why zombie studios turned down publishers
Detalii despre echipa surprinzător de mică din spatele acestui joc horror
Rezolvând acoperirea noastră recentă a jocului horror Zombie Studios Lumina zilei , Mai am un pic de la chat-ul săptămânii trecute cu șefa creativă de studio Jared Gerritzen și scriitoarea Jessica Chobot. Cu studioul în spate Blacklight: Retribuție atașat de proiect, au existat concepții greșite cu privire la dimensiunea echipei de bază a jocului, în special având în vedere că acesta este un proiect Unreal Engine 4. 'Este literalmente Jessica și aproximativ șase dintre cei care lucrează la asta', a spus Gerritzen pentru Destructoid.
Pe parcursul interviului, duo a subliniat că acesta este cu adevărat un proiect de pasiune. „Toată lumea a luat cu adevărat de la sine pentru a-și petrece timpul și efortul personal încercând să-l finalizeze - doar faptul că este auto-publicat și trebuie să fim foarte atenți cu bugetele și lucrurile”, a spus Chobot.
„Când am intrat pentru prima dată în industrie”, și-a amintit Gerritzen, „a fost un tarif obișnuit să lucrez în mod insuficient, fără niciun motiv. Doar pentru dragostea jocului. Când am venit la Zombie acum șapte ani, nu voiam să se întâmple asta. Așa că am fost foarte harnici să ne asigurăm că băieții noștri nu ne înnebunesc pe ai noștri, dar cu asta, s-a întors la școala veche. S-a întors ca niște băieți care dormeau sub birourile lor. Și nu a fost pentru că ei a avut a fost din cauza mândriei.
„Acesta va fi un joc pe care acest grup de băieți este foarte, foarte mândru că îl fac. Este într-adevăr grozav pentru că acest tip de amintiri îmi amintește de vechile școli de dezvoltare a jocului, în care acești dev-uri de joc ardeau un nou traseu și știau cât de norocoși sunt ”.
cea mai bună companie de recuperare a datelor de pe hard disk
„Cred că s-a confundat în unele interviuri anterioare în care oamenii sunt ca„ Oh, personajul principal este Jessica ”. Și nu este cazul ”, a explicat Chobot. „Despre ce am încercat să vorbim este personajul principal este cine vrei tu să fii pentru că tot ceea ce vezi este o perspectivă pentru prima persoană. Avem momente în care s-a făcut o anumită voce-over pe care am făcut-o pentru că sunt acolo și este ușor și am scris-o, așa că știu ce să fac - și este la fel ca niște picturi rapide. Deci, este vorba despre „Jessica” pe măsură ce devine ”.
Descriind cum a fost dezvoltarea Lumina zilei , ea a spus: „Partea amuzantă a acesteia este că, literalmente, a trebuit să stabilesc un stand VO improvizat în camera de zi unde am luat un microfon și am scos toate pernele canapelei de pe canapea și am înconjurat microfonul în el pentru a-l înfunda ... și am descărcat această aplicație de lanternă pe iPhone pentru a putea citi rândurile când eram în mica mea peșteră. Și atunci așa am înregistrat totul ”.
Mi s-a părut amuzant cum, din toate echipele care ar putea arăta măiestria Unreal Engine 4 în această perioadă de tranziție, este o mână de oameni care lucrează la Lumina zilei care sunt printre primii.
'Șeful licențelor îmi dă totuși rahaturi masive pentru că vom ieși destul de mult înaintea oricărui alt joc Unreal 4', a râs Gerritzen. „L-am văzut săptămâna trecută și a fost ca„ tipule, nu cred că va ieși. Nu cred că va rula. Și se datorează faptului că motorul este încă atât de încă la început. (Jocul este) va fi o fiară. Va trebui să ai un computer bun pentru a-l rula ”.
Cand Lumina zilei lansări pe Steam, va costa 20 USD sau mai puțin. L-am întrebat pe Gerritzen ce părere are despre alte titluri din gen, care urmează și după un punct de preț similar.
'Sper ca mentalitatea să se schimbe acolo unde obțineți efectiv ceea ce ați plătit', a comentat el. „Au fost numeroase jocuri în ultimii doi ani în care am plătit 60 de dolari pentru asta nu ar fi trebuit să fie 60 de dolari. Dar asta pentru că este (Xbox Live Arcade) 15 USD sau 60 USD. Nu a fost niciodată acest teren de mijloc.
„Cred că vom vedea jocuri care ar putea fi de 45 de dolari, unde nu am fi văzut asta cu ceva timp în urmă. Când am început prima dată, trebuia să ai un editor ... acum, în timp ce se întâmplă lucrul de distribuție digitală, iar Steam și Origin, acum oameni ca noi pot face un joc, îl putem distribui. Singurul lucru pe care nu reușim să-l facem, într-adevăr - vreau să spun dacă avem bani - este să punem o reclamă sau să facem o campanie publicitară mare conectată la aceasta ”.
Continuând, el a explicat că „Dacă ( Lumina zilei ) are succes, vom face un alt joc independent. Mi-ar plăcea să-mi controlez propriul destin cu jocurile noastre. Am putea avea un editor care are cinci jocuri, iar jocul nostru este cel mai puțin favorit joc al persoanei de marketing din cele cinci, deoarece acestea ar putea fi în jocuri complet diferite. Și deci, acest joc nu devine la fel de reușit doar datorită gustului unei persoane. Deci, dacă ne dezvoltăm, producem, publicăm, trebuie să facem cât ne putem permite sau ne putem permite ”.
Permiteți înregistrării să arate că alegerea de auto-publicare este exact aceea: o alegere. „Am câteva jocuri care mai au editori și de fiecare dată când vorbesc cu tipii aceia sunt ca„ Hei, ce zici să publicăm Lumina zilei ?“ Este ca „Nu! Cred că suntem buni. Vom face noi înșine și doar vom vedea dacă poate avea succes. Ador ideea de a trăi și de a muri de propria noastră sabie. Este unul dintre aceste lucruri - este înfricoșător ca iadul, dar va fi distractiv ca naiba să vezi ce se întâmplă.
c ++ întrebări și răspunsuri la interviu pentru experimentați