review prototype
Radical Entertainment's Prototip a trecut mult timp. Promisiunea sacrificării schimbătoare de formă într-o lume deschisă a fost îndeplinită cu un amestec egal de emoție și trepidare din partea jucătorilor, dar jocul este în sfârșit și judecata poate fi emisă. Un joc cu un anti-erou cum ar fi Alex Mercer ar putea merge într-un fel - ar putea fi o distracție încântătoare violentă, plină de distracție continuă sau ar putea fi o mizerie frustrantă și nepoluată, cu potențial irosit.
Desigur, este ambele. Citiți în continuare Jim Sterling, Conrad Zimmerman și Brad Nicholson Prototip . Creditul complet pentru recenzia noastră video este în totalitate la Rey.
Prototip: (Xbox 360 (revizuit), PlayStation 3, PC)
Dezvoltator: Radical Entertainment
Editura: Activision
Eliberată: 9 iunie 2009
MSRP: 59,99 USD
Jim Sterling:
Alex Mercer se trezește într-o morgă pentru a afla că ceva nu este corect. Orașul New York a fost infectat cu un virus care îi transformă pe denizens în monștri, iar Mercer pare să fie în centrul tuturor, făcând un dușman al armatei și o organizație misterioasă cunoscută sub numele de Blackwatch. De asemenea, el se află în posesia abilităților supraumane, în frunte cu puterea de a absorbi materia vie și de a-și schimba forma în consecință.
Povestea este un „complot întunecat tipic pentru a crea o armă biologică dus greșit”, dar este livrat cu stil și conține câteva răsuciri surprinzătoare aici și acolo. Campania principală vă va oferi cea mai mare parte a poveștii, dar numai prin completarea „Web of Intrigue”, Alex va alcătui puzzle-ul complet. Mercer nu numai că consumă trupurile oamenilor, dar le ia și mintea, permițându-i să învețe noi abilități și informații. Conținut în jurul orașului sunt oameni cu cunoștințe despre conspirație și, dacă Alex îi absoarbe, știe ce știu.
Web of Intrigue este un mic sistem inteligent și unic care, deși nu este o formă revoluționară de expunere, menține jocul destul de interesant. Descoperirea, vânarea și ingerarea țintelor rămâne distractivă pe tot parcursul jocului, iar unele scene cu adevărat mișto pot fi deblocate în acest sens. Este doar o rușine că personajele nu sunt foarte convingătoare. Mi-ar fi plăcut ca Mercer să fie mai sardonic, mai ales că el arată fulgeri de personalitate din când în când, cu un zâmbet rău sau o lăudăreală. Din păcate, el petrece atât de mult din joc gemând și murmur, încât este dificil să-l găsești probabil așa cum trebuie să fie un protagonist amoral.
Desigur, nimănui nu-i pasă de asemenea mult despre poveste când trebuie să se facă ucideri, iar volumul pur de moarte oferit este uluitor. Alex este un om de formă și asta înseamnă că, în mod firesc, se va transforma în toate felurile de arme vicioase și sadice. Pe măsură ce Alex câștigă experiență și obține upgrade-uri, va putea să-și transforme brațele în gheare, ciocane, bici și lame. Fiecare nouă putere de luptă aduce propriul set de upgrade-uri și mișcări speciale și Prototip încearcă să recompenseze constant jucătorii, arătându-le cu așa-numitele „puncte de evoluție” și servind constant abilități noi de deblocare.
De asemenea, la luptă, Alex este, de asemenea, destul de priceput să-și croiască drum în jurul orașului. Apăsarea unui buton de umăr îl va determina pe Alex să sprinteze și să sară automat peste mașini, să împingă mulțimile și să se ridice în clădiri. În ciuda simplității intrării, rămâne imens distractiv să-l distracți pe Alex atât de fluid în oraș. Odată ce jucătorii accesează abilitățile Glide și Air Dash, mișcarea devine mai interactivă și chiar mai distractivă.
În mod ironic, poate cele mai plăcute momente Prototip se găsesc în timpul perioadei de oprire dintre lupte. Există un sistem furtunar rudimentar, care folosește capacitatea lui Alex de a se îmbina cu civili și soldați. Consumul unui membru al armatei îi permite lui Alex să se plimbe în baze militare, iar el poate ajunge și mai adânc în cazul în care urmărește trist și consumă un comandant de bază. Deși nu cu adevărat hoție , este incredibil de distractiv să rătăciți printre dușmanii voștri oblici, moronici. Devine absolut hilar atunci când deblocăm abilitatea „Patsy”, obținând puterea de a-i acuza pe ceilalți soldați că ești tu, prin care va fi doborât de foștii aliați.
