why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Deși nu este la fel de restrictivă ca serverele care explodează în flăcări
Această perioadă a anului înseamnă foarte mult pentru un anumit subset Final Fantasy fandomului. Acum cincisprezece ani, chiar de azi, Final Fantasy XI lansat în America de Nord. Aproximativ opt ani mai târziu, Final Fantasy XIV eliberată. După aproximativ trei ani, Final Fantasy XIV lansat din nou, dar de data aceasta a fost bine ... parcă, foarte bine.
FF s-ar putea să nu fie prima serie clasică JRPG care a făcut o tranziție în lumea jocurilor online multiplayer masiv, dar este cu ușurință cea mai reușită dintre cele care au făcut-o. Chiar și după graba de aur a MMO-urilor, chiar și cu continuarea ei mai strălucitoare, cu mult înaintea acesteia, chiar și cu perdelele închise la expansiunea finală și versiunile sale de consolă, Final Fantasy XI încă persistă pe PC și Square continuă să ia în considerare viitorul său, deoarece comunitatea sa rămâne atât de puternic atașată de acesta. Și Final Fantasy XIV Popularitatea ... ei bine, proeminența continuă vorbește de la sine. Aceste două jocuri reprezintă un zenit al MMO-urilor.
Sau mai bine zis, reprezintă două zenite diferite ale OMM-urilor. În decalajul lung de zece ani XI și XIV 2.0, multe s-au schimbat în cadrul convențiilor de proiectare MMO. XI și XIV au rădăcini asemănătoare, totuși nu joacă nimic asemănător, și se pot spune lucruri similare despre majoritatea celorlalte MMO-uri înrădăcinate în jurul perioadelor de timp respective. Există câteva filozofii împărtășite între FFXI . RuneScape , și EverQuest care sunt înlocuite de asemănări între FFXIV . TERA , și Guild Wars 2 . Și Destin , dacă îl considerați ca un MMO. este presupus să fiu unul, dar nu sunt convins că este susținut ca unul.
Aceste jocuri fantastice nu atât de finale reprezintă modul în care MMO-urile în ansamblu în ansamblu s-au schimbat de-a lungul anilor, în special în ceea ce privește filozofiile gameplay-ului. Vreau să explorez ce înseamnă asta pentru aspectul meu preferat de design MMO, personajele jucătorului și ce fac acestea. Și ceea ce fac de obicei este lupta. Deci ... mai ales biți de caractere care se referă la lucruri luptătoare.
De fiecare dată când întreb Final Fantasy XI jucătorii ce preferă despre asta XIV , De obicei, primesc un răspuns conform „, XI are o personalizare mai bună a caracterelor. ' Mai degrabă decât aparență, se referă la personalizarea abilităților unui personaj. XI oferă mai mult control asupra abilităților / vrăjilor de învățat și de utilizat, a echipamentului de utilizat și chiar a subclasării, cu puține limitări suficiente pentru a permite fiecărui loc de muncă să folosească majoritatea lucrărilor principale ale oricărui alt loc de muncă.
XI Sistemele de progresie a caracterelor seamănă mai mult cu sistemele de joburi tradiționale ale RPG-urilor offline, cu unele modificări care să se adapteze unei infrastructuri MMO. Cele mai multe abilități de luptă sunt învățate prin măcinarea stăpânirii armelor sau prin obținerea sulurilor de vrajă ca obiecte, iar abilitățile exclusiv de muncă au timp de recul. Mulți jucători de la același nivel cu aceeași slujbă vor fi foarte diferiți pur și simplu datorită tuturor micilor alegeri pe care le fac pentru a-și construi încărcarea pe drum.
Fluxul de luptă în sine seamănă mai mult cu convențiile tipice JRPG. Aplicarea și reaplicarea buffs-urilor la petrecere pe toată durata bătăliei. Exploatarea slăbiciunilor elementare inamice și crearea unor apărări elementare adecvate. Combinarea tehnicilor cu alți membri ai partidului pentru a procura efecte speciale. Aceleași reguli pe care le urmați în majoritatea JRPG-urilor tradiționale. Este prima direcție logică care trebuie luată având în vedere asta Final Fantasy XI este bine, Final Fantasy dar online.
