the world light has lifted my spirits
testarea api întrebări și răspunsuri la interviu
Esti aici
De ceva timp, am simțit că emoția mea este pentru Super Smash Bros. Ultimate a fost mult mai supus decât de obicei. Cu 99,9% din jocuri, aș vedea că este un lucru bun. Încerc să îmi gestionez mai prudent timpul și banii și, în ciuda cât de mult mă bucur să fiu emoționat pentru ceea ce anticipez va fi un joc bun, este o practică mai bună să evităm în mod nesăbuit orice tren hype. Inca Lovitura este unul dintre serialele mele preferate, iar o nouă lansare se simte de obicei ca o sărbătoare din care vreau să fac parte, mai ales având în vedere că mă bucur de fiecare lucru nou pe care l-am văzut Final .
Sigur, m-am entuziasmat să văd noile personaje pe principiul de a vedea crossover-ul meu nebun preferat devine și mai nebun. Dar o dată mă gândeam să aștept o copie folosită la reducere. Tipul meu intens de pre-lansare pentru Smash pentru Wii U și 3DS S-a stins la scurt timp după ce am început să le joc, iar în timp ce am obținut cu ușurință timpul și banii mei din titluri, experiența mea reală a scăzut din anticipările mele. Le lipseau ceva Mi-a plăcut busculadă și Certa , dar mi-a fost greu să identific ce anume și chiar știrile mele preferate Final nu a completat acest gol. Poate că ar trebui să exersez oarecare reținere de data asta.
Apoi ultimul Final M-a lovit direct ca un tren de marfă forjat din pasiunea fanartului Plant Boy și am sărit fără nerușinare la bordul ritmului cu viteză maximă. Așa cum am scris anterior, nu sunt mare concurent online în jocurile de luptă și consider conținutul unui singur jucător important pentru ei. Nu m-am agatat de precedent lui Smash Opțiuni solo pe 3DS sau Wii U, dar, printre altele, luna aceasta a arătat mult mai mult decât am văzut în orice alt Lovitura joc. Nu mă emoționează doar din cauza volumului scăzut al gameplay-ului cu un singur jucător, dar și din cauza modului în care aceste moduri diferă de ofertele anterioare.
Dintre cele două moduri, cel mai mare pasionat de jucători care va intra în primul va fi probabil modul de aventură, pe care mulți l-au anticipat de atunci Certa . Certa Aventura proprie, emisarul SubSpace, este salutat ca unul dintre cele mai unice lucruri în orice joc de luptă. Acest mod unic se mândrea cu valori de producție similare cu un joc de sine stătător și a redus bătăile tradiționale (dar încă mai prezentau câteva dintre ele) în favoarea platformei, a zdrobitorului și a zeci de reduceri. Îmi place SubSpace și cred că este o campanie obiectiv grozavă, dar până în prezent, internetul nu a ajuns la un consens comun datorită unora dintre mișcările sale mai controversate, cum ar fi platforming-uri precum greutăți sau scrierea reducerilor în „Silentprotagonish”. Singurul lucru pe care toată lumea este de acord este că își doresc un mod de aventură de un fel, detractorii citând adesea o aventură mai asemănătoare cu arcade din busculadă ca ceva de care se bucură mult mai mult.
ce utilitar poate fi folosit pentru a intercepta informații detaliate de pe site-ul web al unei companii?
Având în vedere acest lucru, se pare potrivit ca World of Light să afecteze experimentele lui SubSpace în timp ce se angajează la o scară similară de ambiție. În concentrarea pe mai multe bătălii cu spirit și șefi mari, acesta rămâne mai aproape de miez Lovitura gameplay (inclusiv luptele ocazionale ale șefului climatic, nu spre deosebire de Master Hand la finalul unei alergări clasice), oferind în același timp suficientă variație pentru a face fiecare pas al călătoriei distinct și memorabil. Superba hartă a lumii, plină cu diverse temnițe tematice de provocări și puzzle-uri bazate pe explorare, sporește spectacolul și simțul aventurii.
