică:
ce să faci cu fișierele torrent
De această dată, regizorul, Motomu Toriyama, a dorit să încorporeze mai multe melodii vocale pentru a lua o direcție diferită în noile melodii și pentru a-și propune un sunet mai apăsător; și astfel am ajuns să încercăm multe stiluri vocale diferite și genuri diferite. Cu fiecare melodie, compozitorul însuși a preluat rolul în direcție și a terminat piesa, dar am avut și întâlniri regulate pentru a ne verifica fiecare piesă și a ne inspira reciproc, păstrându-ne unii pe alții de la deviere de la viziune.
De asemenea, jucătorii par să aibă o presupunere în ce genuri de muzică (Naoshi Mizuta) și (Mitsuto Suzuki) sunt cel mai încrezători, dar de vreme ce noi avem de-a face cu muzică videogame și preluăm multe genuri de melodii diferite, sunt sigur că auzi o nouă parte a amândurora Final Fantasy XIII-2 .
Pe „Invader Invader” („Lake Bresha Rap”) și „Crazy Chocobo”:
Cred că „Invader Invader” a fost prima melodie pentru care a scris Mizuta Final Fantasy XIII-2 . Faptul că este o melodie vocală (rap) o face o piesă care reflectă cu tărie dorința lui Toriyama de a avea un sunet care este diferit de tipic Final Fantasy titlu. Această melodie cântă în zona în care personajele principale ajung mai întâi după ce pleacă în călătorie în timp, dar cred că se potrivește jocului pentru că este o nouă Final Fantasy sunet pentru un nou Final Fantasy călătorie.
( Nota editorului: „Invader invizibil” este instrumental în versiunea de peste mări )
Cât despre Crazy Chocobo ', Toriyama mi-a fost solicitat să-l facă să aibă un stil de melodie acerb și ca aranjamentul să fie ca death metal, așa că am contactat Shawn (Shootie HG), cu care am avut o legătură prealabilă pentru a mă ajuta cu acest lucru , inclusiv aranjamentul. Este un aranjament Chocobo despre care nimeni nu a mai auzit până acum și cred că este un cârlig bun în cadrul jocului.
Despre includerea lui Naoshi Mizuta și Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu), de asemenea, este un compozitor minunat care poate crea muzică din mai multe genuri diferite. Dar de această dată, am dorit să încorporăm și mai multă varietate în cântece și să construim o viziune asupra lumii diferită față de jocul precedent și astfel Mizuta și Suzuki au fost adăugați echipei. (Arranger / Compozitor) Yoshitaka Suzuki se pricepe foarte bine să pună muzică într-un decenaj și, prin urmare, i-am împrumutat talentele pentru decupajele lungi către ultima jumătate a jocului pentru a încorpora muzica lui Mizuta în timp ce construim emoția în scene.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Rol: Compozitor
Lucrări anterioare selectate : SaGa Frontier . Temnița lui Chocobo . Final Fantasy X . Final Fantasy XIII
Cu privire la asemănările dintre lucrările sale capăt Fantasy XIII și Fi nal Fantasy -XIII 2 :
De data aceasta, în timp ce era de așteptat muzică nouă, viziunea despre lume Final Fantasy XIII a fost important și, ca persoană care a ocupat lucrarea anterioară, am preluat rolul de a gestiona piesele orchestrale pentru decupaje și evenimente. Am încercat o mulțime de lucruri care sunt noi pentru un RPG și m-am distrat cu acesta și așa am avut dorința de a o face din nou de data aceasta.
Pe piesa lui preferată a scris Fina l Fantezie XIII -2 :
Ar fi „Cavaler al Zeiței”, dar mai degrabă decât a fi „preferatul meu”, a fost mai mult ca și cum aș fi pus o mulțime de gânduri în ea. Anul trecut, Japonia s-a confruntat cu o calamitate majoră cu care nu s-a confruntat niciodată. Imediat după aceea, într-o întâlnire cu regizorul, Motomu Toriyama, el mă rugase să scriu o melodie de luptă care să încurajeze ascultătorul, iar eu aveam o idee despre o melodie în cap chiar atunci. Era într-o coardă majoră, cu un cor care implica o melodie cu jumătate de note care sună de parcă făceau un pas la un moment dat pentru a urca în vârf. M-am dus acasă și am început imediat să lucrez la această piesă.
