why 8 bit will never die
( Nota editorului: Nu suntem doar un site de știri (rad) - publicăm și opinii / editoriale din comunitatea noastră și angajații de genul acesta, deși conștientizeze că s-ar putea să nu jiveze cu părerile Destructoid în ansamblu sau cum mamele noastre ne-au crescut. Vrei să postezi propriul articol ca răspuns? Publică-l acum pe blogurile comunității noastre. )
Acum doi ani, Mega Man 9 a fost întâmpinat cu emoție. Era ceva vechi, făcut din nou nou. Era riscant. A fost interesant. Cel mai important, a fost (mainstream) dovada că un joc nou nu trebuie să aibă cele mai strălucite grafice pentru a fi fantastic.
Acum ni s-a oferit mai mult cu Mega Man 10 , dar de data aceasta, lucrurile stau altfel. Adânc în genunchi în renașterea retro, mulți dintre noi s-au îmbolnăvit de grafică pe 8 biți și alte estetice vechi. În fiecare zi, zeci de jocuri noi sunt lansate care par a aparține în anii 80, iar mulți jucători le resping pentru asta.
Unii au cereri rezonabile de Capcom: mulți își doresc să vadă din cap pe 16 biți Mega omul sau pentru a vedea graficele clasice revizuite în HD. În schimb, există oameni care pur și simplu nu pot suporta 8 biți. Ei spun că este învechit. O modalitate ușoară de a face o bătaie rapidă. Exploatare retro. Ochi topit de urât. Chiar și unii dintre editorii lui Dtoid și-au exprimat disperarea față de ceea ce am văzut despre joc până acum.
Alături de această mișcare anti-pixeli a apărut o întrebare: De ce ar vrea cineva, mare sau mic, să facă un joc pe 8 biți astăzi?
Ca cineva care iubește 8 biți, am vrut să găsesc răspunsul și să opresc ura.
ce este cheia de securitate pentru wifi
(credit de imagine: artist pe 8 biți)
Din pixelul „scăzut” proveneau unele dintre cele mai realiste grafice tridimensionale de înaltă definiție, cunoscute omului, unele pe teren paralel cu filme moderne. Dacă aceasta ar fi orice altă zonă a tehnologiei, vechea ar fi fost aruncată pentru noile vârste în urmă. Dar, indiferent de cât de departe am ajuns pentru ca jocurile să pară incredibil de realiste și frumoase, stilul pe 8 biți nu va părea să moară.
Și știi ce? E in regula. Poate fi învechit din punct de vedere tehnologic, dar mai are un loc în procesul de joc modern.
Gândiți-vă la pixeli și la limitările de culoare ca la un alt mediu artistic. Dacă pe 8 biți este vopsea acrilică și o pânză, modelarea 3D este Photoshop. Doar pentru că ultimul face ceea ce primul poate face - și în multe feluri, face mai bine - nu înseamnă că oamenii nu vor mai folosi instrumente tradiționale pentru a-și crea capodoperele. La fel ca mediul în care artistul alege să își facă munca, modul în care un dezvoltator își face aspectul jocului este o alegere personală.
Acum, unii au spus că utilizarea modernă a 8 biți se referă la nostalgie. Acest răspuns nu este neapărat greșit, dar, în general, nu cred că este vreodată prima prioritate a producătorului de jocuri. Există prea mulți alți factori la locul de muncă pentru ca acesta să fie oriunde aproape de asta ... cel puțin pentru indieni.
Este evident că grafica retro este favorita dezvoltatorilor indie, dar de ce? Jocurile lui Alex Neuse din Gaijin ( BIT.TRIP serie) mi-a dat un răspuns simplu:
În ceea ce privește studiourile de joc independente, de obicei, acestea nu au bugete la fel de mari pentru proiectele lor și pentru a realiza o estetică de calitate „AAA” hiperrealistă, de multe ori ai nevoie de mai mult timp și de o echipă mai mare pentru a vinde cu adevărat arta / animația / fizicitatea unei lumi. Cred că o mulțime de indieni merg pentru aspectul retro, deoarece poate fi mai accesibil pentru echipele mai mici, cu bugete mai mici.
Aș fi putut să-mi închei căutarea aici. La urma urmei, răspunde la întrebarea enunțată mai sus. Dar este mai mult de ales decât ceea ce este și nu este o resursă accesibilă, deși poate fi de impact. În caz contrar, mai mulți indieni ar angaja unul dintre numeroșii artiști talentați 3D de acolo care lucrează gratuit, nu-i așa?
Din fericire, domnul Neuse a împărtășit cu drag amintirile Gaijin Games din spatele BIT.TRIP uite:
protecție firewall gratuită pentru Windows 7
Decizia noastră de a merge retro cu grafica a fost luată pentru a susține jocul simplu, și decisiv retro,. De asemenea, a fost aleasă pentru a susține povestea care leagă seria. Ca o poveste de creație, luând CommanderVideo de la nimic la ceva, așa cum am văzut în primele 4 jocuri, ni s-a părut potrivit să folosim o estetică care s-a născut odată cu industria jocurilor video de la sfârșitul anilor 70.
