destructoid review okami
De când a fost lansat pe PS2 în 2006, jurnaliștii de jocuri au recunoscut că Okami este cel mai apropiat acces la un joc 3D Zelda pe o consolă non-Nintendo. Doi ani mai târziu, comparațiile dintre acea imensă franciză Nintendo și „underdog”, originalul Capcom I.P. (în mod sigur, intenționat) nu au renunțat, în niciun caz, din cauza faptului că fiecare joc Legend of Zelda lansat din 2006 a „împrumutat” de la Okami într-un fel. Protagonistul din Twilight Princess este un lup, călărit de un animal înțelept, cracking, antropomorfic (Weirdo (la fel ca în Okami)) și Phantom Hourglass prezintă capacitatea de a tăia iarba, a cârlige și de a ucide dușmani prin intermediul scriblingurilor de pe ecran (la fel ca în Okami) .
întrebări despre interviul dezvoltatorului pl / sql
Oricât de convingătoare ar fi aceste asemănări, adevăratul motiv pentru care presa de jocuri nu poate înceta să renunțe la Okami și la acestea Zelda - calități similare se datorează faptului că nu putem crede că mai mulți dintre voi nu au cumpărat-o. Jocul s-a vândut ca o prostie pe PS2. Acum că Okami a fost portat la Wii, este probabil să mutați în sfârșit unele unități? Controalele pentru mișcare și pointer activate de Wii îmbunătățesc jocul sau îl deteriorează? Cel mai important este că jocul merită chiar și tot ce ai obținut în ultimii doi ani?
Apăsați săritorul pentru a afla.
Okami (Wii)
Dezvoltat de Clover Studio și Ready at Dawn Studios
Publicat de Capcom
Lansat 15 aprilie 2008
Okami a fost deja revizuit până la moarte, dar un joc pe care acest fantastic îl poate folosi întotdeauna ceva mai multă laudă. Primul lucru care vă va arunca mintea cu privire la joc sunt imaginile. Okami este definiția excelenței în designul vizual. Cantitatea de pachete Okami cu o grafică simplă, din epoca PS2, face cu adevărat rușine celorlalți dezvoltatori. Aspectul jocului ar putea fi cel mai bine descris ca „nuanțare de cerneală”, o modificare a umbrire celulară, cu excepția unei infuzii de clasă foarte necesare. Okami este o pictură de cerneală japoneză complet animată, clasică. Este o sărbătoare pentru ochi, spre deosebire de orice altceva din lumea artei vizuale, jocurilor video sau altfel.
O parte din ceea ce face vizualul atât de eficient este modul în care se potrivesc atât de perfect scenariului jocului. Okami Povestea urmărește exploatările uneori ușoare, pe alocuri, alterate de planetă ale lui Amaterasu, zeița soarelui japonez. Întregul lucru se joacă ca o cruce între prințesa Mononoke și Bruce Atotputernicul. Deși majoritatea oamenilor pe care îi întâlniți pe tot parcursul jocului îl văd pe Amaterasu doar un lup obișnuit, zeița își îmbunătățește în secret toate viețile în moduri mari și mici. Uciderea demonilor care afectează pământul face parte din ea, dar la fel, face ca soarele să iasă pentru a ajuta o bătrână să-și usuce rufele și să fixeze rola cu apă pe moara fabricii de bere locală. La fel ca sistemul de „puncte fericite” din cultul lovit Chibi Robo, fiind o zeiță lup utilă în Okami acumulează „puncte de laudă” care pot fi cheltuite pentru creșterea contorului de viață și a altor statistici. Este o diversiune surprinzător de satisfăcătoare pentru a lua o pauză de la grindul inspirat de Zelda și grindul care explorează temnițele pentru a face în schimb câteva favoruri simple pentru oamenii din Nippon.
Dincolo de aceste diversiuni filantropice, Okami este identic structural cu un joc 3D Zelda. Temnițe pline de puzzle care conțin șefi uriași, care necesită strategii specifice armei pentru a învinge, o lume uriașă pentru a explora și obiecte de colectat; toate capsele care au făcut seria Zelda grozavă. De fapt, au fost momente în timp ce jucați Okami că am fost șocat să nu aud semnătura „puzzle rezolvat” jingle găsit în Zelda jocuri, așa cum eram subconștient convins că așa a fost Zelda Ma jucam.
Diversiunea majoră Okami preluare din modelul Zelda este înlocuirea sistemului sub-arme cu ceva numit „perie cerească”. Într-un proces rezervat în mod normal pentru jocurile cu ecran tactil, Okami oferă jucătorului capacitatea de a sparge al patrulea perete prin desenarea lumii jocului, modificând-o în mare măsură în acest proces. În joc există peste douăzeci de tehnici diferite de perie, variind de la abilitatea „privitoare” de a încetini timpul, amintirea mai sus menționată și capacitatea de a crea foc, gheață, fulgere, bombe și mai multe alte atacuri și abilități. Fanii celor mai recente Zelda ieșirea din DS care nu a jucat niciodată Okami ar trebui să facă acest lucru, doar pentru a vedea cât de mult împrumută Phantom Hourglass din joc.