Înainte de această întâlnire, eram foarte îngrijorat dacă aș putea crea o melodie de luptă de același calibru ca „Blinded by Light” ( Nota editorului: aceasta este tema de luptă din Final Fantasy XIII ), dar cred că acest lucru a devenit ceva care nu este în niciun caz inferior. Oricât de mult a progresat tehnologia sau cât de bine a fost dezvăluită logica, unitatea de a face ceva bun poate proveni dintr-o simplă instanță, la fel ca inspirația pe care am primit-o de la Toriyama.
Pentru piesa noastră preferată a scris Fina l Fantezie XIII -2 , ' Tema lui Serah ~ Memoria '~:
De asemenea, cu această melodie, a trebuit să preiau elementele XIII și faceți această potrivire, dacă nu top, ultima versiune. Dacă este mult prea diferit, nu va ajunge la inimile oamenilor și, dacă aș merge pur și simplu pentru neobișnuit, aș ajunge să arăt parcă aș fi pus un act cu nepotrivirea. Așa că, în mijlocul acestui lucru, am avut o idee de a combina două piese cu melodii cu care am venit. Piesele au fost la 3/4 și respectiv la 4/4, și astfel, la început am simțit nevoia să schimb una pentru a le face să se potrivească amândouă, dar când am făcut asta, una dintre piese și-a pierdut integritatea și așa am făcut-o în mod deliberat pune-le împreună așa cum erau. Cred că această versiune are un sentiment mai uman decât ultima tranșă.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Rol: Compozitor
Lucrări anterioare selectate : Parazitul Eva II . Final Fantasy XI . Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Sânge de Bahamut
Despre cum a fost abordat să lucreze capăt al Fantasy XIII -2 :
Regizorul și producătorul au avut intenția de a împinge o imagine diferită de original Final Fantasy XIII , așa că Suzuki și cu mine am fost repartizați să creăm piese cu un sentiment nou.
Muzica din prima versiune a fost foarte bine făcută, așa că la început am simțit presiunea. Cu toate acestea, muzical aș face piese care au fost într-un gen diferit ca XIII Așa că nu m-am fixat de titlul precedent, dar am luat acest proiect gândindu-mă că voi face tot posibilul.
Datorită versatilității sale de compozitor:
A fost misiunea mea să creez muzică care să fie total diferită de titlul anterior, așa că am încercat să stau departe de muzica centrată pe orchestră final . Drept urmare, am ajuns la acest format în mod natural.
În cadrul fiecărui gen, am avut cei mai buni muzicieni să cânte pentru mine și așa cred că asta a reușit. De asemenea, îi datorez lui Tsutomu Satomi din (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), care mi-a dat sfaturi solide și s-a coordonat cu mine în ceea ce privește muzicianul care să cânte piesa, și lui Keiji Kawamori de la compania noastră, care a contribuit foarte mult ca bine.
Pe piesele sale preferate din Fina l Fantezie XIII -2 :
Nu pot alege doar una ca preferată, dar există o melodie care îmi place foarte mult, și aceasta este „Historia Crux” scrisă de Suzuki. Există multe elemente într-o singură melodie, iar modul în care se dezvoltă este fantastic.
O altă melodie care a avut un impact puternic asupra mea este „Tema lui Caius”. Această melodie a avut greu să obțină aprobarea regizorului și, așadar, îmi amintesc că am redactat piesa de aproximativ patru ori. Ceea ce mi-a cerut regizorul la acea vreme a fost să fac melodia în ceva ce poate depăși tema lui Sephiroth „One-Winged Angel” din Final Fantasy VII !
Pentru piesa noastră preferată a scris Fina l Fantezie XIII -2 , „X anadu, Palatul plăcerii ”, o melodie optimă de jazz funk:
Cu această melodie, conceptul meu a fost să introduc direct sunetele muzicii anilor '80 chiar în joc. Dacă o asculți acum, muzica din acea epocă este unică și are un impact puternic, dar nu există rareori scene într-un joc în care acest stil să se potrivească perfect, așa că nu am avut niciodată ocazia să scriu așa ceva pana acum. Așa că de data asta, șansa mea a venit și îmi amintesc că m-am distrat atât de mult creând această melodie.