Sakurai a presupus că nu va mai fi la fel de multă poveste de această dată, așa că ar fi nepoliticos să ne așteptăm la decupaje, altele decât informațiile pe care le-am văzut deja și, probabil, un sfârșit. Asta ar trebui să fie suficient, având în vedere că intro singura a făcut deja atât de multe, încât mulți dintre noi suntem investiți în „moartea” simultană a fiecărui personaj, în ciuda concluziei anterioare că Kirby le va salva pe toate pentru că este un băiat bun. Am văzut că memoriile inundă discordia noastră în comunitate și cum reacționează toată lumea la asta, cred că informația și-a făcut treaba ca setator de tonuri pentru o poveste minimalistă, dar distractivă, dacă atât de multe persoane sunt deja vândute pe acest ton.
Pentru această chestiune, sunt extrem de interesat de modul de vânătoare a spiritelor autonom, chiar dacă numai de dragul de a putea lupta cu mai multe spirite. Lovitura nu este străin de condițiile de luptă trupești, dar cele mai multe bătălii cu un singur jucător rămân la aceeași regulă de bază. Excepția a fost de obicei Bătălii de evenimente, scenarii prestabilite cu reguli modificate, de la modificatori de capacitate la condiții de câștig și multe altele. Bătăliile de evenimente sunt o bază a seriei de atunci busculadă și fiecare își impune propria provocare care a fost un fior să descopere și să învețe să depășească ..., cu excepția celui în care aveai nevoie să protejezi un ou Yoshi în Rainbow Ride. Fudge acea misiune de escortă.
Spirit Battles ocupă un rol extrem de similar atât în modul său autonom cât și în World of Light, cu câteva schimbări. În primul rând, la fel ca campania, personajele pot fi dotate cu spirite pentru a-și modifica statisticile și abilitățile. Personalizarea a fost una dintre caracteristicile mai mixte în ultimele câteva Lovitura jocuri, dar subliniind utilizarea lor în moduri îndelungate de un singur jucător, precum și World of Light va rezolva reclamația de a avea locuri limitate pentru a utiliza încărcări personalizate.
În al doilea rând, în loc să fie tematizat în jurul unui scenariu, o luptă cu spirit se temează în jurul unui personaj specific, impunând condiții și comportamente bazate pe trăsăturile acelui personaj. Unii folosesc pur și simplu strategii deosebite și distincte, cum ar fi favorizarea armelor melee și combaterea cât mai mult posibil. Alții aduc suficienți modificatori pentru ca luptele normale să se simtă ca ceva complet diferit, cum ar fi atacarea unui inamic nemuritor în timp ce un trofeu de asistență nemuritor te teleportează și te luptă în mod constant. Aceste condiții tematice sunt chiar mai impresionabile și memorabile decât majoritatea Bataliilor de evenimente și, având în vedere că există una pentru fiecare Spirit, aceasta va fi mult mai expansivă decât modurile de evenimente anterioare. Sunt de acord că este un ucigaș al dispoziției că trofeele sunt înlocuite cu imagini plate, dar, din perspectiva gameplay-ului, Spirits mă entuziasmează într-un mod pe care nici meciurile și nici trofeele nu le-au făcut niciodată.
Singura problemă pe care o iau cu acest mod este că, deoarece spiritele sunt disponibile doar pe o placă aleatorie (excluzând Lumina Luminii), este imposibil să repetați în mod dorit lupte favorite. Nu că mă deranjează să am un sortiment aleatoriu de nenumărați aliați de colectat, pentru că, asta este unul dintre lucrurile mele ciudat de specifice. Dar ocazionalul de înregistrări în mine este un pic dezamăgit că nu voi putea urmări și provoca propriile mele scoruri așa cum am făcut în trecut. De fapt, mai multe minigame de un singur jucător bazate pe scor par să lipsească, inclusiv favoritul fanilor Break the Targets. Cred că cantitatea mare de lucruri de jucător unic este suficientă pentru a compensa asta, dar este un pic neplăcut faptul că nu există nimic care să zgârie exact aceeași mâncărime ca și ei.
