review htol niq the firefly diary
Oh, dragă, jurnal
Nu, aceasta nu este o eroare de codificare acolo în titlu: „htoL # NiQ” este într-adevăr titlul acestui joc PS Vita și este, în esență, un mod foarte elegant de a scrie „Firefly Jurnal” în japoneză.
Oricare dintre particularitățile personale au determinat echipa de la Nippon Ichi să își titreze noul joc în acest fel par să se extindă și la designul jocului. htoL # NiQ se îndreaptă spre ritmul său propriu-zis și sfârșește prin a fi două lucruri simultan: o lucrare fascinantă de minimalism și un calvar inutil de greu de care se bucură doar cei mai masochisti dintre flagelanți.

htoL # NiQ: The Firely Jurnal (PS Vita)
Dezvoltator: Nippon Ichi Software
Editura: NIS America
Lansat: 24 februarie 2015
MSRP: 19,99 USD
În primul rând, la acel pic despre minimalism: htoL # NiQ practic nu are dialog scris sau vorbit, sau chiar text. În afară de câteva indicații care explică controalele de bază și o scurtă accesare în deschidere, jucătorii nu vor întâlni nici măcar un semn scris cu fundal. Parcela, așa cum este, este livrată aproape în întregime în joc, prin indicii de mediu și flashback-uri ușor interactive.
Ecranul de joc în sine este în mare parte lipsit de HUD-uri și pictograme, și combinat cu medii cu lumină scăzută care pâlpâie ca și cum ar fi beaming de la un proiector de film vintage, degajă o aură universală, sumbră și neliniștitoare, care contrastează bine cu designul personajului de curtoazie. Scenele flashback sunt redate într-un stil izometric total diferit, care amintește de RPG-uri mai vechi A lua legatura.
Explorarea acestei distopii neplăcute este Mion, o plajă cu părul argintiu, cu ochii mari, o pereche de ramuri care îi crește din cap și tot instinctul de autoconservare al unui joc de jocuri video. Însoțind-o sunt Lumen și Umbra, licuricii titulari și singurul mijloc prin care jucătorii îl pot ghida pe Mion prin pustie.
Jucătorii pot folosi ecranul tactil pentru a muta Lumen, Mion urmând tovarășul ei Navi-esque oriunde merge. Lumen poate semnala și Mion să arunce întrerupătoare, cutii de împingere și alte interacțiuni de rezolvare a puzzle-ului. Umbra, pe de altă parte, se află în umbra lui Mion și nu poate fi controlat decât trecând la o dimensiune alternativă cu un robinet al touchpadului din spate. De acolo, Umbra se poate deplasa liber prin umbre - inclusiv cele aruncate de strălucirea lui Lumen - și poate interacționa cu obiecte prea îndepărtate pentru ca Mion să ajungă. Manipularea mediului înconjurător și utilizarea duoului de licurici pentru a ajuta Mie să treacă peste diferite pericole formează cea mai mare parte a htoL # NiQ mecanica.

Acest lucru sună destul de simplu, dar jocul în care sunt angajați acești mecanici este un artefact din ceea ce nu pot descrie decât ca fiind un lucru plin de știință, cunoscând sadismul. htoL # NiQ este unul dintre cele mai dificile jocuri pe care le-am jucat vreodată, iar cea mai mare parte a timpului meu de joc a fost petrecut pe moarte, de mai multe ori. Nu este neapărat un lucru rău, întrucât ultimii ani au adus o nouă renaștere a designului de joc dur, fără compromis, dar tipul de durere abordat htoL # NiQ este de un tip foarte particular, unul care a fost abandonat în mod justificat de majoritatea titlurilor moderne.
Mai simplu spus, acest joc se tranzacționează în frustrare pură, încercare și eroare. Datorită unei combinații de controale letargice în mod deliberat și a unui design de nivel obsedat de deathtrap, practic nici o provocare pe care jocul nu o poate trece la prima încercare - sau a 48-a încercare, pentru asta. Cam atât a durat să depășesc doar un singur punct de control în al doilea nivel, un punct de control care, efectuat cu succes, durează aproximativ un minut până la trecerea.

Întrucât Mion poate fi mișcat doar mișcându-l pe Lumen înaintea ei, o ușoară întârziere însoțește fiecare mișcare, iar Mion însăși atinge viteza maximă la „plimbare pe îndelete”, chiar și atunci când este urmărită de furișele infernului făcute din umbră. Neplăcerea folosirii ecranului tactil și a plăcuței tactile din spate pentru a controla Lumen și Umbra poate fi atenuată oarecum prin trecerea la o schemă de control opțională care folosește butoanele analogice și fațetele, dar precizia și lentoarea în mișcare rămân.
Mai rău, totuși, unele provocări cer o sincronizare precisă pentru a declanșa acțiuni de mediu folosind Umbra, dar pauzele care însoțesc încercarea de a trece la dimensiunea lui Umbra fac ca această sincronizare să fie și mai dificilă în jos. Adăugați inamici ascunși, pericole abia telegrafiate, moarte instantanee și factori ocazionali randomizați care reduc la fiecare moarte și htoL # NiQ sfârșește întruchipând un fel de ciudat de videogame Legea lui Murphy: Orice poate sa ucide-l pe Mion, voi ucide-l pe Mion. De cateva ori.

Pentru a clarifica, nu este nimic în neregulă cu controalele „lente” deliberate. Ca fan al lui Vanator de monstri si Souls jocuri, pot aprecia acel stil, iar intenția din spatele lor de a fi în acest joc este destul de clară. htoL # NiQ vizează genul de dinamică care a definit gusturile clasicilor Ico . Problema aici este decizia de a combina tensiunea de a fi nevoit să escortăm o taxă neajutorată cu un design de nivel atât de solicitant. Stresul atât pentru a menține încărcarea în siguranță, cât și pentru a efectua caracteristici de sincronizare și viteză este aproape prea mult, ceea ce ar putea câștiga cel mai mult din povestirea cu cheie scăzută a jocului și estetica unică a jocului.
Extinderea comparației în continuare, dacă htoL # NiQ trebuiau să fie comparate cu Ico , diferența dintre cei doi în termeni de dificultate ar fi asemănătoare cu a încerca să păstorească Yorda prin Turnul Latriei din Sufletele Demonului .

ce este un fișier .bin
Pur și simplu nu este amuzant să trebuie să refac fiecare secțiune doar pentru a trece - sau reda anumite porțiuni perfect doar pentru a accesa toate scenele flashback colectabile ale jocului (care formează cea mai substanțială remunerație narativă), dar apoi, din nou, am reîncercat o singură secțiune de patruzeci și opt de ori la rând, așa că poate exista ceva htoL # NiQ, dupa toate acestea.
Atmosfera înfiorătoare și vizuale interesante au fost suficiente pentru a mă ține legat de povestea lui sumbră și intrigantă. Și, desigur, există fiorul încăpățânat, amar și răzbunător, în sfârșit învingându- un joc aparent conceput cu degetul mijlociu întins către jucătorii săi.
Nu o sa mint: htoL # NiQ: The Firefly Jurnal se simte ca un război de jucat, dar este de remarcat faptul că, din punct de vedere istoric, supraviețuirea unui calvar a fost adesea luată ca semn de a fi binecuvântat de o putere mai mare. Această noțiune poate atrage anumite tipuri de jucători și ei vor găsi distracția în acest joc superb și crud. Toți ceilalți ar trebui doar să stea în spate și să se întrebe cum a mers.
(Această recenzie se bazează pe o compilare cu amănuntul a jocului oferit de editor.)
