e3 silent hill book memories blown open
În prima parte a masivului nostru E3 Silent Hill: Cartea amintirilor interviu cu regizorul WayForward Adam Tierny și producătorul Konami Tomm Hulett, am vorbit despre premisa narativă a jocului, jocul horror de supraviețuire și îmbunătățirile care se înghesuie în temnițe. Am învățat cum intenționează WayForward să-l păstreze înfricoșător, cum vor coopera jucătorii și de ce se află Dealul tăcut in primul loc.
cum să rupi un DVD gratis
În partea a doua, ne vom aprofunda mai mult în crearea personajelor jocului, incluziunea familiară Dealul tăcut inamici și planuri pentru viitorul joc de sprijin. Există multe alte detalii suculente despre acest joc până acum neexplorat, așa că continuați să citiți!
Cum funcționează crearea personajelor? Este doar aspectul vizual sau există clase de personaje și jocuri de stat? Vor exista ajustări fizice în profunzime sau mai mult o combinație și o potrivire a părților corpului prestabilite?
Tierny: Există un sistem de clase ușoare. Practic, personajele sunt defalcate în arhetipuri școlare de zi cu zi: jock, bookworm, rocker, goth și preppy. Selectarea fiecăruia dintre acestea îți schimbă aspectul, dar schimbă și tipurile de sloturi artefacte pe care le ai. Puteți atribui orice artefact oricărui slot, dar dacă atribuiți un artefact unui slot cu aceeași statistică, veți primi un boost. Deci, viermele de carte începe cu mai multe statistici mentale (Mintea, Inteligența), în timp ce jock-ul începe cu mai multe fizice (Forță, Agilitate).
După ce alegeți o clasă, puteți personaliza sexul, fața, stilul părului, culoarea părului, ținuta, tonul pielii și accesorii. Accesoriile sunt achiziționate de la magazinele din joc și variază de la tarifele tradiționale, cum ar fi ochelarii de vedere, la articole mai nebunești, mai fan-service, cum ar fi măștile Robbie și urechile Princess Heart. Și da, pentru persoanele care au cerut online, puteți să vă dați un „cap de piramidă”. De asemenea, puteți numi personajul dvs. orice doriți, iar acest nume este apoi tras în toate componentele poveștii de-a lungul jocului. După cum a spus Tomm, te joci TU.
Hulett: Dealul tăcut este vorba despre POVESTEA, nu? Deci personalizarea se ocupă mai mult în această direcție. Aceasta nu este diferența dintre Ciobanesc Masculin și Femel, de exemplu. Fiecare clasă are propria sa voce unică, așa că te vei simți de fapt ca tine Dealul tăcut mai degrabă decât doar sexul dvs. cu diferite haine. Și dacă alegeți un nume care este deja folosit în joc ... atunci jocul se va schimba și va utiliza un nume alternativ pentru acel NPC. Cred că m-am enervat într-adevăr pe WayForward cu lungimea pe care am încercat să-i amintesc jucătorului de aici, dar sper să plătească după cantitatea neprevăzută de muncă necesară pentru a încadra 10 voci de personaje diferite în și din toate scenariile posibile.
Cu toate acestea, diferitele personalități ale clasei strălucesc în multiplayer. Similar cu online Unelte din metal titluri (printre altele), avem câteva mesaje de comunicare înregistrate în prealabil pe care le puteți declanșa să vorbiți unul cu altul (chat-ul vocal este de asemenea acceptat, dar unele persoane sunt timide). Fiecare clasă are mai mult de 40 de mesaje care comunică aceleași idei, dar în moduri cu aromă unică. Am lucrat la Atlus făcând localizare înainte de a veni la Konami, așa că a fost frumos să întind din nou acei mușchi bătrâni.
