skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword a fost lansat astăzi, iar jocul este deja zgomotos de controverse. Mai exact, unii recenzori și jucători insistă asupra faptului că controalele de mișcare ale jocului sunt fantastice, în timp ce alții raportează că sunt „neclintite” și intermitent fără răspuns. Aceasta este o parte din motivul pentru care am dat jocului un 9,5, deși personal am simțit că controalele jocului erau aproape perfecte. M-am gândit că Nintendo va înstrăina potențial o mulțime de jucători, împiedicându-i să joace jocul cu controale standard. Prin definiție, un joc perfect nu înstrăinează fanii.
Am surprins ceva flack pentru că exprim această idee, dar nu sunt surprins. Oamenii au dreptul să fie confuzați sau chiar enervați de acest punct, întrucât nu am avut spațiul în care să-mi dezvălui raționamentul în recenzie. Din acest motiv, am reunit acest addendum pentru a explica pe deplin de ce a fost o greșeală forțarea controalelor de mișcare asupra jucătorilor Sabia Skyward .

întrebări despre interviu de muncă analist de asigurare a calității
În primul rând, nu este un dublu standard de criticat Sabia Skyward pentru că au controale de mișcare obligatorii, dar lăsați jocuri ca Super Mario Galaxy 2 și Donkey Kong Country Returns în afara acestui argument. Aceste două jocuri folosesc controale de mișcare ca părți minore ale experienței, angajate pentru a efectua acțiuni care nu sunt în centrul proiectelor lor. În Sabia Skyward , aproape tot, în afară de mișcarea personajelor și activarea sub-ecranului se realizează cu controale de mișcare. Ele sunt o parte constantă a Sabia Skyward experienţă.
Acestea fiind spuse, nu aș spune asta Sabia Skyward este un joc care se referă la controale de mișcare. Nu este ca Dance Dance Revolution . Wii Fit , sau Wii Sports Resort . Toate aceste trei jocuri funcționează ca o oglindă de înaltă tehnologie - jucătorul nu își asumă rolul unui alt personaj. Ei joacă ca ei înșiși, iar jocul reflectă cât de eficiente (sau ineficiente) sunt acțiunile lor fizice la atingerea obiectivelor specifice ale jocului. Acestea sunt jocuri despre concentrarea asupra corpului tău, nu despre părăsirea corpului și transportul în altă parte.

Zelda serie ( Sabia Skyward inclus) este despre a face lucrul opus. Este vorba să părăsiți camera, să vă lăsați corpul în urmă și să intrați în lumea lui Hyrule prin Link ca avatar. Pentru unii, controalele de mișcare vor intra cu siguranță în calea acestui proces.
Unii consideră că controalele de mișcare îi fac să fie conștienți în mod constant de corpul lor într-un mod în care controalele cu butoane nu. Controalele pentru butoane și stick-uri au devenit a doua natură pentru majoritatea jucătorilor „morți”. Pentru ei, butoanele și butoanele funcționează ca cea mai directă și neintruzivă conexiune între lumea noastră și lumea jocului. La fel cum nu trebuie să se gândească la mișcarea fiecărui mușchi din corpul lor atunci când merg la plimbare, nici măcar nu trebuie să se gândească la ce buton să apese pe controler atunci când joci un joc. Pentru acești jucători, controlorul standard este cu adevărat o extensie a lor înșiși.

De aceea, urăsc atât de mult controalele de mișcare. În cazul în care controalele standard de butoane sunt ceva pe care memoria lor musculară l-a cuprins pe deplin, controalele de mișcare sunt încă un lucru relativ nou și incomod la care să se adapteze. Chiar dacă multe dintre mișcările din Sabia Skyward necesită doar o lovitură a încheieturii (sau cotul cel mult), controalele jocului sunt încă susceptibile să le distragă și să le enerveze.
Pentru jucătorii „casual”, rolurile sunt inversate. Controalele cu butoane sunt în mod obișnuit ciudate și dezorientante pentru acestea. Doisprezece butoane, două stick-uri analogice și un D-pad sunt la fel de intimidante pentru a le fi prezentate comenzile pentru un 747 și au cerut „să-l zboare puțin. Privind continuu spre controler pentru a afla ce buton de apăsat îi scoate chiar din joc, iar frustrarea de a nu putea doar „face ca jocul să facă ceea ce vor” poate fi suficientă pentru a le opri la jocuri bun. Controalele de mișcare au fost o astfel de revelație pentru acești jucători, permițându-le să joace jocuri folosind acțiuni și mișcări care le sunt deja a doua natură în viața reală și distrugând barierele care existau cândva între ei și lumea jocurilor.
Acest lucru ne aduce la Sabia Skyward , un joc care pare să încerce să-l aibă pe ambele sensuri, dar nu este foarte dispus să meargă kilometrul suplimentar pentru a ajunge acolo. Conform anumitor recenzii, controalele de mișcare ale jocului au scos clar cel puțin o persoană din joc. Acum, după cum demonstrează în mod clar videoclipul de la TheBitBlock, greșirea controalelor jocului pentru incapacitatea dvs. de a juca corect este o evaluare inexactă. Asta ar fi ca și cum ai da o recenzie proastă unui baschet perfect bun, deoarece, de fiecare dată când încerci să-l bagi în cerc, acesta sări de pe fundal. Recenzii buni ar ști când va fi al lor vina, nu a jocului, pentru incapacitatea lor de a se bucura. Acest lucru nu este adesea valabil pentru recenziile jocurilor controlate de mișcare. Mulți recenzori nu înțeleg că dacă un joc controlat de mișcare funcționează o parte din timp, atunci asta înseamnă că ar funcționa tot timpul dacă îl joacă corect. Aș putea continua despre acest subiect, dar îl voi salva pentru altă dată.
Pe lângă faptul că sunt capabili să diferențieze între defectele personale și defectele unui joc, este de datoria lor să vorbească atât din inimă, cât și din cap. Deși eu simțit ca Sabia Skyward a fost un 10 perfect, eu gând că jocul era prea potențial înstrăinat pentru a fi considerat impecabil din perspectiva proiectării. Pentru a obține un 10/10, jocul trebuie să ofere tuturor jucătorilor tot ce și-ar putea dori sau se așteaptă dintr-un titlu. Controalele de mișcare forțată sunt suficiente pentru a menține Sabia Skyward de la a ajunge acolo.

