review rain world
Spălacit
Am o dragoste cunoscută pentru jocurile dificile. Când sunt aplicate corect, adversitatea și provocarea pot ridica un joc la un alt nivel. Am aruncat cu nerăbdare absurditățile și frustrările de titluri de genul Cea mai întunecată temniță si Legarea lui Isaac în trecut.
Lumea ploii este singurul titlu pe care l-am jucat în memoria recentă în care am simțit că trebuie să-l închid pentru noapte și să mă îndepărtez sau că o să-mi trec controlorul prin ecran. Este genul de joc care se împiedică în cel mai grav tip de dificultate. Genul care iroseste timpul jucătorului, îi pedepsește pentru factori care nu le stăpânesc și subcontractează ceea ce altfel ar fi putut fi o experiență fenomenală.
Lumea ploii (PS4 (revizuit), PC)
Dezvoltator: Videocult
Editura: Adult Swim
Lansat: 28 martie 2017
MSRP: 19,99 USD
Lumea ploii este un hibrid de supraviețuire / stealth / horror cu un fler metroidvania. Este vorba despre întruchiparea vieții unui slugcat - o pisică minusculă, ușor gelatinoasă / creatura de iepure care încearcă să supraviețuiască într-o lume ostilă. Povestea este simplă: ești un slugcat, ai fost separat de familia ta, trebuie să supraviețuiești suficient de mult pentru a le găsi. Cum se realizează asta într-o lume hotărâtă să te facă, este adevărata întrebare.
Situat într-un ecosistem simulat, trebuie să vă supuneți legilor naturii. La fel ca orice animal care încearcă să supraviețuiască, micuțul tău slugcat trebuie să se apere pentru propriile nevoi de bază. Trebuie să mâncați, să evitați sau să depășiți prădătorii și să găsiți adăpost împotriva elementelor. O varietate de comenzi simple (ridicați, aruncați, sariți, mâncați) permit o varietate uimitoare de tehnici și abilități de supraviețuire. În timp ce ridica o piatră sau o suliță poate avea un scop imediat și evident, există multe mici secrete și interacțiuni ciudate. Plantele pe care le consumi pot avea scopuri secundare surprinzătoare. Pietrele strălucitoare pot fi bune pentru mai mult decât distragerea unui prădător.
Dar, va trebui să descoperi aceste tehnici de unul singur. Lumea ploii este strident că nu ține mâna jucătorului. În afara unui tutorial rapid de cinci minute care explică locomoția de bază și hibernarea, sunteți complet pe cont propriu. Un amic ciudat de flori / viermi poate ieși ocazional din murdărie și vă poate avertiza cronic despre un anumit pericol sau poate sugera o rută în apropiere, dar am constatat că aceste avertismente veneau întotdeauna o secundă prea târziu, iar indicațiile prea vagi pentru a oferi orice îndrumare reală.
În timp ce eu sunt în general un fan al jocurilor care respectă capacitatea jucătorului de a descoperi lucrurile de unul singur și de a-și croi propriul drum, Lumea ploii testează limitele alegerii de proiectare. Este ușor să aruncați ore în el fără a înțelege pe deplin mecanica și regulile de bază necesare pentru a progresa.
Primul lucru despre care apare imediat Lumea ploii este aspectul. Da, acest joc este la fel de superb și uimitor de arătat ca fiecare GIF animat pe care l-ați văzut despre el a fost tachinat în ultimii ani. Fiecare ecran este o pictură a unei lumi distruse, un tablou care înfățișează frumusețea aspră a naturii care revendică un mediu post-uman. Animațiile generate în mod procedural ale slugcatului sunt la fel de fluide și vâscoase precum jocul cu un balon de apă în mâini. Felul în care alunecă și se învârtește, strecurându-se prin tuneluri înguste, balonându-se în timp ce sare de la coadă la coadă este încântător.
Cel de-al doilea lucru care se vede imediat ce îl iei în mâini este cât de dificil este să controlezi toate aceste animații superbe. La fel de fluid și de agil pe cât arată slugcatul, controlează ca un sac plin de cărămizi.