Acum că mă gândesc la asta, este evident. Nimeni nu face un joc pe 8 biți dacă simte că vizualul nu se va potrivi cu modul în care se joacă jocul. BIT.TRIP seria este un excelent exemplu. Pentru altul, uita-te VVVVVV ; este provocator, dar foarte simplu prin faptul că ia un mecanic și îl întinde până la limita sa. Stilul său minimalist se potrivește conținutului său. Între timp, jocuri ca. Lugaru și Vidul au la dispoziție grupuri de idei și mecanici mult mai complexe și - ghici ce - sunt în 3D.
La fel, aș susține că nimeni nu face un joc pe 8 biți dacă personal urăsc felul în care arată. Jocurile Indie sunt adesea dedicate bazelor designului modern al jocurilor, jocurilor precum Super Mario Bros. și Donkey Kong . Alții doar adoră stilul vizual simplist. Exact cum s-ar putea vedea un stil de artă atât de limitat ca ceva frumos este un concept care îmi este greu de explicat, dar ceea ce pot face este să subliniez puterea sa cea mai mare: ambiguitatea.
Cu o grafică 3D ultra-realistă și detaliată, există foarte puțin loc pentru mintea să se rătăcească și asta este în regulă! ... uneori. Dar imaginația poate fi un element extern puternic atunci când joci. O postare foarte potrivită pe blog la Tiny Cartridge (mulțumită lui Jordan Starkweather că m-a îndreptat către ea!) Ilustrează perfect acest punct cu o scanare veche dintr-un buletin informativ al Nintendo Fan Club:
cum să vizualizați fișiere SWF pe computer
Acești copii au văzut exact același sprit când au jucat Metroid , cu toate acestea, fiecare a avut o idee diferită despre cum ar trebui să arate Samus. Nu este un lucru minunat?
Munca simplă de sprit aprinde imaginația, care încurajează proiecția și promovează investițiile personale. Toate jocurile simt că am o legătură mai profundă cu (în afara Umbra colosului , care era ambiguu în alte moduri) au fost făcute înainte de zorii erei pe 64 de biți. Nu pot fi doar eu.
Acum că am analizat meritele celor 8 biți și câteva dintre motivele pentru care este un stil preferat de indies, să revenim la ceea ce a început toate acestea: renașterea retro a Mega omul . Bănuiesc doar, dar sunt sigur că o mare companie de jocuri precum Capcom are diferite priorități în minte atunci când fac jocuri. MM9 și 10 sunt pe 8 biți în mare parte pentru că fanii și-au dorit mai multe jocuri MM2 . Dar chiar și în acest caz, există mai mult în spatele opțiunii decât pandirea către sentimente nostalgice.
Când 1UP a întrebat despre revenirea jocului la rădăcinile retro ale seriei într-o MM9 interviu, producătorul Hironobu Takeshita a spus asta:
Am decis că, dacă vrem să facem acest lucru corect, ar trebui să o facem în stilul clasic. Asta însemna să revin la perioada NES și să readucem acele grafice pe 8 biți, sunet, tot.
Capcom consideră că este Mega Man dreapta când are 8 biți. Nu este prea departe. Când te gândești la el, cum apare în mintea ta? El e acel grup familiar de pixeli albastri, nu-i așa? În acest fel, el merge împotriva normei. În mod normal, grafica jocurilor mai vechi este o abstractizare a artei „oficiale”. Dar pentru Mega Man clasic, este invers: el este Versiunile de 8 biți și mai detaliate ale lui sunt doar niște reprezentări diferite ale adevăratei sale forme de rezoluție scăzută.

Această imagine, care-ți trece prin cap toată ziua.
Apăsați pe paleta de culori limitată și întoarceți-vă nasul la pixeli, tot ce doriți. Cu siguranță nu trebuie să iubești stilul de artă la fel de mult ca mine. Dar dacă nimic altceva, respectă-l. Știți că acesta va avea întotdeauna un loc în dezvoltarea jocului. Și niciodată, nu trece vreodată o experiență de joc doar pentru că îți place imaginea vizuală. După ce toate sunt spuse și făcute, ele sunt doar un mijloc spre sfârșit; jocul este cel mai important.
Va las cu inca un citat din partea domnului Takeshita:
Cu fiecare generație succesivă de console de acasă, grafica se îmbunătățește, nivelurile de sunet se mișcă cu sunetul surround și tot, iar producătorii de jocuri încearcă să creeze jocuri care să corespundă specificațiilor fiecărei console. Nu sunt întotdeauna de acord cu asta, pentru că poți juca un joc ca acesta care nu are o grafică grozavă sau același sunet superior și este totuși un joc distractiv de jucat. Cred că doar încercând să îndeplinesc specificațiile noului hardware, închideți ușoară creatorii ca noi. Dacă vrem să facem un joc pe 16 biți, deoarece credem că este bun și distractiv, o vom face. Dacă vrem să facem un joc pe 8 biți, asta vom face. Atâta timp cât ușa rămâne deschisă pentru creatorii de jocuri, aceasta îmbogățește lumea jocurilor. Ar trebui să vă gândiți la o grafică pe 8 biți nu ca o grafică pe 8 biți per se, ci ca un stil de artă diferit. Și acesta este doar unul dintre multele stiluri de artă pe care le putem folosi pentru a crea un joc.

Mario 2 de Adam Welker
Acesta este motivul pentru care astăzi facem jocuri pe 8 biți și de ce le vom face mai multe în viitor.