confessional i make up my own stories
Pentru că sunt un dork imens
Iată un lucru mut pe care îl fac: îmi alcătuiesc propriile povești în jocuri.
Nu, nu vorbesc doar despre RPG-uri Cade afară sau Skyrim unde întregul punct este să ieșiți și să vă faceți propriul semn pe lume. Vorbesc doar despre asta fiecare un fel de joc. Titluri de acțiune care au deja povești, filmări multiplayer unde nici măcar nu ar trebui să existe o narațiune; naiba într-un moment mai întunecat din viața mea, am încercat odată să fac o justificare fictivă pentru I.Q .: Qube de informații , un joc de puzzle în care rotiți cuburi uriașe plutind într-un gol. AJUTA-MA.
Ca majoritatea bolilor mintale, cred că rădăcinile problemei mele pot fi identificate încă din copilărie. Când eram foarte tânăr, pe vremea NES-urilor și a arcadelor dundy de laundromat, obișnuiam tot timpul să fac propriile mele povești pentru jocuri. Uneori, acesta a fost doar un exercițiu natural în imaginația copilului, adăugând aromă și înflorire la un joc deja minunat de care m-am bucurat. De multe ori însă, era din necesitate. O dorință pentru un fel de context și însemnând că jocurile în sine au refuzat cu încăpățânare să ofere.
Aș juca tiruri cu arcade care ar alinia flote de nave extraterestre să explodeze, dar nu mi-ar oferi niciun motiv anume (în afară de construirea unui scor mare) și aș dori să știu de ce. Așa că mi-aș inventa propriile motive. Titlurile NES prost traduse nu pot articula scopul din încercarea aventurierului meu norocos cu schimburile lor de dialog în engleză și bizare, de aceea am luat-o pe mine însumi pentru a completa golurile dintre linii. Sau poate, de fapt, a existat un fundal minunat pentru un joc, dar am fost destinat să nu-l știu niciodată, pentru că era 1989 și cea mai mare parte a informațiilor despre construcția lumii se regăsea în manualul de instrucțiune a unor jackass furate din exemplarul de închiriere pe care îl jucam. .
cum se creează o matrice de șiruri în java
Crearea propriilor mele narațiuni pentru jocuri a fost ceva ce trebuia să fac atunci când eram copil, flămând de sens și de povești într-un mediu tânăr care încă își găsea piciorul. Însă acum sunt un adult, digerând conținut într-o industrie care s-a maturizat (presupus) și și-a extins orizonturile intelectuale. Majoritatea jocurilor au povești în aceste zile și nimeni nu mai fură manuale de instrucțiuni (din moment ce știi, abia acum există), dar ÎNTREBĂ.
Voi ignora poveștile perfect rezonabile în jocuri doar pentru a le oferi propriul meu spin. Dacă o poveste nu mă gâdilă pe calea cea bună, voi analiza acel complot cu fundul slab și îl voi trimite în propriul meu prins. Acesta este unul dintre motivele pentru care m-am bucurat Umbra lui Mordor atat de mult. Cu sistemul său Nemesis și distribuția de orci randomizați, încurajează și sancționează ceva ce fac de unul singur de ani buni.
Am iubit dracul din Mordor , dar sincer, nu m-ar putea interesa mai puțin de complotul său principal. Începe cu o setare de răzbunare tragică standard, introducând familia protagonistului suficient de mult pentru a le respinge, astfel încât conflictul rezultat să poată fi întunecat și personal.
Desigur, domeniul de aplicare se extinde repede pentru a arăta că forțele răului amenință întregul pământ (astfel că meciul tău personal reușește să evite părerea măruntă atunci când tuci o valoare a orcilor unei națiuni mici peste el). Există piticul în relief pentru comic, precum și un cameo neplăcut forțat de Gollum, care este în mare parte acolo pentru a-și suge „prețioasa” mea de câteva ori și să vă reamintesc că, da, acesta este un stapanul Inelelor joc.
Nu spun că este o rău poveste; face ceea ce face și este perfect service. Doar, bine, plictisitor . Este o colecție de trope pe care le-am văzut trotate din nou și din nou în ultimul deceniu. Îți oferă un motiv suficient pentru a trece peste Mordor, a tăia gâturile orcului și a sări peste acoperișuri, dar nu mai mult.
Așa că am ignorat în mare parte căutarea principală. Am îmbrăcat pielea cu costum alternativ, cu mantia și gluga lui neagră, am tăiat ancora din culisele stagnante ale lui Talion și am început să-mi scriu propria poveste în cantități copioase de sânge orc. My Ranger nu este un stand-in pentru Boromir sau Aragorn, mai mult ca un rival pentru Sauron, și a venit la Mordor nu pentru a se elibera, ci pentru RULE. Mi-am răspândit propriul val de teroare peste pământ, alegându-mi locotenenții pentru noua epocă, condimentându-i prin luptă și despărțind nemiloasă grâul de pleavă. Eu sunt Regele monștrilor, Dracula de pe Pământul Mijlociu și nu puteam fi mai fericit în propriul meu spațiu.
