why did the end is nigh switch keep all f bombs
Iată să sperăm la o actualizare a modului fucko-op
Pisoiul „Atârnați acolo” a devenit o icoană culturală dintr-un motiv. Sigur, mulți spun că le-a plăcut doar posterul în mod ironic, dar, indiferent dacă vrem să recunoaștem sau nu, imaginea unui mic animal nevinovat, disperat, atârnat de viață de o singură laba este ceva la care ne putem raporta imediat. Anxietatea este peste tot în aceste zile. Cu toții simțim că ceva se alunecă de noi și nu putem face multe despre asta.
Totuși, nu e totul rău. Anxietatea și emoția sunt două fețe ale aceleiași monede. Ambele ne taxează și ne determină să repetăm mental planurile pentru viitorul nostru imediat. Diferența, desigur, este că anxietatea este de obicei împletită cu sentimentul amenințat, incert și pesimist, în timp ce emoția este colorată de curaj, încredere și optimism.
Există momente în Sfârșitul e aproape care sunt cu adevărat interesante, de obicei atunci când descoperiți un nou secret sau urmează să colectați un nou cartuș de joc, dar în mare parte, jocul este doar o serie de momente care provoacă anxietate stivuite una peste alta, cu jumătate de secundă perioade de odihnă și ușurare între ele. Nu numai că acest lucru nu împiedică jocul să încetinească sau te lasă să te plictisești confortabil, dar te și motivează să nu te împiedici. Vrei ca lucrurile care te doare să plece și, în acest caz, lucrurile care te rănesc fac parte din fiecare etapă a jocului. Modul de a-i învinge este să analizezi fiecare centimetru din lumea din jurul tău, să creezi un plan care să-l poți parcurge, apoi să execute acel plan cu abilități și cronometrări.
Uneori este posibil, dar de cele mai multe ori, este ca și cum ai alege o ciobă. În cele din urmă, îl vei scoate din joc, doar pentru ca un nou set de provocări să-și ia locul. Aceste probleme noi te vor determina în cele din urmă să eșuezi și să mori. De fapt, așa începe jocul, cu o decenă redusă pe care intenționați să o pierdeți. Și de aici încep fucurile.
S-a vorbit despre puterea scos Sfârșitul e aproape , dar cei care descarcă jocul sau îl ridică la vânzare cu amănuntul de astăzi vor constata că toate sunt complet intacte. De fapt, calificarea M a jocului se datorează aproape în întregime limbajului. Există o expresie deosebit de sinceră de trădare, furie și, în cele din urmă, acceptare a unei relații eșuate către finalul jocului, care este matur în sensul cel mai adevărat al cuvântului, dar în sensul ESRB al cuvântului, singurul conținut „tabu”. în acest joc este cuvântul f.
matrice c ++ în funcții
Ar fi fost destul de ușor să alungă aceste înjurături din audio și să le înlocuim în text, dar Edmund McMillen și partenerii săi de la Nicalis au decis să se opună. Este probabil ca această decizie să le coste foarte mult în vânzări, în special la vânzarea cu amănuntul, dar cunoscând Ed, teama de a nu fi sincer a fost probabil de zece ori mai rea decât orice anxietate financiară care ar fi putut fi în joc în mintea lui. Când l-am întrebat de ce păstrează înjurăturile, el a spus: „Când am început să scriu povestea jocului, avea doar câteva cuvinte f. Pe atunci m-am gândit (posibil) să le sângerez pentru că nu ar pierde prea mult, dar apoi, în cursul dev, acele blesteme au pus un ton și am sfârșit înjurat foarte mult în dialogul jocului, așa că nu am văzut niciun rost ”.
cum se utilizează stringstream în c ++
Acest tip de gândire vorbește despre efectul general al jocului asupra jucătorului. Este în întregime fără compromisuri. Acesta este unul dintre numeroasele moduri în care se simte spre deosebire Super Carne Boy , Cel mai cunoscut platformer 2D al lui McMillen și ultimul joc din genul pe care l-a dezvoltat înainte de co-creare Sfârșitul e aproape .
Super Carne Boy este vorba de a te arunca împotriva unui zid de-a lungul și iarăși, sperând că, în cele din urmă, vei găsi o modalitate de a face lucrurile să se lipească. Uneori, jocul se simte și ca și cum a fost proiectat în acest fel. Nu are nicio luptă și, totuși, are lupte șefe. Există în propriul său univers și, totuși, are personaje redate dintr-o gamă uriașă de jocuri fără legătură, inclusiv Headcrab din Jumătate de viață , Tim de la Braid și cavalerul roz din Castle Crashers . Entuziasmul lui McMillen pentru dezvoltare și speranțele sale de a-l face mai mare pe console, păreau să-și iasă din minte ca o pușcă și să stropească peste tot jocul.
Sfârșitul e aproape se simte ca munca unui chirurg prin comparație. Dacă ai jucat jocurile anterioare ale lui McMillen, poți vedea cele mai bune părți ale tuturor aici, dar numai cele mai bune părți. Orice lucru pe care l-ar fi considerat mai slab sau irelevant pentru genul platformei 2D, nu a făcut ca această problemă să fie redusă. De asemenea, jucătorul trebuie să se apropie de joc cu același tip de precizie chirurgicală, dacă speră să supraviețuiască totul. Aici nu există nicio zgârcenie, năprasnică, zdruncinată de pereți. În schimb, mecanicul central se bazează pe prinderea cârligelor și a teraselor pentru a supraviețui.
La fel Super Carne Boy . Sfârșitul e aproape pare să fi fost făcut în același mod în care a fost menit să fie jucat. McMillen a fost înnebunit de anxietate în timpul dezvoltării sale și este ușor de imaginat că spera să împărtășească acea anxietate cu fanii săi (în special cu cel care își desfășoară jocurile pe Twitch) într-un mod care să le conecteze împreună și, în acest sens, îi ajută. să te simți înțeles și îngrijit.
O modalitate și mai bună de a atinge acest scop ar fi să adăugați cooperare la acest port Switch. În timp ce jocul este o copie perfectă a originalului Steam, iar versiunea de vânzare cu amănuntul este livrată cu o broșură de instrucțiuni îndrăgostită și o mică replică lipicioasă a stelei sale, se simte în continuare neobosit în comparație cu alte jocuri Nicalis de pe Switch precum Povestea Pestera + și VVVVVV ambele au cooperat la început de la început. Dacă unul dintre obiectivele Sfârșitul e aproape este de a ajuta jucătorii să dobândească un sentiment de stăpânire asupra anxietăților lor, oferindu-le opțiunea de a împărtăși acele anxietăți cu un prieten local ar face mult pentru a atinge acest obiectiv.
Poate că n-aș fi spus asta înainte de a juca cooperare VVVVVV cu familia mea, dar am descoperit că formatul platformei pe un singur ecran era perfect pentru cooperare, deoarece a permis jucătorului mai puțin calificat să renunțe la responsabilitatea de a progresa către lider, eliberându-i să experimenteze sau chiar să se fută cu partenerul. Că libertatea construiește creativitatea și, în cele din urmă, suficientă abilitate pentru a deveni ei înșiși un lider. Este o dinamică pentru care ar fi perfect Sfârșitul e aproape marca de groază abordabilă. În timp ce designul perfect al nivelului jocului și angajamentul față de temele alese sunt lăudabile, ar fi bine să nu fii nevoit să te confrunți cu nivel după nivel de teamă singur.
(Această piesă se bazează pe o vânzare cu amănuntul a jocului oferită de editor.)