what is gamification
Gamificarea: o cheie proeminentă pentru succes în diferite aspecte ale vieții
O prezentare completă a Gamification și impactul acesteia în diferite sfere de viață inclusiv Procesul Agil pe care noi testerii și dezvoltatorii îi urmăm în activitatea noastră de zi cu zi.
Ce este gamificarea? Să învățăm semnificația acestuia:
Scopul principal al Gamification este de a combina munca cu distracția. Orice context non-joc poate deveni mai atrăgător, aplicând Gamification. În cuvinte simple, „Gamificare” înseamnă integrarea mediului existent cu mecanica jocului.
Practic, adoptă elementele cheie ale jocurilor, cum ar fi proiectarea, acțiunea sau activitatea, distracția și competiția, apoi le aplică prin mecanica jocului, cum ar fi punctele, insignele și clasamentul.
la ce se folosește c ++
Ce veți învăța:
- Nașterea și istoria gamificării
- De ce Gamification?
- Exemple de gamificare
- Aplicarea gamificării la diferite aspecte ale vieții
- Studiu de caz
- Concluzie
- Lectură recomandată
Nașterea și istoria gamificării
Următorul este un extras din cartea albă a lui Dan: Gamificare în e-learning
Era Gamification ar trebui să fie începută în anul 1912 .
American Cracker Jack ’, un brand de popcorn, a introdus Gamification mai întâi pe piață. Compania a inclus o recompensă gratuită în fiecare geantă. Nu a fost „Gamificare” autentică într-un sens real, dar a fost considerată ca începutul „Gamificării”.
Anii 1980: Au fost publicate cărți legate de „Gamification”, care includ:
- Ce face lucrurile distractive de învățat de Thomas W. Malone
- Euristică pentru proiectarea interfețelor de utilizator plăcute: Lecții din jocurile pe computer
1990-2002:
Tehnicile avansate de „gamificare” au fost introduse elevilor prin intermediul computerelor din sălile de clasă. Jocurile „Math Blaster” și „The Incredible Machine” au câștigat interesul elevilor. Aceste jocuri s-au confruntat cu multe critici, deoarece s-a spus că nu s-au concentrat pe curriculum, ci s-au concentrat doar pe abilități repetitive de practică pentru „adunare” și „scădere”.
SGI (Serious Games Initiative) a fost încercarea sinceră a armatei SUA pentru crearea de jocuri.
SGI a încercat să-și atingă obiectivul de a ajuta la implementarea noii serii de instrumente de educație, explorare și gestionare a politicilor. S-a concentrat pe utilizarea eficientă a proiectelor, tehnologiilor și abilităților de dezvoltare ale jocurilor pe computer.
2003-2004:
Conundra a fost prima firmă de gamificare care a gamificat produse de consum și a oferit întreprinderi gamificate încorporate, cu toate acestea, compania nu a durat mult.
Jocuri pentru schimbare (G4C), a avut un impact social prin jocuri, a fost lansat pe piață. 'Împăciuitor', un joc despre conflictul arabo-israelian, a fost cel mai faimos joc de G4C pentru a arăta dificultățile cu care se confruntă ambele țări și, astfel, informa jucătorii despre problemele sociale cu care se confruntă oamenii de rând.
2007-2010
Cel mai faimos instrument de gamificare pentru întreprinderi, „ Bunchball ', a fost introdus. Aceasta a fost prima companie care a redat o platformă gamificată pentru organizații. A furnizat elemente ușor disponibile, cum ar fi puncte, clasamente și ecusoane.
Creșterea internetului a dat un start excelent Gamification. Conferințele DICE (Design Innovate Communicate Entertain) au publicat videoclipuri despre „Gamification” care au devenit virale, ducând la creșterea interesului pentru termen.
În 2011
Punctele cheie în 2011 pentru progresul Gamification au fost:
- Summitul Gamification a avut loc la San Francisco pentru 1Sftimp care a atras peste 400 de participanți.
- Dicționarul Oxford a adăugat Gamification la „lista scurtă a cuvântului anului”.
- Gamificarea corporativă a decolat cu un boom.
