c classes objects
Acest tutorial explică clasele și obiectele C #. Veți afla despre membrii clasei C #, clasa de bază, metode, parametri și tipuri de parametri cu exemple:
Conversiile de tipuri de date din C # au fost explicate în detaliu în tutorialul nostru anterior. În acest tutorial, vom explora în detaliu totul despre clase și obiecte în C #.
Similar cu majoritatea limbajelor de programare orientate obiect, C # are, de asemenea, suport încorporat pentru clase și obiecte.
=> Urmăriți seria completă de antrenament C # aici
Ce veți învăța:
cum se deschide fișierul flash shockwave
Clase și obiecte în C #
Un obiect într-un limbaj de programare este similar cu un obiect din lumea reală. Programarea orientată pe obiecte este un concept în care programele sunt proiectate folosind seturi de clase și obiecte pentru a simplifica dezvoltarea și întreținerea programului.
O clasă este o colecție logică de tipuri similare de obiecte. Este unul dintre cele mai fundamentale tipuri din C #. Practic este o structură de date care este o combinație de metode, funcții și câmpuri. Oferă definiția instanțelor dinamice, adică a obiectelor care trebuie create pentru clasă.
De exemplu, dacă colectați date pentru un student într-o aplicație. Pot exista mai multe proprietăți ale unui student, cum ar fi un număr de rulou, o clasă, o secțiune, un subiect etc. Fiecare dintre aceste proprietăți poate fi numită o proprietate a clasei de elevi, iar studentul poate fi considerat o colecție a tuturor acestor proprietăți.
Deci, aici o clasă reprezintă elev, adică colecția de obiecte și atributele / proprietățile elevilor pot fi denumite obiecte. Le vom studia în detaliu în subiectele viitoare.
Ce este o clasă în C #?
Clasele sunt create folosind declarația clasei. O declarație de clasă începe cu antetul care denotă atribute, modificatori, numele clasei etc. Declarația este urmată de corpul clasei care conține definiții ale membrilor între acoladele „{“ și „}”.
O clasă poate avea și metode. O metodă definește operațiunile care pot fi efectuate în interiorul unei clase.
Să creăm o operație pentru a efectua simpla însumare a semnelor. Pentru a efectua acest lucru, vom crea o metodă principală în interiorul clasei.
Ce am făcut în fragmentul de cod de mai sus?
Am creat o clasă cu numele „Student”. Apoi am creat câteva variabile de date cu valori diferite. Apoi am creat o variabilă întreagă „total_marks” unde am stocat însumarea notelor ambelor subiecte.
Obiect și instanță de clasă
Uneori termenii clasă și obiect sunt folosiți interschimbabil, dar ambii sunt entități diferite. O clasă este definiția obiectului, dar nu este obiectul în sine. Obiectul este, de asemenea, cunoscut ca o instanță a clasei. Instanțele de clasă sunt create utilizând operatorul „nou”. Un nou operator alocă memorie pentru o instanță și invocă un constructor pentru a o inițializa și returnează un obiect de referință.
De exemplu,dacă vrem să creăm o instanță pentru elevul clasei atunci,
Student stu = new Student();
Aici am creat o instanță a clasei „Student” și am definit „stu” ca obiect de referință.
Membrii clasei
Membrii unei clase pot fi de tip static sau de tip instanță. Membrii de instanță fac parte din obiect, în timp ce membrii statici fac parte din clasă.
Să aruncăm o privire asupra unora dintre membrii clasei:
cel mai bun convertor video gratuit pentru Windows 7
- Câmpuri: Variabilele prezente în interiorul unei clase se numesc câmpuri.
- Constante: Valorile constante prezente în interiorul clasei.
- Metode: Acțiuni logice efectuate de clasă.
- Constructori: Necesar pentru a inițializa clasa sau instanța clasei.
Ce este o clasă de bază?
Clasa de bază este o clasă care este utilizată pentru a crea sau a obține o altă clasă. Clasa care este derivată dintr-o clasă de bază se numește subclasă sau clasă derivată. Deși o clasă de bază nu moștenește nicio altă clasă, clasa care derivă dintr-o clasă de bază primește toate datele și comportamentul de la clasa de bază.
O clasă de bază poate fi specificată utilizând clasa de cuvinte cheie urmată de numele clasei și parametrii de tip împreună cu două puncte urmate de clasa de bază.
Astfel, în programul de mai sus, clasa derivată Student a moștenit obiectele și proprietățile clasei de bază, adică ClassName. Deoarece clasa derivată conține implicit toți membrii unei clase de bază, am reușit să imprimăm variabila „className” din clasa de bază fără a crea nicio instanță.
Vom discuta mai multe despre moștenire în tutorialele noastre viitoare.