Incredibil, pentru un joc care a fost comercializat în mare parte pe baza cât de cool arată în mișcare, nimic despre Lumea ploii se simte drept la mână. Saltul slugcatului este ciudat de greu și încăpățânat, capacitatea sa de a se agăța de coamele inconsistente. Scurry-urile în sus și în jos sunt frustrant frustrant; încercarea de a sari spre stânga sau spre dreapta poate duce uneori la slugcat doar căderea de pe stâlp într-o parte sau în alta. Și uitați să picurați dintr-un fascicul mai înalt și să vă agățați de unul ușor mai mic, mai ales când țeava pe care doriți să o apucați este la marginea unei tranziții a ecranului.
O frustrare deosebită este obiceiul slugcatului de a rămâne blocați în ungile și craniele imperceptibile care împrăștie lumea. Jocul este plin de plin de aceste minuscule găuri (alți monștri le folosesc ca puncte de depunere și de călătorie), dar frustrarea principală este că par întotdeauna să flancheze aerisiri și conducte la care trebuie să accesați pentru a vă deplasa. Nu pot să-ți spun de câte ori am murit crezând că am evitat un monstru, doar pentru a găsi că slugcatul meu s-a prins accidental într-o mică gaură JUST sub sau deasupra orificiului de ventilare care ar fi dus-o la libertate. Este o problemă atât de evidentă și persistentă frustrantă, încât nu pot să nu simt că a fost o alegere intenționată de design, dar nici nu pot începe să înțeleg logica din spatele ei.
O multitudine de probleme de control face ca explorarea și mișcarea, într-un joc despre explorare și mișcare, să fie o corvoadă fără mulțumire. De unul singur, acest lucru ar fi deja tulburător, dar controalele sunt doar începutul Lumea ploii problemele.
Este un lucru rar să vezi un joc atât de fundamental în război cu sine. Fără îndoială, cel mai bun dintre Lumea ploii se află în explorarea și descoperirea a ceea ce lumea ei misterioasă, vag post-apocaliptică are de oferit. Vizualizări uluitoare și aspecte unice ale fiecărei zone noi. Emoția nervoasă a observării unei creaturi necunoscute. Fiorul de a împărți în sfârșit pentru ce poate fi folosită o anumită plantă sau bijuterie. Toate aceste momente sunt strălucitoare, frumoase și sublime.
Dar, în mod tragic, jocul este setat pentru a face calea către aceste momente cât mai obositoare și ireproșabile.
Moartea este aspră și frecventă în Lumea ploii . Viața unui slugcat atârnă de un fir subțire și aproape fiecare prădător te poate ucide cu o singură mușcătură sau alunecare. Decesele cauzate de prădători, căderi și alte amenințări sunt întâmplări obișnuite. Moare te resetează la ultimul loc de hibernare în care ai dormit, șterge toate progresele înainte, șterge orice descoperiri noi sau trasee pe care ai apăsat-o de pe hartă și remaniază locațiile și condițiile tuturor creaturilor în continua viață care ar putea dori să facă o gustare din tu.
Spre creditul lor, AI dinamică a monștrilor care populează Lumea ploii este impresionant. Fiecare animal are propriile abilități și priorități de supraviețuire. Șopârlele de diferite culori se strecoară și se desprind pe hartă, unii având abilitatea de a se târî de-a lungul imaginilor de fundal sau de a deveni invizibile. Teroarele subacvatice pândesc în adâncuri întunecate, deplasându-se într-un ritm preistoric. Se calcă peste teritoriu, vânează vânat și se împletesc ca niște animale reale.
Totul este fascinant de urmărit, dar punctul cel mai important este acela toți vor să te omoare și cei mai mulți dintre ei sunt extrem de eficienți în acest sens. Problema este că nu există nici o modalitate de a înțelege cu adevărat ce poate face fiecare monstru (are o limbă extinsă? Poate zbura? Trage un fel de cerneală sau ghimpe?) Sau cum se va comporta până când îți vor da drumul -chidere și demonstrație personală cu dinți și gheare.
Aceasta se extinde asupra mediilor, care sunt în mod nebunesc opace. Lumea ploii este acoperit de plante carnivore, obstacole ascunse și capcane de moarte subită în stil gotcha. Diferența dintre o plantă pe care o puteți mânca și una care vă poate mânca, este aproape imposibil de știut fără să vă scoateți gâtul (de vârstele mi-a fost frică de moarte de unele plante roșii, în formă de suliță, de teamă că mă vor anima și mă vor ucide) dacă m-am apropiat prea mult. Se dovedește, le puteți mânca semințele ca floricele).