- Veniturile globale obținute din marketing, software și consultanță au fost de enorm de 100 de milioane de dolari.
Din 2011, Gamification crește rapid. Se organizează conferințe dedicate Gamification, se publică cărți și se desfășoară în fiecare an cercetări pentru Gamification. Din ce în ce mai multe organizații continuă să experimenteze diferitele sale tehnici, dar opinia pentru eficacitatea sa reală este încă în mare parte împărțită.
Notă: Linkul Whitepaper nu mai este disponibil.
De ce Gamification?
Ideea Gamification este să adauge provocări, jocuri atractive și obișnuințe pentru utilizatorii oricărei aplicații.
Acest lucru vă va ajuta cu:
- Implicare mai bună a utilizatorilor
- Stabilirea obiectivelor
- Creșterea abilităților
- Mediu provocator
- Realizări țintă
- Recompense și recunoaștere
- În cele din urmă - Realizarea PRODUCTIVITĂȚII ORGANIZAȚIONALE
# 1) Implicare mai bună a utilizatorilor:
Două provocări trebuie abordate la introducerea Gamification:
- Oferind utilizatorului ceva care îi este benefic și menținându-l astfel implicat.
- Angajamentul ar trebui să fie suficient de interesant, astfel încât să continue să îl folosească și să interacționeze cu el.
# 2) Stabilirea obiectivelor:
Introducerea gamificării în stabilirea obiectivelor poate ajuta foarte mult la atingerea obiectivului. Proiectantul Gamification ar trebui să fie bine familiarizat cu conceptul S.M.A.R.T. Stabilirea obiectivelor ar trebui să se bazeze pe conceptul S.M.A.R.T, astfel încât să fie ușor de proiectat și scopul Gamification să fie atins.
Acronim S.M.A.R.T -
S pecific : Obiectivul ar trebui să fie clar, acesta este cel mai important lucru pentru Gamification. La întrebările „Cine, Ce, De ce, Unde” trebuie răspuns aici.
Exemplu:
Aplicația de rezervare a hotelului: obiectivul unui angajat de a sprijini clienții pentru rezervarea la hotel.
Obiectiv specific: ar trebui să pot convinge potențialii clienți pentru rezervările de camere.
M usurabil : Trebuie să pot primi rezervări confirmate de la clienți: rezervare de cameră cu o suită și două rezervări obișnuite de cameră.
LA reglabil : Scopul ar trebui să fie realist și realizabil. Trebuie să pot primi rezervări confirmate pentru toate cele 20 de camere disponibile din Suite. Acest lucru nu se poate realiza atâta timp cât hotelul este rezervat pentru o funcție de nuntă sau o conferință oficială gigantică sau, de altfel, o echipă de cricket stă la hotel.
R elefant : Ce înseamnă pentru tine obiectivul stabilit? Este destul de relevant pentru tine? Dacă nu preferați să vorbiți prea mult, atunci cum veți dezvolta abilități convingătoare pentru a obține confirmări pentru rezervările de hotel?
T nume-legat : Până când să atingi obiectivul stabilit.
Trebuie să pot obține rezervări confirmate de la clienți: rezervarea unei camere Suite și două rezervări obișnuite de camere de către EOD (sfârșitul zilei) sau în perioada de 3 zile. Indiferent de obiectivul stabilit, acesta trebuie să fie legat de timp. Un obiectiv legat de timp vă oferă o perioadă fixă pentru a-l atinge. Obiectivele stabilite pentru o perioadă de timp mai apropiată sunt mai ușor de vizualizat și de lucrat.
Gamificarea ajută la încorporarea tuturor acestor concepte S.M.A.R.T pentru stabilirea obiectivelor într-un mod distractiv și astfel să-l facă plăcut.
# 3) Creșterea abilităților:
La nivel de organizație, trebuie să vă îmbunătățiți abilitățile, pentru a fi la egalitate cu ceilalți. Dar în mediul de zi cu zi, învățarea de noi abilități este vitală, dar factorul motivațional este o problemă cheie foarte scăzută. Gamificarea poate fi salvată în astfel de situații.
