destructoid interview
Cu câteva săptămâni în urmă, un membru al comunității ROMhacking pe nume Ryusui a creat o traducere în limba engleză pentru clasicul lui Capcom Respirația de foc II . Nuka Cola - membru al comunității Destructoid și unul dintre testerii beta ai lui Ryusui - a scris despre patch cu un entuziasm considerabil, așa că am decis să îi dau un vârtej. La vremea respectivă, mi s-a părut o modalitate bună de a ucide câteva ore în timp ce am amânat în final.
Întrebări de interviuri pe bază de scenariu sq sql
Nu mi-am dat seama însă că traducerea fanilor lui Ryusui va consuma următoarele două săptămâni din viața mea. Este remarcabil de bine făcut, iar jocul în sine este un RPG solid, deși datat, pe 16 biți. Dacă ai ratat Respirația de foc II pentru prima dată, este posibil să o experimentați cu o traducere nuanțată și contemporană în mână.
Intotdeauna am fost interesat de proiecte de fani - traduceri, remakes, walkthroughs, wikis-uri și altele asemenea - pentru că consider că oamenii devotați și inspirați sunt intrinsec fascinanti. Luați Ryusui de exemplu: a petrecut trei ani lucrând la această traducere doar, știți, deoarece . A cunoaște un joc înapoi și înainte ca acesta este foarte fain, dar nu este un lux pe care majoritatea dintre noi îl avem cu adevărat.
Dar am avut câteva întrebări pentru Ryusui. Cel mai important, de ce dracu ai petrece trei ani traducând un joc care avea deja versiuni în limba engleză perfect redabile pe Super Nintendo, Gameboy Advance, și consola virtuală Wii?
Și tocmai aceasta este prima întrebare a interviului meu cu Ryusui, care poate fi găsită după salt.
cum se face o copie profundă a unui array Java

Din punct de vedere faimos. Prima mea experiență cu Respirația de foc II a fost versiunea GBA, care folosește versiunea de traducere a versiunii SNES. Am pierdut interesul cândva după SimaFort (Fort Nageur în noua traducere); părerea mea a fost „aș putea scrie o traducere mai bună decât aceasta”.
Traducerea veche este o mizerie înclinată, mecanică. Nu este la fel de rău Aripă zero - cel puțin, încearcă să respecte convențiile gramaticii engleze - dar imaginați-vă să executați un scenariu întreg prin Babelfish, dacă Babelfish ar putea fi de încredere să nu manipuleze complet fiecare propoziție trecută prin ea. Asta- BoFII traducerea pe scurt: o conversie slavă, cu sunet artificial, cuvânt cu cuvânt din scriptul japonez în engleză. Spre deosebire de zvonuri, nu există lipsă vastă de scenariu din versiunea în limba engleză - doar câteva lucruri minore care nu au trecut de cenzorii Nintendo - dar nici nu are în vedere estetica.
Spune-mi puțin despre ce Respirația de foc II înseamnă pentru tine, personal. Acest joc trebuie să fi avut un efect convingător pentru că a determinat trei ani de muncă grea. Cum a ajuns acest proiect? La început, nu foarte mult. Când d4-urile au înfășurat versiunea germană și am început să fac cumpărături pentru un nou traducător în engleză (se pare că eram de fapt doar al doilea atașat proiectului), am decis că este timpul să pun la punct sau să închid.
Abia până la sfârșitul anului 2008 am reușit să joc jocul de la început până la sfârșit (îl jucasem înainte, dar numai până la înfrângerea lui Argus; lucrarea nu a fost suficient de finalizată pentru o evoluție completă). Acum, m-am distrat să scriu scenariul, dar cred că, în timpul decupajului, în care Highland Castle se prăbușește, jocul în sine m-a câștigat decisiv: nu mai era doar un proiect prin care trebuia să văd, ci un joc pe care îl aveam a reușit doar să facă Mai Mult epic decât înainte.