Tierny: Pentru record, WayForward nu s-a enervat, nu. Dar cu siguranță a fost o întreprindere mare. Și asta vine din studioul care a scris 19 versiuni diferite ale scriptului jocului Străinii: infestarea și peste 300 de pagini de dialog pe Batman: Viteazul și îndrăznețul . Dar nu poți nega cât de critică este povestea și scenariul Dealul tăcut . Chiar într-o intrare mai concentrată pe acțiune ca aceasta, știam că este esențial să avem acea componentă la fel de dezvoltată (și la fel de organică) ca orice altceva în joc.
Imaginile timpurii și lucrările de artă dezvăluie o mulțime de referințe la titluri mai vechi, cu monștri precum Asistente medicale, Screamers de aer și chiar Pyramid Head. Jocul va fi o mare plimbare cu fanii? De asemenea, va exista vreo justificare narativă pentru includerea creaturilor adaptate în mod special personajelor existente (cum ar fi creaturile din SH2 fiind invenții ale minții lui James) sau vom pune doar astfel de întrebări din mintea noastră și ne vom discuta cu ea?
Hulett: Răspunsul lung și canonic este: da, există o explicație a complotului de ce întâlnești creaturi din trecut SH jocuri (deși nu ar trebui să fie un concept atât de sălbatic. Walter Sullivan l-a văzut pe „diavolul roșu” când s-a sinucis, care este momentul în care a devenit unul cu forțele orașului, dar eu mă descurc).
Răspunsul scurt, „pleacă, copil” este: Ăsta ești înăuntru Dealul tăcut , dreapta? La ce fel de monștri credeți când Dealul tăcut e mentionat? Asistente medicale, Screamers de aer și șeful Pyramid, desigur!
Saltând deoparte, totuși, merită menționat că șefii noștri sunt creații cu totul noi, care se leagă în mod special de Cartea amintirilor „poveste unică. Le ținem sub înveliș deocamdată, dar sunt cu siguranță memorabile.
Tierny: Am decis să alegem aproximativ două creaturi din fiecare dintre cele anterioare SH titluri, iar acestea au fost selectate pe baza unui mix memorabil și așteptat (asistente, Pyramid Head) și care avea mecanici care să funcționeze bine cu ceilalți inamici (Air Screamer, Needler). Acestea fiind spuse, gameplay-ul în Cartea amintirilor nu este o copie carbonică a unuia dintre titlurile anterioare, așa că am evoluat și am ajustat comportamentele fiecărui dușman, amestecând ceea ce fanii iubeau despre ei cu ceea ce ar funcționa cel mai bine pentru joc.
Exemplul perfect în acest sens este măcelarul, din SH: Origini . În acel joc, el a servit în mod esențial ca un înlocuitor al capului Pyramid: cu mișcare lentă, puternică, metodică. Dar deja aveam Pyramid Head în acest joc, așa că a trebuit să dăm lui Butcher o nouă identitate. Am decis să-l transformăm în „grea noastră”. Așadar, măcelarul nostru are aceeași forță și putere ca Capul Piramidelor, dar este mult mai rapid și mai agresiv. Are o parte din atacurile sale originale (cum ar fi ridicarea jucătorului și înjunghierea lor în stomac) și are noi noutăți care se potrivesc acestui stil de joc (cum ar fi cleaver-tossing și un slam la sol).
Este ceva mai „jucăuș”, dar luând în considerare perspectiva camerei, explorarea mai rapidă a lumii și aspectele multiplayer, tocmai asta a fost nevoie. A fost distractiv să găsești acel echilibru cu fiecare dușman între nou și vechi. Rezultatul final este un amestec distractiv de comportamente inamice care se completează reciproc. S-ar putea să te afli într-o cameră în care un Needler te sprijine într-un colț, în timp ce un Air Screamer încercuiește perimetrul, un Ghost se materializează din spatele tău și o jachetă dreaptă vomită bile acide din toată camera.
cum se deschid fișiere binare în Windows
Și șefii noștri (fiecare nouă pentru acest joc, așa cum a menționat Tomm) sunt destul de nemaipomeniți. Am lucrat la o mulțime de bătălii șefe la WayForward (este unul dintre lucrurile pentru care suntem cunoscuți), iar cei șapte șefi din acest joc sunt cei de care am fost cel mai mândru. Abia aștept să văd reacțiile fanilor.
