the heartbreaking saga mighty no
Mai nebunesc decât atunci, Wily era un extraterestru
(Poate nr. 9 Călătoria nebună de la un concept promițător la un zgomot răsunător poate fi greu de urmărit. Se simțea de parcă ar fi fost în aragaz de ani buni și fanii la început erau dispuși să o accepte pentru că doreau ca jocul să fie bun. Dar undeva pe parcurs, direcția pentru bombardierul albastru spiritual s-a pierdut. Așadar, ce zici să vedem ce rezident de robotul de luptă dezafectat Tony Ponce are să scape de povestea lui Beck. ~ Strider)
Acesta este un articol despre care nu am fost niciodată sigur că voi scrie. Am mers înapoi și înapoi în ultimul an și jumătate trecut, mâncând să-mi pun gândurile în text, doar să mă îndepărtez pentru că sentimentele mele erau prea conflictuale. Așa că m-am așezat răbdător, ținându-mi speranța că produsul final va compensa circul bizar care a fost Puternic nr. 9 campanie de dezvoltare.
Iată, a venit ziua socoteala. Ceea ce ar fi trebuit să fie o ocazie de moment - realizarea unui vis care a început în urmă cu aproape trei ani - a fost eliminată cu un live streaming cel mai incomod, în timpul căruia o Keiji Inafune sombră a acceptat toată vina care a fost nivelată față de acest joc și de management.
Pentru asta este? Puternic nr. 9 ? Și ce lecții putem învăța din acest calvar?
Este posibil ca mulți dintre voi să vă faceți propriile judecăți cu mult timp în urmă, deși din observațiile mele, cea mai mare parte a acestora se nasc din furie și informații incomplete. Nu aduce beneficii nimănui dacă discuțiile continuă să se învârtă în jurul inexactității, crescând în continuare resentimente. Prin urmare, vă îndemn să vă alăturați mie pentru a reflecta în ultimii trei ani, pentru a înțelege mai bine circumstanțele care au dus la acest moment.
Dezvăluire completă: sunt un masiv Mega omul nuca - povestea mea de dragoste este bine documentată. Am participat și la panoul PAX 2013 al Inafune, unde a anunțat Puternic nr. 9 spre lume, imediat după care am realizat un interviu de jumătate de oră cu bărbatul însuși. În ceea ce privește Kickstarter, am promis o sumă mare de 250 de dolari, apoi am ridicat această cifră câteva săptămâni mai târziu la 348 de dolari, deoarece îmi doream cu adevărat acele unități flash USB în formă de cartuș Famicom și NES. Cu siguranță merită să fumez peste investiția mea, dar așa cum ar spune un părinte în cauză, nu sunt supărat, ci doar dezamăgit.
Reacția mai frecventă din partea susținătorilor este una de regret profund - regretul de a fi prins în hype și regretul de a nu vedea capcanele de la început. Dar te rog, nu te doboară. În tonul inițial nu era nimic care să fi putut prevesti producția tulburată a jocului.
Puternic nr. 9 Anunțul a fost furtuna perfectă - fanii încă fumau de decizia lui Capcom de a arata întregul Mega omul franciza pe gheata. Cea mai egală a fost anularea mult așteptată Mega Man Legends 3 , care a încălcat regulile de dezvoltare tradiționale, implicând fanii puternic în proiectarea sa. Apoi fost Mega omul producătorul Keiji Inafune vine împreună cu intenția de a lansa un succesor spiritual prin Kickstarter, aping Legendele 3 Procesul de creare condus de comunitate, dar fără amenințarea unui editor supraînvățător.
Și ce este asta? Compozitorul principal de muzică este Manami Matsumae, compozitor pentru original Mega omul pe NES? Dezvoltarea șefă este gestionată de Inti Creates, studioul responsabil Mega Man Zero și ZX precum și Mega Man 9 și 10 ? Cum ai putut nu te entuziasmează cu o astfel de echipă de vis gata să ia instanța?