cum se copiază matricea în java
Chiar și încercarea și adevărata Modă clasică obține o transformare majoră. În majoritatea modurilor clasice anterioare, mulți adversari sunt aleși la întâmplare. Excepția a fost primul joc, care a alocat provocatori presetați la formația Clasică a fiecărui personaj. Final se întoarce la ideea primului joc, dar odată cu adăugarea avertismentului care se pot schimba reguli întregi pentru anumite personaje. De exemplu, Modul Clasic al lui Ryu îl găsește în duelurile Stamina pe scenele Omega, probabil pentru că propria sa serie este despre duelurile Stamina pe scenele plate.
Faptul că toate aceste moduri cu un singur jucător fac mai multe eforturi Lovitura Celelalte reguli mă determină să aștept mai multă varietate decât solo tipic Lovitura moduri în timp ce consolidează ceea ce face distractiv bătălii multiplayer. Adică, lovirea cu adevărat a altor oameni, adaptarea stilului tău de joacă la strategiile lor și lovirea altor oameni și mai greu.
Conținutul pentru un singur jucător este și mai important pentru orice joc Switch dat, acum când jocul online a fost plasat în spatele abonamentelor Nintendo Switch Online. Cu câteva luni în urmă, am scris această piesă în care am discutat despre lipsa mea de credință în online și în Nintendo Splatoon 2 Îngrijorările obișnuite ale comunității cu privire la stabilitatea lor online a jocului persistă chiar și după ce au început abonamentele Switch Online. Am primit propriul adaptor Ethernet și am încercat testul Switch Online de 7 zile, iar stabilitatea mea s-a îmbunătățit așa cum mă așteptam datorită conexiunii mele cu fir. Încă nu m-a impresionat cât de regulat îmi loveau erorile în față. Nu cumpăr în Switch Online decât dacă aud de la jucători după Final Lansarea că este o experiență online mult mai fiabilă decât mă aștept să fie ... să spunem, la fel cu majoritatea celorlalte jocuri de luptă online, care nu mi-au dat niciodată aceste probleme.
Asta înseamnă că mă închid din multiplayer online și, deoarece aproape niciunul dintre prietenii și familia mea locală nu sunt interesați de jocuri video, multiplayer local nu a fost niciodată în mintea mea. Acum pe Switch-ul meu, sunt un singur jucător. Pe Gamecube-ul meu, am fost și un singur jucător. Înainte ca jocul online să devină norma, întâlnirea cu prietenii era doar uneori posibilă (naiba, este încă uneori posibilă și online), așa că am considerat că oamenii deseori vor să joace în timp ce nu au cu cine să se joace. Am spus odată că conținutul pentru un singur jucător este important pentru un public specific de jocuri de luptă, dar gândindu-mă mai profund, un mod bun de jucător singur într-un joc concentrat pe multiplayer este conținut permanent pentru toată lumea.
am jucat busculadă ani de zile de unul singur, nu m-am săturat niciodată de asta datorită entuziasmului tinereții și a multitudinii sale de moduri și, totuși, nu am „completat” altceva decât lista de personaje. Nu am obținut niciodată fiecare trofeu, aruncat la întâmplare sau altfel. Nici măcar nu am fost suficient de harnic pentru a debloca fiecare etapă. Cu siguranță nu mă aștept să ajung atât de aproape de a finaliza nimic Final .
Apoi, din nou, sunt mai mult un finalist softcore, unul care se bucură de călătoria de a descoperi cât mai multe lucruri pe care le pot satisface la fel de mult ca de fapt să obțin toate lucrurile. Designul din spatele luptelor Spirit și Lumina Luminii stinge această sete cu modificatori de luptă conduse cu cameo și un atlas de lumi supraîncărcate. Cred că oricine rămâne cu un singur jucător înăuntru Final vor putea să se mențină distrați foarte mult timp. Si asta e inainte de ajung la arborele de îndemânare și se uită la el mai bine de o săptămână înainte de a decide prima lor actualizare.