Am jucat principalele misiuni doar atunci când trebuie să mut lucrurile sau să deblochez o abilitate. Chiar și atunci este întotdeauna trist să urmăriți o cinematografie în care Talion se întoarce în mantia căptușită cu blană și începe să droneze despre familia sa. Vreau să spun, cine este tipul acela ?
c ++ așteptați câteva secunde
Am auzit plângeri despre Destin povestea tuturor prietenilor mei care au jucat-o. Că este împușcat, vag și greu de urmărit. Nu am mai jucat Destin eu, deci nu pot să vorbesc cu asta. Dar bănuiesc că, dacă aș face-o, lipsa unei narațiuni puternice nu mi-ar împiedica mult plăcerea. La urma urmei, am petrecut ultimele două halo jocurile ignorând studios majoritatea poveștii.
Acest lucru a fost ușor de făcut în cazul Halo 4 din moment ce au decis să ascundă cea mai mare parte, aruncând cele mai bune puncte de complot în jurnalele audio și lăsând informațiile de fundal în romanele din univers pe care nu le-am citit niciodată (apelând la minte toate acele manuale de instrucțiuni MIA). Era o problemă de sănătate personală în Halo: Reach , unde membrii echipei Noble erau o colecție atât de ridicolă de stereotipuri sci-fi, încât am fost incapabil să iau în serios unul dintre ei. Dialogul lor s-ar putea să nu fi fost rostit prin engleză spartă, dar mi se părea adesea la fel de ridicol ca unele dintre jocurile NES pe care le-am jucat când aveam opt ani.
Și mi-au plăcut aceste jocuri! Mi-a plăcut complet jocul și setarea, pur și simplu nu am glumit cu poveștile pe care le spuneau. În loc să las acest lucru să-mi stea în cale, mi-am pregătit propriul mic cadru mental pentru a justifica de ce eram un soldat cibernetic-motocross neîncetat. Au trecut două decenii de când am ales prima oară un controler și sunt încă gătind motive pentru a exploda flotele extraterestre. (Adică, în afară de a dori să vizionați din nou și din nou animațiile de reîncărcare super armă ale armelor prometenești, o motivație nobilă în sine.)

Cred că avem cu toții nevoie de context. Oricât de mult mă bucură de jocuri care se reduc în mare măsură până la „suflarea lucrurilor”, îmi place totuși să am un cadru pentru tot haosul, un motiv pentru a-mi pune racheta pe lansator. Nevoia mea firească de a completa textele narative se strecură în genuri aproape condamnate prin definiție, pentru a nu avea o poveste decentă, cum ar fi trăgătorii multiplayer.
Uneori, ceea ce vezi este la tine. Joacă un shooter set în cel de-al doilea război mondial și tot ce trebuie să știi este că Stalingrad a supt și, statistic, nu vei face ca acea plajă din Normandia să aibă toate părțile intacte. E in regula. Dar ce zici de cutremurele și Turnee ireale a lumii? Îmi vei spune că nu există NICI o poveste mai bună în spatele unui glob ocular care împușcă un tip pe niște rulouri de înaltă tehnologie, cu o pistolă, în afară de „bine, este un turneu”? Naiba fiule, cred că ne putem descurca mai bine. Permiteți-mi să vă arăt fanfictionul meu Quake .
Este vorba despre joc. Despre ridicarea acestor jocuri și încurcarea cu ele, de parcă ar fi fost figuri de acțiune sau blocuri de construcție. Cred că nevoia și importanța imaginației și a creativității nu dispar niciodată, dar pe măsură ce îmbătrânești, există mai puțin timp și mai puține oportunități pentru a flexa acei mușchi mentali. Uneori, este de fapt drăguț să te simți puțin prost și Joaca cu un joc.
Da, poate există și o grămadă de critici acolo. O idee că este vag trist că, chiar și în 2014, o mulțime de jocuri cu nume mari nu pot spune o poveste care ar putea transporta apă. Nu vreau să scuz o scriere proastă sau lipsa unui complot, deoarece cred că industria ar putea face mult mai bine în ceea ce privește povestirea. Dar nu las o poveste proastă să strice o experiență, cum ar fi niște cookie-uri de avere, le privesc ca pe o oportunitate de a face un joc mai bun pentru mine.
Poate că sunt nebun și sunt singurul care face asta, nu știu. Dar personal, cred că este unul dintre cele mai frumoase lucruri despre jocurile video. Capacitatea de a vă injecta un pic din tine și propria personalitate într-o experiență este ceea ce diferențiază jocurile ca mediu.
De asemenea, dacă cunoașteți pe cineva la Hollywood, am un scenariu pentru criminal Qube ar trebui să vadă.