Exemplu: La orice organizație de nivel superior, trebuie să fie predate abilitățile de auto-prezentare a angajaților, manierismul, abilitățile comportamentale, gestionarea situațiilor care nu sunt legate de muncă la un loc de muncă, reacția la o situație nedorită, gestionarea reclamațiilor și solicitărilor nerelevante din partea clienților etc. a avut grijă de alte abilități decât cele legate de muncă.
Acestea pot fi învățate angajaților prin proiectarea de videoclipuri interactive, unde sunt învățați cum să fie prezentabili, cum ar trebui să vă îmbunătățiți manierele telefonice, manierele la masă, modul de participare la apeluri etc.
Pot exista videoclipuri situaționale în care angajații sunt întrebați, „cum vor reacționa într-o situație neașteptată?”, „Cum să gestionăm clienții supărați?” Etc.
# 4) Mediu provocator:
În fiecare zi, ne confruntăm cu diverse tipuri de provocări, cum ar fi:
- Trezit devreme
- Sport regulat
- Planuri de dietă decise
- Conducerea cu răbdare prin trafic intens
- Echilibrarea responsabilităților la domiciliu și la locul de muncă
- Menținerea ritmului la locul de muncă
- Manipularea membrilor echipei dificile
- Iesle cu față
- Instruiri pe termen scurt și pe termen lung
- Mentinerea relatiilor cu clientii
Toate acestea sunt provocări de rutină, cu care ne confruntăm zi de zi.
structura datelor grafice c ++
Exemple de gamificare
Să ne concentrăm pe gestionarea provocărilor prin gamificare prin exemple.
Exemplu:
Atingerea unei ținte: Graphic Designer trebuie să completeze o anumită revistă într-o anumită perioadă de timp.
Strategia de lucru: Având în vedere o situație obișnuită a echipei de birou:
Designerul grafic se poate ocupa de o echipă formată din 5 persoane (Junior Graphic Designers).
- Sarcinile sunt defalcate pentru fiecare proiectant.
- Limita de timp este setată pentru a finaliza fiecare sarcină de către fiecare proiectant.
- Raportarea finalizării sarcinilor generale de către toți membrii echipei.
Acum să „Gamificăm” procesul de mai sus:
Strategia de gamificare: Aceeași situație de birou ca mai sus, dar gestionând-o prin Gamification.
(i) Sarcinile defalcate pot primi nume amuzante:
Sarcină: Crearea unui aspect de bază al unui design pentru revista de 11 pagini.
Gamify: Funny Name: Magazin Matrix încărcat.
(ii) Se acordă insignele de timp:
Limită de timp: 7 până la 24 de ore necesare pentru a finaliza un aspect de bază.
Gamify: Insigna de timp este acordată coechipierului pentru finalizarea sarcinii în limita de timp necesară.
(iii) Sarcina îndeplinită de colegii individuali de echipă poate fi raportată / afișată pe tablourile de conducere.
Astfel, un mediu provocator poate fi „Gamificat”. Această atmosferă gamificată din echipă creează un mediu de lucru distractiv și captivant. Dă naștere la finalizare sănătoasă, menținerea ritmului de lucru pe loc și atingerea obiectivelor empatic cu entuziasm deplin de la fiecare individ.
Eforturile individuale depuse pentru întreaga sarcină sunt, de asemenea, amplificate în mare măsură.
# 5) Realizări țintă:
„Dacă nu îl puteți măsura, nu îl puteți gestiona”, spune Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker a fost un consultant de conducere, educator și autor american, născut în Austria, ale cărui scrieri au contribuit la fundamentele filosofice și practice ale corporației moderne de afaceri, Wikipedia).
Strategia de afaceri de astăzi încearcă să măsoare și să gestioneze acest lucru într-un mod mai inovator de gamificare. Încorporarea „Gamification” la locul de muncă este o mare provocare.
Pentru un manager, pentru a-și menține angajații motivați să atingă obiectivele necesită o mulțime de decizii, vizualizare, analiză și implementare. Mai mult, stimulul nu ar trebui să se obișnuiască, ci să continue să motiveze pe termen lung.
