why most mmos fail
Cu Warhammer Online acum instigând un „WAAAAGH” pe calculatoarele din întreaga lume, Destructoid a avut șansa să ia pasul cu unul dintre designerii seniori ai jocului, Josh Drescher, pentru o discuție post-lansare. În viitorul nostru interviu, am vorbit despre cât de simplu a decurs lansarea jocului, cât de multă amenințare va fi Cartoon Network MMO pentru EA Mythic și ce este nevoie pentru a face un joc multiplayer masiv.
În această privință, Josh și-a oferit o perspectivă proprie de ce piața OMM din ce în ce mai populată găzduiește atât de multe eșecuri spectaculoase. Nu este un secret faptul că câteva titluri de MMO au murit pe fundul lor în urma lansării și Warhammer Online designerul știe de ce:
„Ce anume provoacă OMM-urile care nu reușesc la eșuează, în mare parte înainte de a ieși chiar din dezvoltare? O parte din asta are de-a face cu (este) foarte ușor să analizezi genul MMO și să mergi: „În acest moment, toți banii sunt în jocuri pe computer ... în mod evident, MMO este singurul mod de a merge!” Așadar, dezvoltatorii care au pedigree într-o altă zonă - poate că fac jocuri de consolă sau jocuri de strategie în timp real - se uită la MMO-uri și merg: „Ei bine, vom face unul dintre ei”. Nerealizând cât de mult este mai dificil să construiești un MMO decât să faci orice altceva în industrie.Mai mult după salt.
Acestea sunt jocuri în care nu lucrezi cu o echipă de un an sau optsprezece luni pentru a dezvolta zece ore de conținut. Lucrezi cu o echipă din sute și sute de oameni, de obicei doi, trei, patru sau chiar cinci ani în cazul a ceva de genul Wow , pentru a construi un joc care este destinat să fie jucat pentru totdeauna. Lucrezi manual cu sute și sute și sute de ore de conținut. În Warhammer Probabil că există în jur de o mie de ore de conținut lucrat manual în cele șase curse diferite ”.
„Este o mulțime de lucruri care trebuie construite și, deci, este cu adevărat ușor să te scufundeți și să mergi:„ Da, vom face un joc masiv multiplayer bazat pe fotbal! Va fi foarte ușor ”, iar următorul lucru pe care îl știi, ai de doi ani și jumătate, nu știi ce faci. Codul serverului dvs. nu funcționează, nu ați lucrat niciodată cu mii de jucători simultan, în loc de zece sau cincisprezece, motorul cu care lucrați este conceput pentru persoanele care trăiesc în prima persoană și nu se face la scară atunci când puneți cincizeci modele de pe ecran. Există doar o mulțime de experiențe pe care le-am avut, ceea ce ne-a făcut mult mai ușor să construim acest tip de joc, deoarece am fost în industrie de foarte mult timp ”.
Mitice să stabilească legea, fiule! Lansarea unui MMO rapid poate părea ușor, dar nu este banii ieftini în care editorii par să creadă că este așa. Atât de mulți editori vorbesc despre transformarea francizelor populare în MMO-uri, dar este clar că dacă sunteți doar în atenție pentru a face bani rapid, veți învăța altfel și veți învăța greu.
Asigurați-vă că vizitați Destructoid mâine, unde vom avea un interviu complet cu Josh Drescher.