Metode
Metodele sunt membrii clasei care implementează o acțiune logică sau de calcul care este menită să fie efectuată de obiect sau clasă. Metodele statice, dacă sunt definite, sunt accesate prin intermediul clasei și toate metodele de instanță sunt accesate folosind o instanță a clasei.
Metodele pot conține, de asemenea, parametri care semnifică trimiteri la metode referințe variabile. O metodă poate conține, de asemenea, un tip de returnare care denotă produsul final de calcul / valoarea metodei care poate fi returnată.
Câteva puncte de reținut în timp ce lucrați cu metoda sunt:
- Dacă o metodă nu returnează nicio valoare, tipurile de returnare trebuie să fie nule.
- Semnătura sau numele metodei trebuie să fie unice în cadrul unei clase. Semnătura unei metode înseamnă numele metodei împreună cu parametrii, modificatorii și tipul de date al parametrilor.
Care sunt parametrii?
Parametrii sunt valorile sau variabilele de referință care sunt transmise metodei. Parametrii își primesc valorile din argumente care sunt specificate în timp ce invocă o anumită metodă.
Diferite tipuri de parametri sunt:
- Parametri de referință
- Parametrii valorii
- Parametrii de ieșire
- Parametrii matricei
În majoritatea exemplelor noastre, vom folosi fie tipul de referință, fie tipul valorii.
Să ne uităm la acestea în detaliu.
LA parametru de referință este folosit atunci când doriți să transmiteți un argument prin referință. Aceasta înseamnă că argumentul trecut ca parametru către metodă ar trebui să fie o variabilă cu o valoare și în timpul execuției, ar trebui să reprezinte locația de stocare a valorii variabilei.
parametru valoare este folosit pentru a transmite valorile de intrare unui argument. Parametrul valoare se referă la o variabilă locală care este transmisă ca valoare inițială la argumentul care este apoi transmis ca parametru.
Mai jos este un exemplu pentru a înțelege mai bine clasa, obiectul, metodele și parametrii.
Ce am făcut în fragmentul de cod de mai sus?
În fragmentul de cod de mai sus, am definit două clase, adică „Mărci” și „Student”. Mărcile de primă clasă conțin metoda „marksRecived”. În această metodă, am trecut „Parametrii de referință” notați cu cuvântul cheie „ref”. În această metodă, am efectuat însumarea simplă a două puncte obținute și apoi am imprimat rezultatul pe consolă.
Apoi, avem o clasă Student care conține metoda principală din care vom apela metoda din clasa Marks. Înainte de a apela la metodă, trebuie să creăm o instanță a clasei Marks.
Marks m = new Marks();
Odată ce am creat o instanță pentru clasă, putem folosi această instanță pentru a apela orice metodă prezentă în clasa anterioară. Deoarece am declarat un parametru de referință în metodă, va trebui să trecem o variabilă de referință. Pentru a face acest lucru, folosim obiectul declarat urmat de un punct și apoi numele metodei pe care doriți să o accesați din instanța clasei.
Parametrii sunt trecuți în interiorul parantezei care este plasată imediat după numele metodei. Un punct și virgulă este staționat la sfârșit pentru a indica sfârșitul liniei.
m.marksRecieved(ref english, ref maths);
Concluzie
Clasele sunt planul unui tip de date definit de utilizator. Este folosit pentru a grupa obiecte similare împreună. Obiectele sunt entități care definesc date și funcționalitate. Obiectele sunt entitatea de rulare și sunt create pentru a accesa toți membrii clasei.
Noua clasă este declarată utilizând declarația clasei care începe cu cuvântul cheie „clasă” urmat de numele clasei. De asemenea, poate specifica modificatori sau atribute ale clasei. Toți membrii clasei sunt declarați între două paranteze „{“ și „}”.
O instanță a unui obiect este creată folosind operatorul „nou”. Se notează folosind numele clasei pentru care se creează instanța, urmată de o variabilă pentru a stoca referința instanței, apoi un „=” este egal cu semnul urmat de cuvântul cheie „nou” și apoi din nou numele clasei cu ambele paranteze deschise și închise „()”.
cum să adăugați ceva la o matrice Java
Cod simplu:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string() args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
=> Căutați aici Ghidul de instruire Easy C #
Lectură recomandată
- Tutorial Python DateTime cu exemple
- Interfață Java și tutorial de clasă abstractă cu exemple
- Tutoriale detaliate pentru eclipsă pentru începători
- Tutorial Unix Shell Scripting cu exemple
- Tutorial Selenium Find Element By Text cu exemple
- Clase și obiecte în C ++
- Tutorial de funcții principale Python cu exemple practice
- Concepte PyOP OOPs (clase Python, obiecte și moștenire)