De asemenea, doar pentru că sunt un fan imens al lui - vreo șansă de a-l vedea pe Valtiel?
Tierny: Categoric! De asemenea, sunt un fanboy Valtiel (cineva VĂ RUGĂM să-mi cumpere statuia KonamiStyle!) De când a jucat rolul său în SH3 părea să fie îngrijitor al Celuilalt, am continuat acea temă, făcându-l pe Val „căutătorul nostru de căutare” de felul acesta: să atribuim misiuni de jucători la începutul fiecărei zone și să oferim o recompensă la sfârșit (nu vă faceți griji, el încă nu face Nu vorbim.) Finalizarea misiunilor lui Valtiel este singura modalitate de a debloca anumite arme și artefacte și sunt, de obicei, unele dintre cele mai cool din joc.
Care este tonul general și tema Cartii amintirilor? Te gândești la depresie psihosexuală a’la Silent Hill 2, sau mai mult dintr-o atmosferă de cultism / mitologie dreaptă, cum ar fi SH1 și 3?
Hulett: Jocul are de fapt atât. Povestea de bază este mai psihologică, așa cum se vede în SH2 și Ploaie torenţială . Dar există o mulțime de povești legate de cult și istoria orașului. SH fanii oricărei benzi vor găsi multe pentru a obseda și a dezbate. Aș spune că sentimentul tendințelor jocului este ceva mai tineresc (deci poate ceva de genul SH3 ), din moment ce jucătorul nostru are o vârstă aproximativă la vârsta „universității”, dar asta nu înseamnă că este un joc mai ușor. SMT seria, la urma urmei, este destul de întunecată.
Tierny: Personajul meu preferat din întreaga serie este Heather Mason (Tomm poate atesta obsesia mea nesănătoasă) și am găsit personajele din Cartea amintirilor să-mi amintească destul de mult de Heather în tonul și reacția lor la Iadul din jurul lor.
Daniel Licht oferă scorul principal. Va fi similar cu munca sa excelentă în Downpour?
Tierny: Îmi place ceea ce a apărut Dan pentru coloana sonoră a jocului nostru. Este prima dată când noi (WayForward) am lucrat cu el, iar coloana sonoră pe care a compus-o m-a impresionat cu adevărat. Există unele asemănări între scorurile acestui joc și Ploaie torenţială , dar, în general, aș spune asta Ploaie torenţială scorul a fost mai liniștit, mai tradițional SH coloana sonoră, în timp ce această coloană sonoră este ceva mai rock.
Chitarele au tendința de a conduce cele mai multe piese, care funcționează foarte bine, deoarece jucătorii se mișcă destul de constant. Există șapte lumi diferite în acest joc, iar Dan a creat în esență un stil muzical complet unic pentru fiecare. Preferatul meu al buchetului sunt piesele asociate cu Blood World, care sunt absolut bântuitoare și totodată foarte epice în același timp.
Hulett: Sunt foarte încântată de coloana sonoră și am jucat-o în mașina mea non-stop pentru câteva săptămâni. De fapt nu aș fi de acord cu Adam și aș spune că acesta este MAI MULTE ceea ce așteptau fanii de la scor Ploaie torenţială deviat de la. În timp ce călătoria lui Murphy a evoluat un pic mai cinematografică (potrivită pentru acel joc), Cartea amintirilor este mai aspră, crocantă și „jucăușă”, ceea ce o plasează într-un loc mai familiar fanilor lucrărilor lui Yamaoka în serial.
De vreme ce Licht nu prea face jocuri video (până Dealul tăcut evident) eram un pic îngrijorat, dar a sărit chiar înăuntru și a înțeles jocul și sunetul de care avea nevoie. Adam și cu mine eram în aceeași cameră când Dan și-a dat prima piesă și am fost amândoi amândoi. (Și, pentru audiofilii curioși de acolo, este disponibil acum! Pentru Amazon!)
Cât timp se va derula jocul și există planuri pentru conținut post-joc, cum ar fi DLC?