La fel de distractiv Prototip este, însă, are momentele sale frustrante. Multi dintre ei. Unele dintre misiunile laterale au limite de timp considerabil, dar sistemul de control este mult prea liber pentru a le face față. A face ca Alex să funcționeze automat în clădiri este grozav atunci când nu te grăbești, dar este prea nepriceput atunci când trebuie să ajungi repede undeva, iar harta din joc nu este foarte bună să te ajute să găsești o locație într-un vârf, mai ales că deseori face ca țintele să apară mai aproape decât sunt. De asemenea, o serie de dușmani sunt înfruntați pentru a face față, capabili să îți ridice din umeri atacurile, dar te vor lăsa cu unii tăi și să-ți spargă combosul și, din când în când, vei fi doar plin de dușmani care se specializează în combaterea a tot ce poți face, ceea ce sfârșește mai iritant decât provocator.
Uneori, jocul suferă pur și simplu de la încercarea de a face prea mult. Vehiculele de deturnare pot fi dificile, deoarece există atât de multe opțiuni încât riscați Mercer să facă un lucru greșit și să îl umpleți. Același lucru este valabil atunci când vine vorba de apucarea dușmanilor. Uneori am ucis un obiectiv de consum crucial pentru că Mercer este greu de controlat (atunci când alți dușmani nu l-au ucis accidental pentru mine). Volumul pur de abilități este, de asemenea, o durere în fundul de a alege, cu o roată pe care o accesați în timp de glonț. Găsirea abilității potrivite într-o clipă este enervantă și, odată ce deblochezi puterea Lamei, probabil vei dori doar să rămâi cu ea, negând cu totul celelalte puteri. Rezervarea unui buton pentru o selecție simplificată de defilare ar fi fost o opțiune plăcută pentru a face schimbarea angrenajelor în zbor puțin mai simple.
Câteva cuvinte ar trebui să fie rezervate și pentru teribilul sistem de direcționare al jocului. Mercer poate bloca inamicii cu un clic de declanșare și derula prin ținte cu un flick al stickului drept. Din păcate, jocul decide care este „cel mai periculos” dușman și se blochează mai întâi pe acela, chiar dacă cel mai periculos inamic este o bază inofensivă aflată la câteva mile distanță și nu elicopterele care se află la trei metri distanță și se trag chiar la tine. În plus, se obișnuiește atât de mult să folosească stick-ul drept ca un control al camerei, încât devine o durere în fund să nu-ți amintești să schimbi țintele accidental în timp ce este blocat.
Prototip are probleme. O mulțime de probleme. Din fericire, este, de asemenea, unul dintre cele mai distractive și palpitante jocuri care au ieșit într-o vreme. Defecțiunile sale împiedică jocul să fie considerat superb, dar este o explozie atât de mare și există atât de multe de jucat, încât rămâne un titlu minunat. Chiar și misiunile secundare repetitive se simt proaspete pentru că Alex are atât de multe jucării la dispoziție. Dacă sunteți un fan al violenței neinhibate sau pur și simplu doriți să vă învârtiți cu capetele gâștelor militare fără chip, atunci aceasta merită cu siguranță ridicată.
Scor: 8,0
testarea software-ului întrebări de interviu pentru experți
Brad Nicholson:
Nu vrei să strângi mâna lui Alex Mercer. Nu este un tip drăguț. Nu are trăsături pe care o persoană le poate găsi adorabile sau admirabile și nici povestea sa de răzbunare nu inspiră empatie. În timp ce am jucat Prototip , Am crezut că mi-am dat seama cine este Alex Mercer: un maniac aplecat să se distrugă și lucrurile pe care le obișnuia să le prețuiască. Un element întârziat dezvăluit nu a făcut nimic pentru a șterge imaginea sa necurată din mintea mea.
Pentru mine, lipsa de morală a lui Mercer a fost un punct important. A facut Prototip pot fi redate.