Gamificarea atrage angajații pe măsură ce se extinde pe parcursul perioadei de timp. Îi menține pe oameni într-o oarecare măsură, mai degrabă decât stilul monoton de a lucra ani de zile împreună.
# 6) Recompense și recunoaștere:
Recompensa sau recunoașterea este un stimulent dominant și un motivator în orice domeniu.
De exemplu. Sport, IT, dans, muzică, arhitectură, tehnică, mecanică etc. Crește productivitatea într-o mare măsură pe măsură ce contribuția la efort crește atunci când este observat și apreciat.
Totuși, multe companii nu reușesc să profite de aceasta și nu își apreciază angajații în mod corespunzător. Lipsa de apreciere este o cauză principală a nemulțumirii angajaților.
În plus, acestea „Recompensă și recunoaștere” nu ar trebui să fie monotonă, ca
- Ademenirea angajaților pentru gustări gratuite sau permise de gimnastică,
- Plăcuța „Angajații lunii” afișată în hol (care sunt în mare parte ignorate) sau
- Onorarea angajaților de lungă durată cu o petrecere mică, pentru a rămâne în jur pentru o perioadă prelungită sau
- Linii standard tipice, cu certificate scrise, sau
- Același tip de amintiri obținute în funcțiile anuale ale companiilor.
Când proiectați un program de apreciere a angajaților, este important să vă amintiți că scopul dvs. nu este doar să apreciați „Realizările”, ci și să recompensați „activitățile” și „eforturile” depuse de angajați.
Dacă un comportament și procesele dorite sunt afișate de către un angajat, atunci trebuie să fie apreciat și recompensat. Acest lucru va promova angajații să adopte aceste comportamente și procese.
Gamificarea poate fi o soluție la această lipsă de apreciere. Gamificarea poate oferi modalități inovatoare și creative de a îmbunătăți moralul individual și al echipei, contribuția la efort și interesul pe termen lung. Acest lucru, la rândul său, va îmbunătăți cu siguranță productivitatea generală a organizației.
Modalitățile prin care Gamification poate fi utilizat pentru „Recompense și recunoaștere” sunt:
- Roata premiului Spin-a: Poate fi păstrat săptămânal pentru realizări țintă. Angajații, care au atins un obiectiv, ajung să se rotească și să fie recompensați pentru eforturile depuse pentru întreaga săptămână.
- Publică povești de succes : Povești de succes ale angajaților care au făcut acțiuni apreciabile.
Exemple :
- Un angajat care a depus multe eforturi pentru a atinge un obiectiv sau
- Un angajat care a inovat sarcinile obișnuite sau
- Un angajat care a scos la iveală modalități creative de a finaliza munca monotonă sau
- Un angajat care i-a ajutat pe colegii săi să lucreze la obiectivele dorite.
Cum au fost realizate toate acestea și ce a intrat în ea, pentru a obține acel succes, poate fi publicat în blogurile companiei sau folosit ca cazuri de afaceri.
Poate fi realizată ca o poveste culturală a companiei.
- Acordarea punctelor de recompensă: Pot fi acordate diferite tipuri de ecusoane. Acestea pot fi acordate reciproc de colegi, manageri etc. ca modalitate de recunoaștere. Angajatului care primește insignele maxime i se pot acorda puncte de recompensă.
- Recompense de plată: Dacă angajații îndeplinesc parametrii stabiliți, atunci li se poate acorda un bilet de loterie la sfârșitul lunii.
Biletul de loterie poate fi de la:
- Spațiu de parcare gratuit
- O zi suplimentară de concediu privilegiat
- Permis de cină de familie
- Voucher cadou
- Instruirea certificatului plătit
- Avantaje speciale : Furnizorii de gamificare, pentru a se promova, oferă avantaje speciale organizațiilor.
Avantajele pot fi:
- Oferte gratuite de la mărci de renume
- Mâncare bună
- Concesii speciale la îmbrăcăminte
- Călătoriile trec
# 7) Realizarea PRODUCTIVITĂȚII ORGANIZAȚIONALE:
Gamificarea îi motivează pe angajați în mai multe moduri. Gamificarea ar putea merge mult spre îmbunătățirea încrederii și angajamentului angajatului.