Tierny: Nu exagerez când spun că este într-adevăr nesfârșit. Fiecare element din joc (misiuni, dușmani, provocări, puzzle-uri, machete, arme, obiecte) este construit și distribuit programatic pentru a asigura posibilități de joc nesfârșite. Iată un exemplu perfect despre ceea ce înseamnă asta: există aproximativ 15 dușmani standard în joc, fiecare având propria intrare în lista de verificare. Dar fiecare dintre acei dușmani are 3 alinieri potențiale (sânge, lumină și oțel). În plus, există atribute de raritate care se aplică oricărui inamic, cum ar fi „combustibil” (explodează când moare), „coroziv” (ele rezistă mult mai rapid la durabilitatea armelor) și „întunecat” (complet siluetat și îți omoară lanterna). Există 8 atribute de tip rar. ȘI orice inamic individual poate avea până la oricare două dintre acele atribute simultan. 8 tipuri rare, înmulțite față de celelalte 7 tipuri rare (plus posibilitatea de a nu exista tipuri rare) este egal cu 45 de combinații de tip rar. Așadar, facem niște matematici rapide, avem 15 x 3 x 45, ceea ce ne oferă în jur de 2.025 de dușmani diferiți în acest joc. Acum luați această mentalitate și aplicați-o pe orice altceva din joc și puteți vedea de unde provine experiența interminabilă.
Acestea fiind spuse, am încadrat primele 21 de zone un pic mai mult în mod tradițional, cu un final atunci când le completați. Chiar dacă aspectul și conținutul fiecărei zone sunt randomizate, progresați prin 3 zone din fiecare tip de lume, urmate de o luptă de șef. Jucând prin primele 21 de zone ale jocului prima dată, probabil va dura jucătorii în jur de 15-20 de ore, în funcție de abilitate și măcinare. Apoi, din zona 22, jocul este complet randomizat și continuă să fie din ce în ce mai greu cu cât călătoriți mai adânc.
De asemenea, punem mare accent pe furnizarea jucătorilor de obiective secundare pe termen lung și pe termen scurt. Cartea titulară a amintirilor poate fi accesată oricând prin apăsarea butonului Start, iar în interior jucătorii vor găsi un catalog de tip Pokédex al fiecărui inamic (completat cu liste de verificare de tip rar), fiecare armă, fiecare artefact și fiecare element de poveste pe care îl au. întâlnit sau dobândit în joc. 100% în fiecare dintre aceste liste de verificare câștigă jucătorului un trofeu, iar dincolo de asta avem peste 50 de trofee care oferă jucătorilor o mare varietate de obiective de joc distractive și provocatoare (de asemenea, „the Trezirea mortului model de realizări ').
Hulett: Avem câteva DLC planificate pentru scurt timp după lansare. Dacă jocul se vinde suficient de bine, desigur pot fi mai multe, și avem o listă uriașă de dorințe cu care să le includem, de la seriale cu adevărat nemaipomenite din seria până la cel mai nebun serviciu. Dar avem nevoie de sprijinul tău! Vrei să lupți cu Fukuro ca Kid Dracula? Numai TU poți face asta!
Tierny: SHUPPATSU BEAM SEXY!
Book of Memories este un joc controversat, iar fanii au reacționat deja destul de veninos la el de când a fost anunțat. A fost acest lucru descurajant pentru tine, să creezi un joc pentru o astfel de fană de protecție? Vă temeți mulți fani care scriu jocul și credeți că trebuie să fiți incredibil de atenți cu universul atunci când contribuiți la el?
Tierny: Haha, cred că Tomm s-a obișnuit până acum.