Fanii au fost înțelepți în mod inteligent și astfel au îndeplinit obiectivul campaniei de 900.000 de dolari în câteva ore de la lansare. Echipa a fost și ea emoționată și este aici unde ar fi trebuit să fie ridicat primul steag roșu. Așa cum a explicat Inafune în timpul live streaming-ului recent - despre cele mai importante aspecte care pot fi citite aici - echipa a devenit prea excesivă, considerând că poate gestiona versiuni pentru aproape o duzină de platforme diferite, atunci când ținta inițială era doar PC. Apoi, luați în considerare lista masivă a campaniei de obiective întinse, care a crescut în număr pe măsură ce banii continuați să se scurgă și echipa a încercat să mențină flăcările înfocate, ceea ce a dus la adăugări curioase (deși, la vremea respectivă, nu chiar nedorite) precum un co-online moduri de curse op și competitive.
Da, ambiția a fost cea mai mare cădere a acestui joc.
În acest moment, oamenii aduc aproximativ 4 milioane de dolari strânși de campanie - 3.845.170 de dolari de la Kickstarter în sine și 201.409 de dolari suplimentari de la PayPal - ca dovadă sau un fel de joc neplăcut, întrucât pare incredibil ca o simplă derulare laterală aruncarea nu a putut fi realizată cu ușurință cu o grămadă atât de masivă de verde. Alte jocuri Kickstarter au reușit să își îndeplinească bugetele mult mai mici și erau încă întâmpinate cu aclamări critice. Aceasta ar fi trebuit să fie o plimbare în parc!
cel mai bun downloader mp3 player pentru Android
Creează această logică până la lipsa de cunoștințe a fanului tipic cu privire la costul real al dezvoltării jocului. În general, dezvoltatorii care iau la Kickstarter scad semnificativ bugetele lor, în timp ce cei care înțeleg mai bine constrângerile financiare caută alte mijloace de investiții și apelează doar la Kickstarter pentru această apăsare suplimentară. Cel mai popular exemplu de această realitate este Yacht Club Games și laudat critic de ei Cavaler lopata - dacă 311.502 de dolari sunt capabili să dea o astfel de capodoperă, poate vă întrebați, atunci nu există nicio scuză pentru studiourile cu echilibrul de multe ori, nu?
Yacht Club a luminat situația lor cu o defalcare a bugetului sincer la doar o lună după Cavaler lopata lansarea. După cum se dovedește, SK producția a fost un calvar de impunere în care echipa a scrimat și a salvat fiecare fel în care a putut. Au decis chiar să rețină o mulțime de promisiuni de obiectiv, precum și plata maestrului de muzică Jake Kaufman până când jocul de bază a intrat pe piață. În ciuda a toate acestea, au rămas fără bani, rămânând cinci luni! Apoi, există și revelația că bugetul pentru Plaga umbrelor Campania DLC a fost un milion mișto - dacă asta este cât de mult împotriva la un cost de produs finit, este clar că chiar și un „simplu” platformer în stil pe 8 biți cere o marcă de preț grea.
Createle proprii și partenere ale Inafune ale companiei Inti pot fi mici în raport cu câinii mari din această industrie, dar sunt mult mai mari decât „coderele dormitorului” pe care le imaginezi de obicei atunci când te gândești la dezvoltatorii indie. Este vorba despre afaceri cu salarii, astfel încât măsurile extreme de reducere a costurilor unui grup precum Yacht Club - care erau dispuși să își extindă maxim cardurile de credit și să pledeze pentru împrumuturi de la prieteni și familie - nu a fost niciodată pe tărâmul posibilității. Obiectivul inițial de 900.000 USD pentru MN9 A luat în considerare acest lucru și, pe măsură ce sfera jocului a crescut, la fel a avut nevoie și de mai multe fonduri.
Dar, după cum se dovedește, MN9 Bugetul real nu era nici măcar aproape de cifra de 4 milioane de dolari. După taxe, reducerea Kickstarter și împlinirea recompenselor, totalul a fost cu aproximativ 40% mai mic. Împărțire între mai multe versiuni ale jocului - pe care echipa a ales bizar să lucreze simultan în loc să se stabilească pe o bază și să le porte de acolo - precum și promisiunile suplimentare de întindere, acele resturi pur și simplu nu au fost suficiente pentru a realiza un solid produs.
