shadow colossuscontrols are an exercise art
Mișcarea „jocuri video ca artă” este un lucru amuzant
Artsy se aruncă cu ochiul ca mine însumi ador să ceară din punct de vedere filozofic despre potențialul pe care îl au jocurile în ceea ce privește narațiunea sau care generează răspunsuri semnificative, emoționale ale jucătorilor. Lăudăm designeri inovatori de jocuri pentru că ne-au obligat să luăm alegeri ambigue din punct de vedere moral despre noi înșine și despre personajele din jurul nostru. Din păcate, jocurile se încadrează într-un mod crucial, dar ușor de trecut cu vederea: ele merg doar la jumătate din distanță.
Ce vreau să spun este că, în timp ce o mulțime de elemente ale jocului sunt concepute și prezentate în moduri relevante din punct de vedere artistic și cultural, o mare parte a jocurilor este lăsată în afara amalgamului artistic: controalele. Controlerul este aspectul fundamental al jocurilor video ca mediu, dar dezvoltatorii și fanii par să îl treacă cu vederea. Cu excepția cazului în care schema de control este laughably rău sau în mod inutil confuz, devine o mențiune dificilă.
Și mai rău, schema de control este aproape exclusiv retrogradată într-o funcție de bază și nu reușește să transmită vreun sentiment de artă sau să contribuie la o metaforă generală. Nu vorbesc despre controale bune, sensibile sau de mapare a butoanelor care este deosebit de intuitivă; Mă refer la o schemă de control care, în sine și în sine, are ceva important de spus artistic.
Fumito Ueda lui Umbra colosului face doar asta.
Este greu de apreciat cât de creativ este schema de control Umbra colosului este - în special în modul în care atinge un obiectiv artistic - fără a-l compara cu alte jocuri. Pentru a simplifica, răspundeți la această întrebare: Cum contribuie „saltul” pe butonul X la tema generală a unui joc? Păi, în linii mari, nu este, și este în regulă.
Cu toate acestea, vreau să argumentez că controalele lui Wander și Agro contribuie într-un mod important la artistica Umbra colosului .
Luați de exemplu mecanicul de prindere. Pentru ca Wander să se apuce de lucrurile - terasele, pereții, colosii - jucătorul trebuie să țină apăsat butonul R1. Distincția este subtilă: nu doar Apăsați R1, trebuie să așteptare aceasta. Asocierile fizice dintre ținerea unei cozi și menținerea apăsată a butonului R1 permit jucătorului să aibă întotdeauna o conexiune cu Wander.
În mod similar, pentru a ataca un colos, jucătorul trebuie să apese o dată butonul O pentru a ridica sabia, iar O pentru a lovi din nou. Din nou, jucătorul nu este niciodată separat de Wander și controlează toate acțiunile sale fizice. Adică nu există niciodată o diferență între ceea ce se întâmplă pe ecran și ceea ce se întâmplă în mâna ta.
companii de top pentru care să lucreze
Comparați acest lucru cu un joc precum, să spunem, zeul razboiului - apăsați X o dată și ați omorât 8 schelete, ați defulat o fecioară și ați jefuit un oraș - și vă dați seama ce a reușit Ueda. Neclaritatea liniei dintre Wander și jucător devine deosebit de importantă în ceea ce privește colosii titulari. Spre deosebire de zeul razboiului , uciderea inamicilor este departe de a fi automat sau ușor - este un efort concertat și o alegere premeditată.
Această alegere este inerentă și în restul jocului. Trebuie să găsiți colosii, să călătoriți pe un întreg continent și apoi să vă dați seama cum să-i omori. Trebuie să vrei ei să moară. Jocul te obligă să iei decizii cu privire la atacarea colosului sau nu, o alegere pe care trebuie să o faci din nou, la fiecare pas al drumului. Chiar și atunci când ați urcat în colos, ați găsit locul lui slab, trebuie să alegeți din nou - o să împingeți O a al doilea timp și grevă? Îl vei împinge pe O a ultimul timp și ucide de fapt colosul?