Ar fi un lucru dacă ar fi imposibil să adaptați jocul pentru controale standard, dar cu siguranță nu este cazul. Oricine a jucat Ape Escape seria vă va spune cum poate funcționa al doilea stick analog pentru a controla săbiile, vehiculele cu telecomandă și altele Zelda -articule asemanatoare. Ar fi diferit, deși nu a fost auzit, pentru ca un joc să aibă atât controale clasice, cât și mișcări; practica devine din ce în ce mai des pe măsură ce jocurile înaintează. Resident Evil 4: Wii Edition . Monster Hunter Tri . Nu mai Eroi 2 . Linia 2 . Punch-Out !! . Mario Kart Wii . GoldenEye 007 și multe altele de pe Wii ne oferă această opțiune. Același lucru se poate spune despre No More Heroes: Paradise Heroes și Dead Space: Extracție pe PS3. Chiar Prințesa amurgului v-a oferit opțiunea de a juca cu controale standard sau de mișcare. Este posibil ca Nintendo să fi cerut jucătorilor să cumpere un joc separat pentru această opțiune, dar tot era posibil. Jucătorii care nu sunt interesați de perspectiva unei mișcări controlate Zelda au tot dreptul să te simți dezamăgit de asta Sabia Skyward nu ne permite să-l jucăm așa cum își doresc.
Pare chiar mai ciudat faptul că Nintendo ar face acest apel atunci când luați în considerare că Wii U este potențial mai puțin de un an de la lansare. Dispozitivul principal de intrare al consolei viitoare este practic un control clasic Wii cu ecran tactil. Nu ar fi fost minunat să am opțiunea de a juca Sabia Skyward pe controlerul respectiv, pe ecranul tău privat, fără agitații ale controalelor de mișcare, în timp ce restul familiei folosește televizorul în alte scopuri? Poate Nintendo a încorporat opțiunea de a juca jocul în acest fel, sau poate compania va lansa o ediție Wii U mai târziu. Oricum, este ciudat faptul că compania se îndreaptă spre a face controale dual-analogice și controale de mișcare parte din experiența de bază cu Wii U în acest scop, abandonând complet ideea cu Sabia Skyward pe Wii.

Faptul că Wii U există că Nintendo înțelege cât de mult apreciază jucătorii că li se oferă controlul modului în care experimentează jocurile lor. Același lucru este valabil și pentru 3DS și capacitatea sa de a opri efectul 3D. Dacă Nintendo face vreodată un joc 3DS care te obligă să joci cu 3D-ul pornit, poți fi sigur că va înstrăina unii oameni. Până acum, aceasta nu a fost o problemă. Oricât de încântat ar putea fi Nintendo despre 3D, se pare că înțelegem că, dacă 3D este la fel de mare pe cât speră, nu va trebui să ne forțeze să îl acceptăm. Vom gravita în mod natural dacă îmbunătățește cu adevărat experiența.
Pariez că același lucru s-ar fi întâmplat dacă Sabia Skyward controalele de mișcare au fost opționale. Dacă acesta a fost parcursul pe care Nintendo l-a parcurs, cred că este posibil ca mulți jucători care au fost inițial opriți de ideea de a juca o mișcare complet controlată Zelda ar fi luat jocul. Poate că ar fi pornit cu Classic Controller și apoi au încercat de-a lungul timpului controalele de mișcare. În mai mult timp, s-ar putea să fi descoperit că controalele de mișcare sunt atât de receptive și de încântătoare, încât fac și mai mult pentru a le face să se simtă conectate la Link și lumea jocului decât ar putea controla butoanele și stickurile. Poate Nintendo avea dreptate. Poate că controalele de mișcare sunt cu adevărat mai bune decât butoanele pentru butonul Zelda experienţă.
test de unitate test de integrare test de sistem

Un lucru este sigur: există o mulțime de oameni care nu vor fi niciodată convinși dacă se simte ca ideea controlului mișcării le este impusă. Dacă doriți să obțineți pe cineva să încerce de bună voie ceva nou, ultimul lucru pe care ar trebui să-l faceți este să faceți persoana respectivă forțată. Consider că acest lucru este valabil mai ales cu jucătorii. Din fire, noi suntem cei care vrem să controlăm. Atunci când dezvoltatorii și editorii încearcă să ia acest control de la noi, de obicei duce la lucruri rele. Să sperăm că Nintendo ține minte asta cu următorul lor Zelda titlu și asta Sabia Skyward nu rata să-și găsească întreaga audiență între timp.