Programele de stimulare la locul de muncă sunt îmbunătățite datorită introducerii „Gamification” în acesta. Aceste programe de gamificare oferă angajaților recompense și recunoașteri mai frecvente și mai semnificative. Introducerea jocurilor pentru stimulente, recompense și promoții este pur și simplu un mod prin care vă puteți manifesta și îmbunătăți cultura companiei.
Gamificarea a schimbat organizația în două moduri diferite:
- Primul: Pe plan intern, a contribuit la câștigarea și îmbunătățirea angajamentului angajatului. Pe măsură ce angajamentul angajatului s-a îmbunătățit, a îmbunătățit și mai mult relațiile de afaceri cu clienții. Și pe măsură ce angajații sunt mulțumiți, rezultă clienți mulțumiți.
- Al doilea: Pe plan extern, organizațiile depun eforturi pentru a utiliza instrumente de gamificare pentru a motiva angajații, pentru mai multe vânzări.
Pe de altă parte, motivează clienții pentru a rămâne loiali brandurilor, prin angajarea lor în activități promoționale.
Aplicarea gamificării la diferite aspecte ale vieții
# 1) Gamificare în îngrijirea sănătății:
Aplicația pedometru: Ajută la monitorizarea pierderii în greutate.
- Îți ia înălțimea și greutatea ca element de intrare.
- Stabilește ținta pentru mers pe săptămână, în funcție de înălțimea și greutatea dvs.
- Numără numărul de pași pe care îi faceți în fiecare zi.
- Calculează pașii de-a lungul întregii săptămâni.
- Un număr de pași sunt sincronizați ca Kilometri pe care îi parcurgeți în fiecare zi.
- Kilometrele pe care le parcurgi sunt legate de caloriile pe care le arzi.
- Caloriile pe care le arzi sunt legate de greutatea pe care o vei pierde.
# 2) Gamificare în imobiliare:
Aplicație pentru agenții imobiliari: Aplicație imobiliară și imobiliară
Agenți
- Agenții autorizați sunt disponibili online și personal pentru ajutor.
- Dacă un agent poate invita 3 clienți într-o săptămână să se uite în jurul unei proprietăți, primește o insignă.
- Dacă un agent poate vinde / închiria 3 proprietăți într-o săptămână, primește un stimulent special.
- Dacă un agent vinde 3 vile într-o lună, primește 2 concedii de privilegii suplimentare și o vacanță de familie plătită în anumite zile.
Clienți
ce să folosiți pentru a deschide fișiere jar
- Proprietățile listate sunt verificate și, prin urmare, evită cazurile frauduloase.
- Facilitate pentru Tururi virtuale de site-uri specifice este disponibil.
- Site-urile SUA și India sunt listate. Prin urmare, este disponibil un domeniu internațional pentru imobiliare.
- Pentru vile uriașe din SUA, „Joyrides” sunt aranjate să apară în jurul casei.
# 3) Gamificare în educație:
Socrativ: Pentru studenti
- Joc de curse spațiale pentru copii.
- Navele spațiale sunt disponibile în diferite pictograme.
- Elevii pot concura între ei răspunzând la întrebările din programa.
- Navele spațiale pot fi concurate răspunzând la întrebările care apar pe ecran.
- Diferite niveluri pot fi atinse răspunzând la întrebări.
- Numele studenților sunt afișate pe clasamente după ce au fost atinse niveluri specifice.
- O competiție sănătoasă este dezvoltată pentru elevul însuși sau între studenți, dacă este preferat.
Studiu de caz
Studiu de caz 1: Gamificarea în procesul agil
Industrie: Tehnologia de informație
Obiectiv: Pentru a Gamifica Procesul Agil
- Colectați date din sistemul de management al proiectului și completați-le pe tablouri de bord. Acest lucru îi ajută pe lideri să obțină o vizibilitate clară a modului în care proiectul și echipa progresează.
- Fiecare angajat ar putea beneficia de date și informații.