Așadar, dezvoltarea a fost puternic inactivă încă de la început, dar nu este ca și Comcept și Inti Creates nu ar fi putut lucra în jurul acestor obstacole. Modurile on-line mult afectate - care se presupune că erau responsabile pentru întârzierile multiple ale jocului de-a lungul unui an - ar fi putut fi acordate timp adecvat pentru a germina dacă jocul a fost urmat Cavaler lopata a fost condus și a fost reținut până la lansare. Potrivit producătorului Nick Yu, se pare că dorința a existat, dar dezvoltarea pachetului comun single-player / multiplayer era deja blocată. Unii speculează că este posibil să fi fost un mandat al editorului Deep Silver, deși fără confirmare este greu de știut.
Poate echipa ar fi putut decide să taie câteva dintre platformele țintă - candidații primari ar fi fost PS3 și Xbox 360 în favoarea succesorilor lor. Poate că echipa a avut în vedere serios eliminarea unora dintre planurile obiectivelor întinse, dar a decis că nu preferă să-i supere pe fani renegând de tot ceea ce a fost promis. Este ironic faptul că dezvoltarea a fost răspândită subțire ca urmare a încercării de a acoperi toate bazele respective și a înfăptui fanii dezamăgitori, probabil mult mai mult decât dacă tocmai ar fi tăiat o parte din grăsime și și-ar fi luat lingurile mai devreme.
Nu putem doar să speculăm motivele acestor decizii, ceea ce ne conduce la următoarea eșec major: lipsa comunicării. Ei bine, ei au comunicat tehnic o mulțime de procese de gândire, dar de obicei numai după au tras o cascadorie care s-a plimbat în comunitate. Nu a început așa, dar nu a trecut mult timp până când trenul a ieșit de pe șine. Desigur, vorbesc despre introducerea managerului comunității Dina Abou Karam.
Drama care înconjoară interpretarea Dinei ca CM este un subiect de lungă durată, pe care îl voi discuta pe scurt - acest fir reddit este un loc bun pentru a te scufunda în unele detalii mai fine. Pe scurt, a fost angajată presupus din nepotism, a dezvăluit că are foarte puțin Mega omul experiență înainte de a fi angajat și (oh!) a exprimat idealuri feministe. A fost ultimul lucru într-adevăr a condus o bucată vocală a comunității, care părea convinsă că va forța schimbările în jocul principal, într-o frenezie. Aceasta nu ar fi fost o afacere uriașă dacă și-ar fi făcut treaba de CM în mod adecvat, dar a mers într-o excursie de putere, blocând fire și ascunzând postări pe forumurile oficiale ale jocului, ori de câte ori nu au fost dezacordate opinii.
Oricine are un cap sensibil pe umeri ar înțelege că CM-ul unui joc ar avea o influență extrem de limitată asupra jocului în sine, dar, indiferent de performanța Dinei, i-a determinat pe mulți oameni să-și piardă încrederea în capacitatea campaniei de a interacționa corect cu susținătorii și a accepta criticile. Comunicarea nu s-a îmbunătățit cu adevărat de atunci, chiar dacă Dina s-a retras mai departe în fundal. Acest episod particular a format o atmosferă întunecată în jurul campaniei; ca urmare, fiecare nouă noutăți nefavorabile s-a simțit amplificată în negativitatea ei.
Când am început să auzim despre planurile de extindere media - și anume Puternic nr. 9 seriale animate - această neîncredere a făcut dificil să nu ne imaginăm că fondurile de la Kickstarter au fost incluse în aceste proiecte fără legătură. Desigur, nu a existat și nu rămâne nicio dovadă că banii schimbă mâinile - Comcept a subliniat că compania de media Digital Frontier se ocupa de producerea desenului animat de unul singur - deși acum existau griji că nu s-a concentrat suficient MN9 un joc la fel de solid pe cât ar putea fi.
La ce se gândea Inafune când a decis să ia această proprietate încă realizată în atâtea direcții diferite? Personal, nu cred că construirea unei noi francize care vizează mai multe forme de media simultan este în mod inerent o idee proastă. Uita-te la Ceasul Yo-Kai , de exemplu - un manga de legătură a dat startul serializării o perioadă completă de șase luni inainte de primul joc, în timp ce anime-ul a debutat cu șase luni după lansa. Dacă sunt alimentate corespunzător, aceste diferite piese se pot consolida una pe cealaltă și pot menține interesul pe termen lung. Dacă o companie precum Digital Frontier a văzut suficient merit MN9 Kickstarter să sară la bord cu un ton de desene animate, ce proprietar ar spune că nu?