Nici măcar să nu luăm în calcul că stilul de artă acoperit de rugină al jocului face dificilă descoperirea prim-planului de pe fundal. Să știi cu siguranță ce stâlpi poți să te apuci, care sunt mormanele de gunoi care decorează și care sunt obstacole, sau chiar care sunt coamele de care poți agăța este imposibil fără să faci doar un salt și să afli singur. Este o încercare și o eroare cu spectrul cel mai important al acestei dure penale atârnate peste tine.
Pe măsură ce monștrii se resetează și creează în diferite poziții de fiecare dată când muriți, nu există o cale sau o strategie optimă pentru a face față cu ei. Uneori ai noroc și monștrii îți clarifică o cale. Alteori, o șopârlă se va ghemui în aerisirea exactă de care aveți nevoie pentru a călători și va refuza să vă deplasați. Sau trei monștri vor crea pe același ecran și vă vor colța împreună. Cele mai puternice momente de frustrare pe care le-am avut au fost când dușmanii erau poziționați exact la marginea unei tranziții a ecranului sau la sfârșitul unui aerisire, ceea ce a dus la o moarte complet inevitabilă, imposibil de prevăzut.
Dacă asta ar fi cel mai rău, probabil că aș putea face față. Moarte nedrepte și punctele de control pedepsite sunt unele păcate grele, dar nu și încălcări imediate ale tranzacțiilor. Ucigașul real este însă sistemul de karma complet inexplicabil care penalizează fiecare moarte cu o reducere majoră a potențialului tău de a explora.
De fiecare dată când vă așezați slugcatul în jos pentru a se odihni, o pictogramă rotativă se deschide în colțul din stânga. Am presupus că acesta este un sistem calendaristic de un fel, reprezentând trecerea zilelor (sau a lunilor, cine știe), în timp ce micul slugcat a visat cu fericire ororile lumii. În schimb, acestea sunt de fapt un fel de punct acumulat pe care îl primești și pe care îl construiești pentru fiecare zi de succes, în care reușești să mănânci suficient de mâncare pentru a putea hiberna fără a te mânca singur. Morți și vă întoarceți un punct (cu condiția să nu devorați un fel de floare specială, un mecanic care este, de asemenea, lăsat complet neexplicat).
Există porți literale care se vor deschide și se vor închide (într-o secvență admisibil de frumoasă) dacă aveți valoarea karmei adecvate atunci când ajungeți la ele. Dacă ați explorat zonele deschise disponibile pentru dvs. cât puteți, nu aveți de ales decât să atingeți nivelul karmei necesar pentru a deschide una dintre porți - ceea ce înseamnă să găsiți ceva pentru a gusta și să dormiți câteva zile. Este măcinat XP-ul îmbrăcat.
Desigur, zonele noi reprezintă, de asemenea, pericole proaspete, neexplorate, care așteaptă să te omoare și rareori există un punct de control / zonă de hibernare aproape de deschiderea unei noi zone. Așadar, înfundarea capului într-o zonă nouă duce, de obicei, la tăierea rapidă a acestuia.
Acest lucru duce la un ciclu interminabil de măcinare a punctelor de karma prin vânătoare, mâncare și dormit în aceleași zone din nou și din nou, retrăgând aceeași cale către o nouă zonă și rugându-vă să nu pierdeți un alt punct de karma către o altă moarte ieftină. la o bestie plasată la întâmplare. Totul pentru privilegiu - absolutul bucurie - de a ajunge cu un pas mai departe într-o nouă zonă înainte urmatorul imposibil de prezis, capcana de încercare și eroare te omoară și începe ciclul peste tot.
Este un proces care a ucis absolut orice bucurie pe care o aveam cu jocul.
Acest lucru este, de asemenea, fără a menționa modelul meteo de la care jocul își ia numele. Lumea ploii este plin de cursuri de muson obișnuite care îți punctează eforturile exploratorii la fiecare 15 sau 20 de minute sau cam așa ceva. Aceste furtuni stropesc ploaia cu o forță și un volum neobișnuit încât este fatal să fii expus la ele, în timp ce inunda rapid orice adăpost subteran în care te-ai putea ascunde. Dacă nu ești într-un hibernare sigur, blocat de aer atunci când apa începe să te ridici, ești mort. Aceste puncte prețioase sunt puține și departe.