La sfârșitul fiecărei misiuni sau confruntări cu militarii, un raport mi-a informat despre costurile acțiunilor mele. Rar asta a spus - mai ales spre sfârșitul jocului - mi-a spus că nu l-am ucis pe nevinovat. De fapt, am ucis, de obicei, mai mulți civili decât am făcut oameni militari sau creaturi „infectate” - oameni-zmeură. Dacă aș fi fost forțat să-mi pese de fiecare Toyota pe care am zdrobit-o sau penalizat pentru fiecare suflet pe care l-am consumat pentru sănătate, jocul ar fi fost de joacă. Prototip este mult prea populat cu cei slabi.
Deși a fost probabil o decizie simplă de proiectare, m-am simțit consumat de apetitul lui Mercer pentru distrugere - bătutul lui antihero. Ocazional, m-am simțit de parcă l-aș controla din nou pe Riddick, cu excepția faptului că Mercer nu clipește puterea sau dezasocierea brutală. Este un personaj al The Crow, aplecat pe răzbunare și regretând că a fost dezbrăcat de el într-o viață trecută. Până și cadența lui a vorbit în paralel cu mine.
Prototip face o treabă minunată care ilustrează puterile ciudate ale lui Mercer și capacitatea de a anihila. Neagra cernelă care consumă și se ridică în corpul său în timp ce își invocă puterile întunecate este o atingere frumoasă - face fiecare salt între clădiri, fiecare vehicul zdrobit sau o clădire mult mai puternică din punct de vedere emoțional. Orizontul înroșit ocazional, agravarea progresivă a infrastructurii orașului și persoanele răsucite care îl ajută în căutarea sa sunt cadrul perfect pentru violența și ignorarea lui Mercer.
Cu toate acestea, la fel de strălucitor ca prezentarea, nu compensează mecanica spartă a jocului.
Mercer este un coleg deosebit de rapid și de multe ori m-am trezit să fiu cu camera foto ori de câte ori am fost forțat să fac inversiuni aeriene, săruri rapide din atacuri sau chiar să inițiez lupta înainte ca jocul să mă creadă că sunt gata. În câteva cuvinte, am găsit camera prea lentă pentru Mercer - o problemă având în vedere ritmul de luptă al jocului care de multe ori m-a determinat să lupt cu nenumărați răufăcători deodată cu o varietate de puteri care necesită viteză.
M-am luptat și cu sistemul combo al jocului, care este o combinație de simple apăsări de butoane. Dincolo de furaje, monștrii complexi ai jocului refuză să vă permită să scoateți mai mult de una sau două acțiuni înainte de a se prelinge într-o buclă de atacuri care îl pot zdrobi pe Mercer în câteva secunde. Astfel, ești forțat să acționezi rapid, care nu sunt eficiente pentru cei mai puternici dușmani. Aceasta nu ar fi o problemă exact dacă mai mulți dușmani - adesea din varietatea grea - nu ar fi înconjurat în mod constant.
În plus, combinațiile de atacuri mai grele sunt adesea inițiate cu aceleași apăsări de buton necesare pentru a face alte lucruri. A existat o luptă de șef față de cea de-a doua jumătate a jocului, unde am găsit acest sistem combo cu vedere scurtă deosebit de frustrant: Prototip se aștepta să trag o manevră specială într-o perioadă de timp spectaculos. Chiar dacă am apăsat cele două butoane necesare atacului, de multe ori m-aș vărsa într-o serie de lovituri rapide - acțiunea greșită. Drept urmare, sănătatea mea va fi mult scăzută sau ocazional masacrată în câteva secunde.
Seful luptă înăuntru Prototip sunt neplăcute și nu-ți permit să joci așa cum ai jucat jocul - prin distrugere și putere excesivă. Sunt chestii plictisitoare de tit-pentru-tat, înrăutățite de faptul că trebuie să navigheze constant hoarde de monștri furajere în timpul confruntării. A-mi scoate ochiul din premiu cu monștri de bază enervanți și adesea mortali nu este un lucru bun.
Frustriile mele de luptă merg mai departe: nu pot să par niciodată să recuperez suficientă sănătate pentru a face sarcinile stabilite înaintea mea - toate fiind uriașe. Când marii monștri mă trântesc pentru pagube uriașe, nu am nicio ieșire. Când barierele de rachete îmi sunt aproape de a pune capăt, nu am nicio cale de ieșire clară - AI-ul va urmări cu siguranță și va pune glonțul final în spatele meu ciudat. Chiar dacă există un civil inofensiv pe care îl pot consuma, el va fi spulberat din brațe a doua înainte să-l pot pune în burtă și, așadar, în bara mea de sănătate. Este o bătaie de cap - am impresia că ar putea să mă distrez atât de mult.