Dar asta a fost cartofi mici în comparație cu tăticul cel mare al anunțurilor necorespunzătoare: Cenușă Roșie Kickstarters. O altă campanie condusă de Comcept pentru o Mega omul Legendele -inspirat joc (plus o campanie anime separată), această nouă inițiativă a fost lansată foarte aproape de MN9 Se preconizează că a fost lansată în a doua jumătate a anului 2015 - continuă acea can de viermi aici. În toate acestea, au existat zvonuri că MN9 ar fi alunecat în 2016, deși Comcept a acționat de parcă totul se mișca de-a lungul înotului. Odată ce campania s-a încheiat, Comcept a recunoscut că, da, MN9 ar lipsi fereastra sa din 2015. De ce ar păstra aceste informații atât de aproape de pieptul lor, dacă nu le-ar fi teamă că vreo știre despre MN9 întârzierea ar avea impact asupra Cenușă Roșie Kickstarter? (Ei bine, da! Bineînțeles, așa ar fi, dar nu este ideea!)
Aceasta pune întrebarea de ce Comcept ar încerca chiar un alt proiect de joc atunci când primul nu a fost finalizat, dar, din fericire, răspunsul este destul de simplu. Vă amintiți cum am discutat anterior că Comcept și Inti Creates folosesc o structură de salarii? Până în acest moment MN9 Dezvoltarea, rolul lui Comcept a fost în esență complet, astfel încât angajații săi trebuie să treacă la altceva pentru a menține venitul. Oamenii uită adesea că Comcept nu este un dezvoltator de software în sensul tradițional. Este asemănător cu Mistwalker-ul lui Hironobu Sakaguchi - o ținută mică care nu are capacitățile de a crea jocuri de unul singur, așa că face echipă cu alte studiouri pentru a-și realiza obiectivele. Concept oferă design-uri generale și concepte, în timp ce studioul partener realizează construcția jocului propriu-zis.
Ca lucrare la principal MN9 campania a fost finalizată până la jumătatea anului 2015, a fost în sarcina Inti Creates să ducă producția în gaură. În orice caz, argumentul potrivit căruia un studio de jocuri nu poate gestiona mai multe proiecte simultan nu ține apă. După caz, Inti Creates a petrecut anul trecut oferind artă lui WayForward pentru Shantae: Half-Genie Hero , îndepărtându-se amândoi Stăpânit de sânge: ritualul nopții și Atacantul Azure Gunvolt 2 , și pregătirea localizării occidentale din Gal * Gun: Pace dublă . Întrucât percepția publică a tuturor celorlalte jocuri a fost pozitivă până acum, este sigur să spunem că capacitățile de multitasking ale echipei principale responsabile Puternic nr. 9 nu ar trebui să fie de nici o preocupare.
Din nou, toate acestea se întorc la acele probleme de comunicare neplăcute. Cred cu tărie că odată ce Comcept și Inti Creates și-au dat seama că dezvoltarea lui MN9 nu mergea așa cum speraseră, s-au prăbușit din frică. Probabil au crezut că susținătorii nu vor dori să audă actualizări dacă singurul tip de știri pe care le-ar putea împărtăși era veștile proaste. În loc să demonstreze transparență și dezamăgirea fanilor cu probleme în spatele scenei, au optat să aștepte până în ultima secundă posibilă pentru a împărtăși orice, ceea ce s-a stârnit, făcând oamenii să se supere oricum!
Nu că cred că divulgarea completă ar fi ajutat în acest caz. au fost MN9 lovind cu succes toate punctele sale de referință și fiecare piesă de joc nou, care arată mai bine decât ultima, fanii ar fi putut fi mai receptivi la raționamentul detaliat din spatele întârzierilor neașteptate. Dar nicio explicație exhaustivă nu ar fi schimbat realitatea că fiecare actualizare a pictat o imagine mai întunecată decât înainte; oamenii ar fi fost încă supărați să vadă ce a devenit din donațiile lor.