Redând primele două ore ale traducerii dvs., este evident că în acest proiect au fost acordate multe grijă și atenție. Ce fel de alegeri de design ați trebuit să faceți? O parte din joc pare într-adevăr melodramatică, însă o mulțime de dialog este într-adevăr naturală și idiomatică - cum ai decis ce fel de ton să folosești pentru fiecare personaj sau situație?
Singura „alegere de design” reală pe care am făcut-o a fost să occidentalizez bucățile japoneze mai flagrante (este o cvasi- european setare fantezie, până la urmă). În traducerea inițială, există o mulțime de nume cu aspect japonez distinct, direct romanizate din scenariul original: în unele cazuri, acestea sunt fără idei, întrucât lista de distribuție finală oferă o idee despre ceea ce trebuiau să fie, dar în altele, a trebuit să folosesc ceva mai multă imaginație. Directorul de la școala de magie, de exemplu, este „Yoji” în traducerea originală, „Youdi” în lista de distribuții finale și „Jordi” în versiunea mea; toate trei sunt pronunțate identic în japoneză, dar ultimul are mai multe aspecte europene. (Totuși, există încă „Miso Stew” în joc și câteva nume de chiriași precum Daiye și Yozo au rămas așa cum au fost.)
În ceea ce privește modul în care am scris dialogul, am scris doar ceea ce părea firesc pentru fiecare personaj având în vedere situația, folosind scenariul original ca un contur. Există câteva locuri în care am scos un pic scenariul, astfel încât anumite reacții ale personajelor ar părea mai naturale, deși scena în care Nero își admite obiceiurile alimentare discutabile și Bosch cere să vadă gulerul porcului (mi s-a părut ciudat că Bosch ar vrea nu prindeți semnificația gulerului prima dată când a apărut).
Aproape primul lucru pe care l-am întrebat d4s a fost dacă am putea avea fonturi cu lățime variabilă în meniuri și pe ecranul de luptă (altul decât numele inamicului, adică). Nu este suficient VRAM, așa cum s-a dovedit.
Se pare că schimbarea numelor de caractere, locații și elemente ar provoca probleme la meniul UI - meniuri, dimensiuni ale casetei de text etc. În afară de script, ce fel de alte modificări trebuiau să se acomodeze? Numărul de interfețe care nu au fost mutate, redimensionate sau nu au putut fi conectate altfel ar putea fi probabil calculat pe o mână până acum. d4-urile au făcut partea leului din lucrare, deși au fost câteva pe care le-am descoperit că au nevoie de remediere în faza de testare alfa / beta. De asemenea, am restaurat câteva elemente UI care au fost eliminate inițial pentru a face loc denumirilor extinse, cum ar fi multiplicatorul de stivă de articole din interfața magazin (nu puteți cumpăra stive de articole în versiunea germană) și indicatorul de cost AP din meniul magic al ecranului de luptă.

Încă mă gândesc la mine ca la ceva nou, dar cel puțin mi-am pus zilele de a fi „tipul care nu va închide Familii Sylvaniene ' în spatele meu. ( Familii Sylvaniene pentru GBC a fost primul meu proiect de succes, ceva de genul Lună plină fără agricultură sau Trecerea de animale fără spate. Nu este un joc rău, dar cu siguranță se adresează unei mulțimi mai tinere. L-am ales pentru că am crezut că un joc pentru copii japonezi va fi ușor de tradus. Gresit.) Respirația de foc II este doar al treilea proiect al meu, dar eu avea a oferit ajutor pentru alte proiecte, cum ar fi traducerea câtorva linii supărătoare în traducerea originalului de la Gideon Zhi Super Robot Wars , oferind câteva imagini grafice pentru traducerea lui KaioShin Dragon Quest Monsters: Caravan Heart și scrierea unor hacks ASM pentru lucrările lui VX doar în Japonia Super Ultra Baseball 2 serie.
Firul proiectului pe RHDN a fost acela în care am respins ideile mele în afara comunității; a fost esențial pentru a elimina unele dintre cele cu adevărat prost altele, cum ar fi scris „Ray” ca „Reigh” sau inventarea eufemismelor din ce în ce mai baroce pentru Deathevan (înainte de a se baza doar pe „Dumnezeul Întunecat”). Tocmai datorită creaothceann am reușit să remediez o variantă grafică enervantă din versiunea germană (și anume faptul că Dragon's Tear este afișat în meniu. in spate granițele în loc să fie în fața lor), iar programul său VSNES a fost absolut vital pentru depanare. Și, desigur, există echipa mea de testeri beta, care au făcut o treabă uimitoare pentru a se asigura că produsul final a jucat corect de la început până la sfârșit (și care m-a inspirat să repar câteva lucruri despre care am crezut că nu pot.)
Ce urmează pentru tine și Watercrown Productions? O altă traducere? O versiune actualizată a Respirația de foc I ?
Oficial , următorul meu proiect este Nota morții: jocul Kira pentru Nintendo DS, dar am analizat și alte proiecte. Am câteva pe arzătorul din spate la care am mâncat să revin la: Regele Banditului Jing . Reteta bistro (jocul care a inspirat „Fighting Foodons”, credeți-l sau nu) și, desigur, există și restul Familii Sylvaniene serie ... dar există unu proiect de nume mare în care mă uit. Nu-l voi numi încă - nu până nu am terminat ceva de lucru - dar cred că nu veți fi dezamăgiți.
Ultimul lucru: Ce joci acum? Top 3 jocuri din toate timpurile? Prima întrebare: Cetatea pitică . A patra încercare chiar acum; „Orbsyrups” a supraviețuit în mod miraculos timp de câțiva ani, în ciuda numeroaselor victime, atacurilor tot mai frecvente de spiriduș și a două inundații accidentale (prima dată cu lavă topită ).
A doua întrebare: Super Metroid . Persoana 4 si Ace Avocat serie. (Întreabă-mă mai târziu și s-ar putea să aleg ceva diferit. La fel de greu este alege .)
instrumentele esențiale implicate în gestionarea riscurilor sunt
Aș dori să mulțumesc lui Ryusui pentru munca grea și disponibilitatea lui de a răspunde la întrebările mele. Accesați aici pentru a descărca corecția de traducere.
Veți avea nevoie de un emulator și un ROM pentru Respirația de foc II ceea ce, trebuie să vă reamintesc, este ilegal să nu aveți decât dacă dețineți efectiv jocul. Dacă descărcați patch-ul (și ar trebui! Este foarte bine!) Asigurați-vă că consultați fișierul text „Readme” - vă va parcurge tot ceea ce trebuie să știți.