Aceste momente pot fi incredibil de pline de înflăcărare și aș merge până să spun asta Umbra colosului este singurul joc în care „nu” este un răspuns acceptabil la acele tipuri de întrebări - toate datorită modului în care sunt mapate controalele.
Cand Umbra colosului a fost eliberat, unii recenzori au criticat controalele pentru că nu au răspuns sau stângace, în special în ceea ce privește pasionatul de încredere al lui Wander, Agro. Tratat ca un suport tradițional, Agro se ocupă cu toată grația și precizia unei clisme acide a bateriei. Majoritatea vehiculelor sunt relativ simple: intri, ocolești și cobori. În plus, cehiculele sunt de obicei tratate, tematic și mecanic, ca niște extensii ale personajului de redat - este într-adevăr un mod mai eficient de a trece din punctul A în punctul B.
Pe de altă parte, Agro are controale mult mai subtile. După ce-l ajungi indicat în direcția bună, trebuie doar să atingeți X de câteva ori și să-l lăsați să facă restul. Agro face viraje, navighează obstacole și, în general, se ține de necazuri, permițându-i lui Wander să se bucure de peisaj și să tragă săgeți la păsări, șopârlele și colosii uriași care încearcă să-l omoare. Cu toate acestea, dacă încercați să-l „guvernați”, el pur și simplu.
AI-ul lui Agro și capacitatea sa de a avea grijă de sine devin cruciale mai târziu în joc, deoarece unii colosi sunt imposibil de învins fără ajutorul lui. Dându-i lui Agro cele necesare instrumentelor sale pentru a lua decizii în timp ce Wander luptă împotriva dușmanilor, Umbra colosului se simte ca o campanie de cooperare cu un jucător. Wander luptă împotriva colosului, iar partenerul său distinct, inteligent, inteligent, Agro îl ajută să iasă. Spre deosebire de controalele lui Wander, Agro a pus distanță în mod intenționat între cal și jucător, consolidându-și individualitatea și redându-și funcția.
b copac și b + copac
Implicațiile unei astfel de libertăți și dependența de Agro pe care o dezvoltă jucătorul sunt de anvergură și sunt importante. Prin crearea mai multor situații în care jucătorul este dependent de independența Agro, Umbra colosului te obligă să dezvolți legături emoționale cu el. Această relație (constrânsă sau nu) oferă patos atât căderii lui Agro, cât și revenirii sale triumfante.
La rândul său, aceasta se leagă de tot felul de teme generale ale jocului: singurătatea, izolarea și natura iubirii și a prieteniei. Acordate, alte elemente din joc contribuie, de asemenea, la aceste teme - faptul că Agro este singurul personaj cu un nume, sau peisajele întinse, rare, dar relația lui Wander și Agro este, în centrul său, bazată pe modul în care Agro este controlate.
Ceea ce s-a întâmplat aici este faptul că un mecanic de joc cu adevărat bine făcut (combaterea colosilor cu ajutorul lui Agro) a generat și a contribuit la o metaforă artistică convingătoare (prietenia). Ceea ce este și mai impresionant este faptul că mecanicul menționat și, prin urmare, spus metafora, depind de schema de control a lui Agro. Lasă asta să se afunde pentru o secundă: meritul artistic al Umbra colosului este inextricabil legat de configurarea sa de control.
Având în vedere că majoritatea proiectanților nu par să dea o gândire a modului în care sunt controlate personajele jocului (sau, în cazul Agro, nu sunt controlate), acest obiectiv este deosebit de impresionant și merge mult în prezentarea artistică a Umbra colosului și viziunea echipei Ico.
Sacrificarea intuitivității sau a gameplay-ului pentru a face o declarație artistică este, evident, o mișcare riscantă și o decizie dură, însă Fumito Ueda a făcut alegerea sa, în bine sau în rău. Pentru Umbra colosului , Sunt de părere fermă că a fost în bine.
(Imagine de meiwen.)