Dar ar trebui să fug? De multe ori mă întrebam în timp ce mă jucam. Prototip te construiește și te învață să-l controlezi pe Mercer de parcă ar fi fost o minge naufragiată, capabilă să reziste la orice. Nu am apreciat picăturile de impuls aduse de cele de mai sus.
În afara domeniului de luptă, structura jocului este enervantă. La fel ca majoritatea titlurilor de acțiune open-world, te vei trezi să faci misiuni secundare pentru a obține recompense sau pentru a obține recompense Prototip este cazul, acumulând puncte de experiență pentru a afla mai multe mișcări. Aceste misiuni sunt de o varietate beat-the-clock, care m-a determinat să fac o varietate de lucruri fără sens: navigarea pe acoperișuri, apărarea sau atacarea clădirilor, uciderea și consumarea victimelor. Acestea sunt inițial distractive, dar se încadrează după a treia oară.
O recuperare de acest fel este sistemul furt, care este distractiv, dar defectuos. Schimbarea formelor și asumarea aspectului unui paznic este o modalitate excelentă de a evita confruntarea cu camera și sistemul de combinație: puteți deturna tancuri și elicoptere - două lucruri care vă aruncă puterile.
Prototip a fost un joc ciudat pentru mine. Nu am avut niciodată problema în care îmi doream cu adevărat să joc un joc, dar mi-a plăcut atât de mult. Prototip are o lume uimitoare și un antihero interesant. Mi-a plăcut nesăbuința lui Mercer și lipsa de pedeapsă pentru asumarea identității sale. Dar mi-a fost greu să încurc misiunile laterale, luptele ridicole ale șefilor, aparatul foto și sistemul de luptă.
Sugestia mea este să închiriați Prototip și vezi cum poți face față.
Scor: 6,5
Conrad Zimmerman:
Povestea căutării lui Alex Mercer de răzbunare nu este una deosebit de nouă sau interesantă. Am văzut de nenumărate ori în jocuri video și acest exemplu nu este nimic special în ceea ce privește complotul, ritmul sau tema. Prezentarea poveștii menționate este însă excelentă.
Web of Intrigue, o serie de noduri reprezentând oameni din New York care ar avea cunoștințe despre ce s-a întâmplat cu Alex este o idee grozavă. Consumarea anumitor persoane completează un pic din poveste printr-un deceniu și deblochează mai multe linkuri pe Web. Este foarte distractiv să mănânc acești oameni și să văd ce știu și de multe ori m-am trezit că abandonează o misiune pentru a-și înțelege aceste ținte.
Este prea rău că povestea minunată nu merită o implementare atât de faină. La un moment dat, personajele pe care mi-am petrecut ore întregi devenind investite în izbucnire întâmplătoare din poveste. Nu mai auziți nimic despre ei niciodată, în ciuda faptului că ați fost văzut ultima dată în ceea ce ar fi probabil un moment critic. Au încetat să mai fie de valoare pentru narațiunea îngustă și au fost, prin urmare, scrise. Odată ce mi-am dat seama de asta, mi-a fost greu să deranjez grija de oricine altcineva din poveste ca nu cumva să sufere aceeași soartă.
Primele momente ale Prototip sunt extrem de palpitante. Monștri uriași, valuri de inamici mutați și tancuri masive au căzut sub puterea mea uimitoare în timp ce navighez în secțiunea tutorial a jocului, așezată aproape de sfârșitul poveștii. Reacția mea imediată a fost una de frică. Am fost predilect la oră după oră de joc doar pentru a lucra spre punctul în care să mă simt iarăși așa?
Răspunsul este unul empatic, „Nu”.
Primul motiv pentru aceasta este modul în care Prototip adună noi puteri și puncte de experiență asupra jucătorului. După finalizarea primei misiuni, jocul se deblochează în vecinătatea a douăzeci de abilități pentru a vă cumpăra. Și experiența poate fi câștigată într-o mulțime de moduri foarte ușor, așa că nu este greu să preiați majoritatea puterilor imediat după ce acestea sunt deblocate. De asemenea, fluxul nu încetinește, abilitățile deschizându-se ca o poruncă de inundație inițial și fără să crească cu adevărat până în ultima treime a jocului.
