what armor says gear war
care este cheia mea de securitate a rețelei pentru hotspot-ul Verizon
- Jack, sfâșie ușa asta, spune o voce, cuvintele răsunând în camera minusculă. Shrapnel fierbinte pâlpâie și luminează temporar camera întunecată Marcus Fenix a fost închis. Odată smuls, ușa se leagă larg. Lumina intră. Silueta lui Fenix se strecoară pe ecran. E gol. Pentru prima și singura oară în Gears of Wa seria r, Fenix este arătat fără armură. După scenă, protagonistul cenușiu îmbrăcă un costum potrivit pentru luptă. Grea și bulboasă, placa metalică acoperă întregul piept și torsul său, precum și umerii, coapsa, brațele și picioarele.
Placa grea a devenit o glumă de alergare. Ne-am obișnuit să vedem bărbați mari și îngroziți care poartă o armură la fel de mare și înfocată în jocurile noastre video. Am pus recent patru studiouri aceleași două întrebări pentru a-mi da seama de ce apare o armură imensă sau asemănătoare spațiului în jocurile lor. Primul studio cu care am vorbit este Gears of War dezvoltator, Epic Games. Proiectantul Cliff Bleszinski a luat câteva momente să răspundă prin e-mail.
Bleszinski a fost realist când am întrebat ce a spus armura spațială despre personajele sau lumea în care se bazează: „Armura personajelor din Gears of War implică faptul că sunt incredibil de puternici, rezistenți și că sunt împușcați în mod regulat ', a spus el.
Dar nu este vorba doar despre gloanțe și brutalitate. După mai multe iterații, echipa Epic s-a rezolvat cu armuri pe care le-a considerat că este „iconică” și a făcut mai mult decât să îi facă pe bărbați să pară duri. A fost folosit pentru a consolida nevoia de a folosi sistemul de acoperire al jocului.
„Am pornit cu bicicleta pe designul armurii, o sumă corectă până când am ajuns să ne odihnim pe aspectul iconic & lsquo; placă rotunjită / emisivă albastră”, a spus Bleszinski. „La fel ca în toate lucrurile în dezvoltarea jocului, a fost nevoie de multe iterații până când am găsit ceva ce am simțit cu toții că este iconic. Mai presus de toate, acesta a făcut ca personajele să se simtă „lsquo; grele”, astfel încât, atunci când jucătorul a luat acoperire, a simțit cu adevărat că ar fi trântit o entitate masivă pe un perete.
Acum că mă gândesc, trântindu-mi spatele pe o barieră a fost aproape la fel de îmbucurător ca și ciufulirea oaselor faciale cu un atac de corp. Armurația a sfârșit prin a fi un design inteligent. A furnizat forță și feedback pentru o mișcare de luptă neagresivă.
---
Mâine, vă voi aduce gânduri de la creatorii din Capitală Wasteland și armurația Frăția Oțelului.