Final Fantasy XIV Combaterea urmează o filozofie complet diferită. Buzunarele la nivel de petrecere sunt rare și, deși sunt utile, sunt ușor de ignorat. Multe abilități au efecte care combină și interacționează cu alte abilități specifice, jucătorii provocând să ajungă într-un ritm al unei rotații specifice. Niciun loc de muncă nu are abilități care se îmbină cu alți membri ai partidului, încurajând jucătorii să-și stăpânească propria rotație. Rolurile desemnate limitează flexibilitatea fiecărui loc de muncă, dar le oferă scopuri mai distincte în bătălii mai mari - tancurile distrag și dușmanii efectivi, vindecătorii mențin tancurile sănătoase în timp ce salvează greșelile petrecerii, iar DPS-urile își optimizează daunele în timp ce observă că nu construiesc prea mult aggro. Nu joacă ca majoritatea RPG-urilor offline, ci se joacă ca ... ceva pe care majoritatea oamenilor îl descriu doar ca luptă MMO. Cel mai apropiat analog care există în orice JRPG offline este Xenoblade serie.
Progresia personajelor este, de asemenea, mai rigidă. Fiecare slujbă are un singur tip și o singură armă. Toate abilitățile sunt învățate prin nivelarea și completarea căutărilor specifice locului de muncă (care sunt blocate doar de nivel și de progres prin căutări anterioare de angajare). Preferințele elementare și statice alese la creare devin din ce în ce mai puțin înclinate pe măsură ce personajele cresc, până la un moment în care acestea sunt de neobservat. Puține abilități pot fi încrucișate și devin mai restrânse doar pe măsură ce jucătorii progresează. Orice caracter al unui loc de muncă dat în XIV joacă identic cu toate celelalte personaje ale aceluiași job.
Am spus înainte că opțiunile de personalizare sunt importante pentru jucătorii MMO, dar asta depășește doar personalizarea vizuală. Personalizarea Playstyle permite, de asemenea, jucătorilor să își afirme preferințele în joc și, dacă doresc, să se distingă de aliații cu joburi identice, datorită construcțiilor semnificativ diferite și ciudate. Există, cu siguranță, ceva interesant în a face ceva în mod special, deoarece vedeți că puțini alți jucători o fac. Atracția de a juca ca hoț cu un sub-job Mage Negru este mult ca să joci Temnite si dragoni ca un necinstit cu niveluri în vrăjitor. Diversitatea dintre grupurile lor înseamnă mult pentru jucătorii MMO, deci o mult mai mare diversitate chiar și în cadrul acelorași locuri de muncă și roluri îi ajută pe jucători să își găsească nișele chiar și atunci când împărtășesc baze similare. Asa de lui FFXIV sisteme de caractere mai stricte m-au frecat în mod greșit ... la început.
Pentru cineva interesat de a șterge cât mai mult conținut posibil, foarte puține dintre aceste alegeri contează de fapt - doar cele optime. Conținutul jocului final este de obicei echilibrat presupunând că jucătorii folosesc astfel de versiuni. Trebuie sa fie; chiar și jucătorii complet descifrați își doresc ceva care să îi poată provoca. Progresul târziu al jocului a devenit din ce în ce mai important pentru jucătorii de la MMO, până la un punct în care cei mai vocali jucători insistă că totul înainte de plafonul de nivel este doar un tutorial. Și datorită accesibilității din ce în ce mai mari a GameFAQ-urilor și a altor resurse online, devine mai ușor și mai ușor pentru comunități să descopere și să răspândească construcții optime. Ceea ce introduce o nouă întrebare pentru jucători - merită să-ți creezi stilul de joacă preferat dacă nu te comporți cu acumulări optime?
Nu există un răspuns obiectiv la această întrebare. Diferite persoane joacă MMO-uri din diferite motive. Încă avem RPG-uri online cu un fel de filosofie de design, deoarece mulți oameni se bucură că conceptul unuia dintre RPG-urile lor preferate este online mai mult decât o experiență online perfect echilibrată, iar publicul este tot ceea ce au nevoie pentru a rămâne comunități viabile și înfloritoare. Sunt o credință fermă că a avea mai multe opțiuni este întotdeauna un design intrinsec bun, presupunând că aceste opțiuni sunt bine reglate pentru a fi la fel de atrăgătoare.
Dar este ușor pentru FFXI jucătorii ignorați funcționarea interioară a sistemelor sale și așteptările comunității sale de a lua decizii care încetinesc drastic progresul lor vin inevitabilul poartă finală. Comunitatea consideră că multe posibilități din sistemele sale de personalizare sunt mai puțin asemănătoare cu opțiunile și mai mult decât ar trebui să le evite jucătorii capcane. Sigur, un Black Mage ar putea folosi Scythes, asta sună ca o construcție amuzantă M-aș folosi cu bucurie (nu sunt foarte mult un hardcore gamer, îmi place doar Rule of Cool), dar Black Mages au puține - nu există opțiuni Scythe care le complimentează, precum și Staves.