- Activitățile zilnice de joc ar adăuga distracție și un sentiment de concurență sănătoasă în echipă.
Rezumat: O aplicatie De exemplu: Poate fi dezvoltat ‘AgileFocus’.
Folosind aplicația „AgileFocus”: Persoanele fizice vor primi puncte / ecusoane pe:
-
- Numărul de povești ale utilizatorilor livrate în sprint.
- Numărul de comentarii de examinare a codului și a cazului de test în sprint.
- Persoanele cu cel puțin comentarii de recenzie.
- Recompense speciale la finalizarea poveștilor utilizatorilor și testarea înainte de estimări.
- Puncte de recompensă pentru ajutorarea colegilor de echipă.
- Un clasament va fi derulat continuu, afișând persoanele cu cele mai bune performanțe.
Se va menține un clasament, unde toate persoanele vor fi listate într-o ordine descrescătoare a punctelor lor.
Implementare:
- Un nou instrument AgileFocus poate fi adăugat ca un plugin în JIRA (sau orice instrument de gestionare a proiectelor.)
- Folosind datele din JIRA și regulile predefinite specifice proiectelor, plug-in-ul „AgileFocus” va calcula punctele care trebuie recompensate fiecărui individ.
- Putem numi aceste puncte ca AgilePoints .
- Angajații pot răscumpăra aceste puncte agile pentru a primi câteva avantaje / cadouri.
- Angajatorii pot folosi aceste puncte ca indicatori și pentru evaluarea performanței lor (dacă este necesar).
Ipoteze:
- Proiect folosind JIRA - Un instrument de management al proiectului.
- Persoanele sunt conștiente de procesele agile existente în proiect.
- Persoanele sunt bine educate să folosească diferitele instrumente din proiect.
Limitări:
- Poate dura mult timp implementarea pentru a se integra cu celelalte instrumente de gestionare a proiectelor. Sau pot apărea probleme legate de configurații.
Domeniul viitor:
- Aplicația va păstra, de asemenea, datele istorice ale performanței proiectului. Va avea diferite tipuri de grafice pentru a măsura performanțele proiectului pe sprinturi folosind aceste date istorice.
- Dezvoltarea unui nou plug-in pentru evaluarea inter-proiect.
- Îmbunătățirea AgileFocus ca produs global se concentrează pe performanțele angajaților.
- Adăugarea de avatare care vor avea diferite tipuri de puteri. Acești avatari vor evolua după o anumită cantitate de puncte.
- Integrare cu platforme de socializare precum LinkedIn.
- Implementarea cadrului „Provocări generice”. În acest sens, conducătorii / managerii vor crea unele provocări, iar angajații se pot înregistra pentru ele. Câteva exemple ar putea fi,
- Automatizarea unor sarcini de rutină zilnice care economisește timp pentru toți.
- Ștergeți o certificare tehnică.
- Documentați unele funcționalități.
- Scrierea blogului etc.
Concluzie
Gamificarea sarcinilor zilnice îi va motiva pe angajați să urmeze cu diligență practicile agile. Angajații vor avea o înțelegere clară a sarcinilor lor folosind AgileFocus.
La rândul său, acest lucru va crea un impact pozitiv asupra rezultatelor proiectului. Clasamentele cu recompense vor contribui la o concurență sănătoasă. Angajații își vor monitoriza propriul progres și se vor strădui să facă tot posibilul în activitățile lor de zi cu zi.
Mai aveți câteva fapte interesante despre Gamification pe care să le adăugați la acest tutorial? Simțiți-vă liber să vă exprimați gândurile în secțiunea de comentarii de mai jos !!
Lectură recomandată
- Ce este testarea comparativă (Aflați cu exemple)
- Funcții de dată și oră în C ++ cu exemple
- Sortare Shell în C ++ cu exemple
- Lambdas în C ++ cu exemple
- Aflați cum să utilizați adnotările TestNG în seleniu (cu exemple)
- Ce este Testarea integrării sistemului (SIT): învățați cu exemple
- Selecție Sortare în C ++ cu exemple
- Sortare cu bule în C ++ cu exemple