Unele abilități nu vă sunt doar acordate cheltuind o cantitate necesară de puncte de experiență. Aceste abilități trebuie dobândite de către consumatorii care le posedă deja. Aptitudinea cu armele de foc, artileria și elicopterele sunt obținute prin infiltrarea bazelor militare și realizarea prânzului în rândul unor persoane specifice. În timp ce sistemul de furt din joc poate fi un pic prea simplificat, este încă incredibil de satisfăcător să dai peste o bază pentru a aștepta ca ținta ta să fie neobservată și apoi să pășești în locul gras unde corpul său era înainte de a-l mânca arătând doar ca el.
Curba de dificultate a jocului este astfel încât să te poți simți puternic de la început până la sfârșit, atât timp cât rămâi versatil. Fiecare situație are o soluție care vă poate da sentimentul că v-ați dominat complet adversarii. Mersul direct în dușmani și smulgerea membrelor din conturile membrelor reprezintă o bucată bună de scenarii, dar mulți beneficiază de folosirea tacticii stealth sau de gherilă. Varietatea și libertatea de a concepe noi abordări ale misiunilor sunt foarte binevenite.
Această curbă a dificultății este cea care ajută la păstrarea a ceea ce ar deveni misiuni laterale nebunești, care se simt proaspete și interesante. Nimeni nu se va distra de minune să-și infiltreze a zecea bază, așa cum este prezentat în misiunile inițiale ale jocului. Adăugați mai multe dispozitive capabile să-l detecteze pe Alex în forma sa deghizată și în suprasolderii de joc târziu, care pot vedea prin ea, precum și să vă smulgă prostiile și aveți o experiență dificilă și diferită decât ați avut-o mai devreme.
Multe dintre aceste misiuni au limite de timp, dar de obicei sunt destul de rezonabile. M-am confruntat cu o misiune în care urma să ucid cât mai mulți dușmani, folosind capacitatea lui Alex de a balansa o tendință masivă în care limita de timp era într-adevăr o problemă (din cauza punctelor de depunere pentru inamici). Marea majoritate a diversiunilor poate fi realizată destul de ușor dacă ești dispus să investești timpul pentru a le exersa puțin.
Principalele misiuni de poveste devin repede treburile haotice, cu Alex blocat în mijlocul unui război în ascensiune rapidă între cei infectați și cei militari. Este ușor să-ți pierzi capul (la figurat și literal) în mijlocul a tot ceea ce se întâmplă, iar camera și sistemele de direcționare ale jocului fac puțin pentru a face jucătorul să se simtă mai confortabil la început. Cu timpul și practica, puteți învăța să manipulați ambele elemente în așa fel încât lupta să se simtă fluidă și naturală, dar probabil că jucătorii nu ar trebui să se aștepte să se antreneze în utilizarea unui mecanic care ar trebui să funcționeze în mod explicativ. manieră în anul 2009.
După cum a menționat Brad mai sus, întâlnirile cu șefii sunt o problemă. Ei dezmembrează oribilul jocului forțându-te să te trântești printr-o luptă lungă și extrasă, în care îi dai cu pumnul pentru un pic de daune și evită să fii lovit cât mai mult. Deși pare clar că intenția era ca întâlnirile de șefi să fie epice și puțin îngrozitoare, totuși se termină destul de plictisitor. Acestea sunt războaie de stăpânire într-un joc în care ești construit pentru Blitzkrieg.
cum se vizualizează fișierele .bin
Și, în timp ce mușc, nu îmi pasă foarte mult de designul grafic. Oh, sigur, Alex arată Grozav . Cu toate acestea, atenția la detalii începe și se termină cu el. A trecut ceva timp de când am vizitat New York-ul, dar nu-mi amintesc că este la fel de curat și fără caracter ca orașul în care locuiește Alex Mercer. De asemenea, modelele de personaje pentru aproape toți dușmanii și civilii sunt blande și slab animate.
Nu contează prea mult, deoarece jocul reușește să te facă să te simți grozav. Este plin de momente în care executați pentru prima dată ceva și este la fel de brutal încât ajungeți un pic prost. Este posibil să nu fie de neoprit, dar Alex Mercer este mai mult decât capabil. Este o explozie de jucat și am avut un moment minunat de la început până la sfârșit. Merită absolut jucat.
Scor: 8,0
Scor general: 7,5 -- Bun (7s sunt jocuri solide care cu siguranță au o audiență. Ar putea lipsi valoarea de redare, ar putea fi prea scurte sau există unele defecți greu de ignorat, dar experiența este distractivă.)