Pentru piesa noastră preferată a scris Fina l Fantezie XIII -2 , „Da eul's Theme ', o baladă vocală emoțională:
Nu am încercat să merg în neobișnuitul pentru această melodie, ci mai degrabă am vrut să creez o baladă care a fost drăguță și plină de înflăcărare pentru mine și așa a apărut această melodie. Datorită talentelor vocale ale Joellei, această melodie s-a transformat în ceva foarte minunat. De asemenea, pianul ad-lib în timpul interludiei a fost interpretat de unul dintre actualii mei pianisti preferați, Febian Reza Pane, care a avut un impact puternic asupra mea.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Rol: Compozitor
Lucrări anterioare selectate : Neurovision (lansare solo), SQ seriale de albume, Final Fantasy XIII . A treia zi de naștere
În ceea ce privește abordarea sa ca compozitor și utilizarea „amestecurilor agresive”:
întrebări și răspunsuri pentru interviuri de codare Java pentru experți
Diferența dintre compunere și aranjare este aceea de a putea face judecata finală. De exemplu, în Final Fantasy XIII , compozitorul, Masashi Hamauzu, a luat deciziile finale. În timpul acelui proces, dacă Hamauzu ar cere o revizuire, aș răspunde și, dacă aș dori să prezint o opțiune pentru aranjament, atunci o voi prezenta. Stilul lui Hamauzu lasă lucrul la mine și, atât timp cât vom decide cu privire la punctele principale și direcția din timp, nu vom experimenta nicio diferență majoră de direcție. Lucrăm împreună de multe ori, astfel încât este clar ce elemente să includă, ceea ce face foarte ușor să lucrezi cu el și îl admir.
În cazul în care Final Fantasy XIII -2 , toate deciziile sunt din perspectiva mea. Fluxul real al proceselor dintre compunere și aranjare nu este foarte diferit, dar eu aranjamentul și amestecarea creez muzica, așa că cred că procesul este destul de rapid.
Abordarea care mi-a fost solicitată pentru piesele pe care le-am ocupat a fost „Muzică care nu este tipică Final Fantasy “. În loc de încercare și eroare, simt că am putut reflecta stilurile de muzică cu care sunt cel mai încrezător în joc.
Am făcut-o astfel încât Aggressive Mix să se estompeze în mod obișnuit, la fel ca un mix DJ. În joc, melodiile se estompează, de aceea, intenționasem ca ascultătorul să experimenteze ce este în joc (pe CD-ul coloanei sonore), ceea ce cred că a apărut ca un efect interesant.
Pe piesa lui preferată a scris Fina l Fantezie XIII -2 , 'H Istoricul Crux:
Am creat această temă cu conceptul de a dezvolta o melodie cu mai multe melodii amestecând într-una. Este exact ca călătoria în timp. De obicei, urmăream un ecran completat în timp ce dezvoltam imaginea piesei, dar am început să lucrez la „Historia Crux” înainte ca imaginile să fie complete. A trebuit să-mi simt drumul, dar a fost o direcție pe care am vrut să o încerc, așa că am completat structura de bază a melodiei în aproximativ două zile. După aceea, am adăugat vocalele, am înregistrat tobe și vioară, apoi am petrecut timp în procesul de aranjament.
De fiecare dată când primisem filme noi din partea echipei, aș crea o melodie, așa că poți spune că am făcut această melodie simultan. Este o semnătură neregulată a timpului, dar asta pentru că nu mă preocupau bătăile, așa că a devenit un ritm destul de interesant, nu gândit logic, ci un ritm care se bazează pur și simplu pe intuiția mea. Totuși, trebuie să fi fost greu pentru baterist. (LAUGH OUT LOUD)
La noi piesa preferată pentru care a scris Fina l Fantezie XIII -2 , 'N el Bodhum ':
Am scris această melodie în timp ce urmăream plaja Neo Bodhum. Cred că a fost în primăvara anului 2011 când am scris acest lucru și am fanteizat să merg pe o plajă după ce am terminat această melodie, și așa am plecat în Hawaii, așa cum am terminat de scris. După întoarcerea din Hawaii, am schimbat melodia liniei vocale și tocmai în jurul orei de vară am rugat ORIGA să cânte vocalele. Îmi amintesc că am cerut vocalelor să fie „ca și cum ai merge pe o plajă” când i-am explicat-o verbal.