Acest lucru se aplică în cea mai mare parte comunității finalizate, astfel încât persoanele care planifică cu atât mai mult le pasă mai puțin de personalizări decât persoanele care preferă construcții prostești și se bucură mai mult de călătorie decât dacă ajung vreodată la destinație. Dar această problemă, în mod inevitabil, își pune capul în fața tuturor jucătorilor care ajung atât de departe. Este o problemă care riscă să împiedice unii jucători să joace împreună pe măsură ce trece timpul, personajele se dezvoltă la maturitate, iar jucătorii descoperă retroactiv modul în care stilurile lor de joc alese pot să nu îndeplinească așteptările stabilite de luptele ulterioare.
FFXIV Sistemul de caractere mai strict rezolvă această problemă abordând cauza sa rădăcină. Jucătorii au încă multe opțiuni, având în vedere lista sa de zeci de plus în plus, iar aceste opțiuni au diferențe semnificative. Fiecare are mecanici distincte care își modelează stilul de joacă, permițându-le astfel capacitatea de a-și experimenta și descoperi favoritele și de a găsi nișe între petreceri. Dar, deoarece jucătorii au o personalizare mai mică dincolo de acele lovituri largi, jucătorii care au trecut prin niveluri similare rămân pe picior de egalitate în mod implicit.
XIV Mecanica face o treabă mai bună pentru a ajuta jucătorii să se alăture, iar diferitele sale moduri (raiduri cu multe mecanici unice pentru a strategia în jurul, zonele de război PvP bazate pe conștientizare, piața de decorații interioare etc.) sunt create pentru a răsplăti comunicarea între jucători. Orice este o problemă pentru că, dacă nu ai niciun interes să interacționezi cu alți jucători, MMORPG-urile nu sunt cu siguranță genul de joc pe care îl cauți. Jucătorii Solo MMO vor exista întotdeauna și este minunat să te ocupi de ei oricum, de aceea le plac MMO-urile moderne XIV fac poveștile și secvențele scriptice atât de proeminente.
Dar dacă jucătorii lor nu sunt sociabili și susțin unii pe alții - sau nu sunt capabili să fie - asta nu profită la maxim de ceea ce se întâmplă în jurul lor. De aceea, mulți jucători consideră că construcțiile nepracticale sunt „capcane”. Acele construiește jucători separați fizic, care îi folosesc de prietenii care nu o fac, cel puțin în ceea ce privește provocările cu dificultăți mai mari.
MMO-urile sunt părți egale spațiu social și joc co-op, iar cele mai bune părți ale acestor jocuri se învârt în jurul ambelor aspecte într-un fel sau altul. În cazul în care acestea diferă în ceea ce privește mecanica de construire a caracterelor, este modul în care acestea o întăresc pe cele din urmă. Ca și rotunjirea unui număr de membri ai partidului în RPG-uri offline, se simte mai satisfăcător să faci conexiuni noi într-un MMORPG FFXI când știi că acele personaje au specializări diferite chiar și într-o nișă specifică. Dar aceste conexiuni rămân la fel de puternice decât timpul pe care îl continuați să petreceți împreună, iar în timp ce ambele jocuri au multe de făcut pe toate capetele spectrului de tip casual, FFXIV Mecanica este mai bună pentru a menține jucătorii de la ambele capete la îndemână, în timp ce recompensează încă cei mai tari cursanți.
Preferințele mele personale se orientează mai mult spre XI sistemul de lucru (dacă acea solicitare de fan pentru un port PS4 merge oriunde, consideră-mă interesată), dar o parte majoră a XIV Popularitatea și bucuria mea de ea se bazează pe accentul său diferit. Timpul meu din Eorzea a fost plin de distracții cu prietenii și întâlniri distractive cu jucători la întâmplare, pe care altfel doar le-am ignorat. Ambele sunt filozofii solide pentru a construi un MMO în jurul, dar este firesc ca cele mai populare să fi evoluat spre forma mai restrânsă a acestuia din urmă. La urma urmei, oamenii care se leagă reprezintă inima, sângele și sufletul unui joc online ... și veniturile editorului său. Acesta este și un lucru care contează.
cum se deschide un fișier .bin pe Windows