Hulett: Este practic o temă de alergare în cariera mea. Când am localizat SMT fanii jocurilor erau CONVINȚI că vor fi cenzurați. Când am anunțat Împotriva 4 fanii erau CONVINȚI că ar fi un fel de dezastru. Când am reînviat Cavaler de rachetă fanii erau CONVINȚI că ar fi groaznic. Și iată, al cincilea meu original Dealul tăcut -- știm cum merge asta. Este ca și cum aș hrăni ura. Bineînțeles, mi-am dat lista Dealul tăcut în timpul reuniunilor noastre inițiale de începere, am încercat să impresioneze echipa de dezvoltare Dealul tăcut „a însemnat” și ce a făcut să bifeze. Sunt serialul de respirație viu - este ceea ce sunt plătit să fac.
care este cea mai bună aplicație pentru spionaj
La sfârșitul zilei, sunt obsedat de lore. Am fost copilul pe locul de joacă discutând Mega omul backstory, tipul care se potrivea dezbaterii „Celda” în documentele sale de colegiu și prietenul nerd care nu s-ar închide până nu petreci o oră cu el pe AMS presupunere. Primesc fanbase (orice fanbase, într-adevăr) și ultimul lucru pe care vreau să-l fac este să trădez ceea ce le place la orice serie este.
În același timp, mă adaptez încet la faptul că aceste jocuri trebuie să evolueze sau vor muri, și ca un fanboy lipsit de speranță - nu vreau să moară jocurile mele preferate. Pentru fanii tocmai indignat de gândul Cartea amintirilor Vreau să le reamintesc: originalul SH s-a încheiat cu o mulinetă în care „actrița” Dahlia a alergat și a sărutat camera. Exact acolo, la originea întregii francize. stiu Dealul tăcut este o afacere serioasă, dar asta nu înseamnă că trebuie să fie SRS BSNS tot timpul.
Tierny: În ceea ce privește WayForward, acesta este primul nostru Dealul tăcut title (evident), deși murim să lucrăm la această franciză de ceva timp. De fapt ne-am apropiat destul de mult de dezvoltarea unei Dealul tăcut joc pe Nintendo DS care, din păcate, nu era menit să fie (deși există o demo). Dealul tăcut este franciza mea preferată de jocuri din toate timpurile și Silent Hill 2 este unul dintre jocurile mele personale de top. Așa că am fost foarte încântați (și onorați) că am primit șansa de a lucra la această serie de Konami. În același timp, eram foarte conștienți de la începutul focului în care vom păși cu unii dintre fanii mai tari. Îmi amintesc că la una dintre cele mai vechi întâlniri ale noastre, Tomm mi-a spus: „Pregătește-te să fii urât”. Dar nu poți să te certi cu fanaticii care spun: „Îmi place mult această serie, sper că nu o fac niciodată pe alta”. Ce poți spune cuiva așa? Și-au luat deja mintea înainte de a vedea chiar jocul.
Cred că ceea ce am venit va fi pe placul majorității SH ventilatoare. Nu, nu este aceeași experiență ca și Silent Hill 2 , dar apoi din nou ce este? Ceea ce am făcut este cel mai captivant Dealul tăcut joc pe care ni-l puteam imagina. Acesta este exact genul de portabil, multiplayer Dealul tăcut experiență pe care eu (ca un hardcore SH fan) ar vrea să joace. Iar realizarea acestui lucru a necesitat să se gândească cu mare atenție la ceea ce avea nevoie de un joc ca acesta, și să nu rămânem așteptați la cele anterioare SH jocurile au făcut sau nu. Tot ce este în acest joc este aici, deoarece funcționează bine pentru această experiență de joc, iar eu personal simt asta Cartea amintirilor prezintă unele dintre cele mai strânse și mai plăcute gameplay-uri din seria de până acum (ceva la care fanii WayForward s-au așteptat). Nu este tipicul tău Dealul tăcut joc, dar nu încearcă să fie și nu înlocuiește mai tradițional SH experiențe de genul Ploaie torenţială . Cartea amintirilor Konami și WayForward încearcă ceva nou în Dealul tăcut univers și suntem extrem de mulțumiți de rezultatul final.
În cele din urmă, am auzit ceva despre codul Konami. Ai vreun indiciu despre asta?
Tierny: Ei bine, este un joc Konami.
Hulett: Haideți să lăsăm asta ca un morcov înfocat pentru fanii rabiți.