„Amestec agresiv” este stilul în care sunt cel mai încrezător, așa că nu am avut griji în acest sens. Este un sunet techno care conține bătăi și bass, și am încercat să merg pentru a face un impact în prima parte a jocului. Într-un fel, este un număr neobișnuit pentru Final Fantasy , dar sunt sigur că am reușit să răspund la conceptul de bază al „muzicii care este diferit Final Fantasy “.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Rol: Designer de sunet
Lucrări anterioare selectate : Xenogears . Povestea vagă . Final Fantasy XI . XII , și XIII
La finalizarea sunetului Moogle:
Am avut dificultăți în vocea lui Moogle, în special sunetele și răspunsurile ad-lib sau răspuns. În cea mai mare parte, „kupo” este principalul mijloc de dialog, dar cu fiecare scenă emoția este diferită și astfel am împărțit „kupo-ul” în categorii precum „furios”, „trist”, „fericit” etc. și a înregistrat de mai multe ori în mai multe moduri diferite. Apoi am ales ce „kupo” era aplicabil diferitelor situații.
o aplicație bună de descărcare de muzică pentru Android
De asemenea, el vorbește destul de mult în timp ce se află în căutarea Artefactului, dar la început, în timpul etapelor de început ale dezvoltării, l-am făcut să vorbească prea mult până la punctul de a vorbi non-stop în timp ce se deplasa pe hartă, așa că a trebuit să trecem prin unele încercări și erori prin schimbarea sau diminuarea tiparelor de apariție și schimbarea scriptului pentru a face lucrurile mai echilibrate.
În ceea ce privește elementele sonore, fanii ar trebui să asculte ( ne-au plăcut cuferele de comori din XIII ):
În Final Fantasy XIII-2 , monștrii apar pe teren, dar până când se va întâmpla o întâlnire, NPC-urile din apropiere sunt programate să lupte și cu monștrii, așa că atunci când a fost necesar, sunetele de luptă au fost preluate după cum este necesar pentru situație folosind un mecanism complicat.
De asemenea, în lupta aeriană dintre Lightning și Caius de la începutul jocului, am suprapus sunetele făcute pe cer și am calculat automat greutatea sunetului pe măsură ce obiectele trec și am scos în evidență prezența și strălucirea.
Preferatele mele sunt vocea lui Cait Sith și vocea lui Chocobo. De asemenea, am fost foarte arătos când am creat sunetele pentru slot machine. Vă rugăm să păstrați o ureche pentru cei.
Despre modul în care designul sonor este trecut cu vederea de fani și critici:
În opinia mea, calitatea jocului final este apreciată în ansamblu și cred că acesta se reduce la dacă jucătorul a fost „mulțumit” sau „nu este mulțumit” de acesta. Sunetul în cadrul unui joc este doar o parte a direcției, astfel încât sunetul poate lua rolul în direcție, dar nu îl facem niciodată astfel încât, în ansamblu, doar sunetul să iasă în evidență.
Așa cum ați menționat mai devreme despre faptul că sunteți un fan al sunetului pieptului de comori, cred că este cel mai bun sentiment când știu că utilizatorii joacă jocul cu care sunt mulțumiți și în interiorul său găsesc un sunet care le place sau o melodie care le place. .
În ceea ce privește laudele, cred că secțiunea de sunet consideră că axa principală a efectelor psihologice ale scenei și aplică acel „efect” fiecărei părți a jocului de la început până la sfârșit, inclusiv părți care nu au sunet deloc. S-ar putea să fie mai ușor de înțeles dacă gândești în termeni de cât de profund devii cufundat în joc. Dacă sunteți consumat atunci când jucați jocul, atunci cred că sunetul a avut o influență mare.
De asemenea, sunetul este influențat foarte mult de mediul său de redare, cum ar fi difuzoare sau amplificatoare diferite. Prezența și sentimentul imersiunii se îmbunătățesc dacă alegeți perifericele audio potrivite pentru mediul dvs., așa că dacă jucătorii joacă în jur cu asta atunci când au o oportunitate, m-ar face fericit ca designer de sunet.