Peria celestă este una dintre cele mai mari atuuri ale lui Okami, însă modul în care a fost implementat în ediția inițială PS2 s-ar putea să fi făcut parte din motivul din spatele recepției tepide a jocului. Când este timpul să desenezi pe ecran, întregul joc îngheață, se schimbă de la o culoare completă la o prezentare tonifiată cu sepia, iar pe ecran apare o perie gigantă. Nu este cel mai imersant concept de joc conceput vreodată. Pe PS2, lipsa imersiunii care provine din partea „jocului periei” din Okami este o problemă mai mare datorită modului în care este controlată peria. În timp ce controalele PS2 sunt precise, ele distrug inadvertent scopul real al periei cerești; pentru a oferi jucătorului sensul că este un zeu care stă în casa lor, vizionând o lume reală la televiziunea lor unde poate crea miracole cu valul unei mâini. În schimb, controalele DualShock oferă jucătorului doar sensul că joacă un joc video în care acțiunea se oprește la fiecare câteva secunde, forțându-te să părăsești lumea jocului și folosește în schimb degetul mare pentru a muta o perie pe ecran. Okami pe PS2 este încă incredibil, dar este nevoie de ore întregi pentru a vă adapta la acest defect inerent de control și modul în care vă scoate din joc.
Acest lucru ne aduce în portul Wii din Okami . Diferența dintre această construcție a jocului și originalul PS2 este enormă. În timp ce controalele de perie PS2 au fost lente și distanțate, au fost incredibil de ușor de efectuat. Desenarea unei linii perfecte în Okami cu stickul analog a fost un lucru simplu ca apăsarea stick-ului în direcția dorită. În acest fel, controalele PS2 ale lui Okami erau echivalente cu autocontrolul găsit în Resident Evil 2 ; rezistent la manechine, dar stagnant, fără capacitatea de a oferi un sentiment de stăpânire sau construire de abilități. Pe Wii, îți vei descoperi tehnicile de perie pentru primele ore pe care le joci, deoarece jocul (gasp) necesită de fapt o anumită îndemânare. Acest lucru nu se datorează faptului că controalele sunt prost implementate. Se datorează faptului că pictarea unei linii drepte în viața reală este destul de grea. De aceea, omul a creat conducători.
downloader video gratuit de pe orice versiune completă a site-ului
Odată ce dezvolți abilitatea (și memoria musculară) pentru a efectua o linie dreaptă în ediția Wii din Okami, devine a doua natură. Acest fapt face ca jocul să se miște mult mai repede pe Wii decât pe PS2. Peria de la construirea PS2 a jocului se va mișca doar la o viteză specifică, prestabilită. Pe Wii build, peria se mișcă la fel de repede pe măsură ce mâna ta se mișcă. Cei cu abilități vor bate tehnicile de perie cu viteză fulger, mult mai rapid decât este posibil pe PS2. De fapt, cu cât peria dvs. este mai lentă Okami pe Wii, cu atât este mai probabil să vă încurcați cu o linie cutremurătoare și zguduitoare. Din nou, la fel ca în pictura sau desenul din viața reală.
În final, însă, controalele unui joc nu sunt despre cât de ușor sunt sau de repede, ci de cât de bine se cufundă și se angajează jucătorul. Acesta este motivul pentru acest port Wii din Okami era necesar. Crearea loviturilor de perie cu brațul și a vedea rezultatele de 1: 1 pe ecran creează un sentiment real de conexiune între existența jucătorului pe o parte a ecranului și lumea jocului pe cealaltă. În cazul în care controalele lui Okami pe PS2 au funcționat doar pentru a construi un zid între jucători și joc, controalele Wii defalează peretele.
De asemenea, merită să menționăm rapid modul în care funcționează controalele de mișcare în funcțiile mai de bază ale lui Okami, cum ar fi lupta corp la corp. Din nou, construirea PS2 a controalelor jocului este decisiv mai ușoară. Mashing-ul cu butoane produce combosuri imense, fără îndemânare, pe Okami PS2, unde atacurile controlate de mișcarea Wii necesită o sincronizare strictă. Compensarea este din nou între ușurință și profunzime, cu controale mai lipsite de minte, dar mai simple care pot fi găsite pe PS2, și controale mai intensiv, dar dificil pe Wii.
Acestea fiind spuse, dacă ai iubit drumul Okami Jucat pe PS2, probabil că veți găsi că controalele de mișcare pe portul Wii sunt inițiale în cel mai bun caz, frustrând dificil în cel mai rău caz. Dacă Ready at Dawn și Capcom doreau cu adevărat să creeze versiunea finală a Okami , ar fi permis accesul controlorului clasic și / sau al controlorului GameCube. Acest mod „clasic” sau „ușor” ar fi făcut Okami pe Wii, versiunea inegalabil a jocului. Dar, așa cum stă, portul Wii este în continuare reducerea superioară, cu controalele sale mai precise și mai receptive, suportul pe ecran lat și vizuale ușor îmbunătățite (albii sunt mai albi, mireșii sunt mai strălucitori), fără să mai vorbim de prețul de 40 de dolari.
cum se deschide un .swf
În încheiere, Okami este un titlu obligatoriu pentru oricine a iubit vreodată Zelda joc, un joc Studio Clover sau orice joc de aventură 3D intensiv în timp. Singurele persoane pe care le-aș sfătui să cumpere Okami sunt cele din extrema stânga sau extrema dreaptă a diviziei de jocuri „casual / hardcore”. Okami pentru Wii este prea complicat și solicitant pentru mulțimea sportului Wii, în timp ce „gladiatori de joc” întăriți pot considera că cerința titlului de abilități dincolo de „o coordonare excelentă pentru ochi / degetul mare” este prea mare pentru ei. Dacă vă puteți descurca cu un joc de aventură tradițional care necesită atât o scufundare de treizeci până la cincizeci de ore și implicarea într-o mișcare reală, fizică, apoi cumpără Okami pe Wii. Este unul dintre cele mai bune jocuri care au venit de-a lungul anilor și, probabil, cel mai bun joc de aventură de pe consolă, perioada.
Scor : 9,0 (Defecțiuni neglijabile. Altfel foarte, foarte bine; un exemplu fin de excelență în gen.)