Pentru mine, sistemul de ploaie este aproape un microcosmos perfect al punctelor înalte și al defecțiunilor jocului.
Stilul și personalitatea sunt atât de importante în timpul acestor furtuni, încât doare. Ploaia arată frumoasă și aspră și definește instantaneu o dispoziție ucigătoare care atârnă pe întregul joc. Modul în care toate celelalte zgomote cad în timp ce încetul lent al primelor câteva picături răsună de pe pereți mi-a dat cinste cu zeama de gâscă prima dată când am auzit-o. Jucam pe PS4 și nu mă așteptam la timp sclipirile bruște de la controler cu fulgerul, luminându-mi camera de zi întunecată. În cele mai bune momente ale sale, Lumea ploii m-a făcut să simt frica primordială de a fi un mic animal prins într-o furtună din confortul confortabil al canapelei mele.
Dar, deși remarcabil din punct de vedere estetic, ploaia pare direct opusă forței de bază a jocului: explorarea. Sunteți pedepsit activ pentru că vă îndepărtați prea mult de împrejurimile cunoscute de pericolul foarte real și, foarte probabil, de a nu putea găsi un refugiu sigur. Totul îți spune să mergi înainte și să explorezi, dar apoi lumea scoate covorul de sub tine și te trimite înapoi la unul pătrat pentru necazurile tale.
Este realist ca explorarea să fie periculoasă pentru un animal mic care încearcă să supraviețuiască în natură? Sigur. Creează un joc care, în orice caz, este satisfăcător pentru a juca? Nu.
care este cel mai bun curatator de registre gratuit
Din momentul în care am pornit pe ecranul de introducere, am avut senzația distinctă Lumea ploii vrea să fie următorul Suflete intunecate . El a făcut , sau Spelunky . Un clasic cu ardere lentă, bogat în mister și secret, cerșind să fie dezvăluit. Un joc care îndepărtează majoritatea oamenilor cu dificultățile sale aparente și trebuie „descoperit” pentru a fi apreciat. Unul la care este tachinat și mângâiat timp de luni (sau ani) după eliberarea de către o fanbază înflăcărată și în creștere, până când toate secretele sale au fost dezvăluite. Cu siguranță are adâncimea, mecanica și lumea pentru a fi unul dintre aceste jocuri.
Dar, din perspectiva mea cel puțin, Lumea ploii nu face nimic pentru a justifica acest tip de dedicare. Suflete intunecate este un joc de acțiune uimitor, chiar dacă nu ți-ar putea interesa mai puțin cine a fost întâiul născut al lui Gywn. El a făcut este un încântător puzzle-platformer de care vă puteți bucura fără să vă scufundați vreodată în lucrările interioare ale misterului său. Spelunky este o clasă de master în generația procedurală și regulile mondiale aplicate religios aplicate fiecărui obiect.
Lumea ploii este platformer sloppy, greoi. Este un joc de controale înfiorătoare, decese arbitrare și repetări obositoare. De ce ar trebui să mă deranjez să-mi dau seama ce înseamnă toți acei glifi mici? De ce ar trebui să-mi dedic zeci de ore pentru a descoperi ce poate face scuipat un fel de plantă într-o situație specifică, când controalele nu pot fi chiar deranjat să se simtă consecvente? Nu poți doar să faci un joc care nu-i spune jucătorului nimic, să-i doboare la fiecare rând și să te aștepți să se angajeze fericit să-și dezvăluie misterele. Trebuie să existe un motiv pentru a dori să săpați mai adânc pentru comoara îngropată.
Mă simt atât de prost pentru acest joc într-un fel. Pare atât de aproape de a fi ceva special și minunat, dar este minunat la fiecare rând de opțiunile de design dezgustătoare, controale slabe și frustrări. Poate că unele dintre aceste probleme vor fi abordate într-un viitor patch și Lumea ploii va deveni jocul în care se simte că ar fi trebuit. Altcineva va trebui să mă anunțe. În ceea ce mă privește, zilele mele de slugcat sunt oficial în spatele meu și nu mă voi uita înapoi.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)