Aș putea să petrec alte mii de cuvinte în care să punem în evidență restul campaniei și al capcanelor de dezvoltare - ceva despre „noaptea de bal” îmi vine în minte - dar ceea ce vrei să știi la sfârșitul zilei este, a fost totul o înșelătorie? Fanii au fost îndepărtați de nostalgie și au tachinat cu o viziune a unui viitor care nu avea să se întâmple niciodată?
Nu cred.
Sigur, Puternic nr. 9 nu este a doua venire a Blue Bomber și, cu siguranță, vizuale se încadrează cu mult sub acele imagini timpurii și imagini. Dar trebuie să recunoști, dacă aceasta a fost o mare înșelătorie, nu a fost una foarte bună. Vorbim despre un grup capabil de talent care a dorit să ofere următoarea evoluție a tocului brand de jocuri pentru care sunt renumiți. Ce motiv ar avea oricare dintre ei să arunce în mod intenționat toată această bunăvoință?
În același timp, nu sunt vinovați. Cel puțin, Inafune a avut decența să spună că toate problemele jocului sunt pe el (și înainte de a-l ridica, nu, el a făcut nu spune asta Puternic nr. 9 în starea sa actuală este „mai bine decât nimic”, care este de fapt opinia personală a traducătorului și executivului managerului de dezvoltare digitală VP Jud Jud). Este posibil să nu știm în ce măsură jocul a zburat din controlul echipei și probabil nu va fi niciodată, dar nu trebuie să lăsăm nemulțumirea noastră față de acest rezultat să conducă la acuzații nedeslușite și nemeritate.
Încercați să nu lăsați Puternic nr. 9 te oprești și de la Kickstarter. Kickstarter este încă un instrument minunat care poate duce la jocuri care nu ar fi fost realizate prin alte mijloace - Cavaler lopata . Undertale . Stâlpii eternității . FTL , titlurile viitoare ca. Yooka-Laylee și Shenmue III , si dincolo. Poate fi un joc de noroc, dar nimic din care merită să te străduiești este vreodată un lucru sigur.
Noi stim aia însângerat a fost posibil deoarece Koji Igarashi a vrut să apuce succesul Puternic nr. 9 este campania inițială și este evident că echipa sa a dat greș MN9 la inima. Ambele jocuri împărtășesc același dezvoltator (Inti Creates), același editor (Deep Silver), același merchandiser (Fangamer) și același agent de afaceri (Digital Development Management), astfel încât se pare că fiecare parte implicată a depus efortul să pășească susține jocul lor pentru o a doua ocazie.
Cât despre Inafune? Bărbatul a prins o mulțime de flăcări în ultimii ani, în mare parte meritați, dar în furia oamenilor par să vrea să discrediteze complet toate contribuțiile sale de-a lungul carierei sale de aproape 30 de ani. Aș sugera să redați utilizarea excesivă a tweet-ului lui Hideki Kamiya, „El este un om de afaceri”, având în vedere: (A) Acest citat este scos din context, întrucât Kamiya l-a intenționat ca un compliment și având în vedere că Kamiya are un social extrem de contondent. prezența mass-media, nu ar trebui să luați neapărat tot ce spune literal. (B) Conducerea oricărui tip de proiect într-o capacitate independentă, indiferent cine ești, necesită un bun simț al afacerii. Dacă credeți că Inafune lipsește ca om de afaceri, aceasta este o altă poveste în întregime. Oamenii vor fi cu siguranță precauți dacă va încerca vreodată să Kickstart ceva din nou, asta este sigur.
Apoi există Puternic nr. 9 în sine. Ați crede că, având în vedere tot ce am experimentat din acea zi fatidică din 2013, jocul va fi un dezastru iremediabil. Cu toate acestea, chiar și cele mai crude recenzii recunosc că există toată sclipirea unei platforme de acțiune solidă sub toată mediocritatea, așa că nu aș numi proprietatea o cauză pierdută. Mi-ar plăcea să văd pe Inti Creates să facă o secvență, cu un accent mai puternic asupra dezvoltării și poate chiar o schimbare în stilul artei (nu m-ar deranja dacă ar apasa Shantae: Half-Genie Hero arta desenată de mână pe fundaluri 3D). Ar fi păcat să lăsăm toate aceste eforturi să se risipească, fără a lăsa în cupele noastre doar dregurile amare ale potențialului nerealizat.
cel mai bun software pentru eliminarea programelor malware și spyware