review castlevania lords shadow mirror fate
O oglindă crăpată
Castlevania: Lords of Shadow a fost o încercare de a reporni Castlevania franciza, pe care chiar o fană arzătoare, cum am recunoscut-o, crescuse de mult în dinte. În grija studioului spaniol MercurySteam, Lords of Shadow a adoptat combaterea bazată pe combo și traversarea mediului înconjurător de acțiuni moderne. Unora le-a plăcut noua direcție, altele au fost rezistente, dar ambele părți au fost de acord că, cu siguranță, nu se simt deloc Castlevania inainte de.
nu se poate conecta la gateway-ul implicit
Cand Castlevania: Lords of Shadow - Oglinda Soartului sa dovedit a fi o platformă de defilare laterală pentru 3DS, oamenii au presupus că este o încercare de a ajunge la fanii scăpați. Dacă se face corect, o căsătorie a noului stil occidental cu jocul non-liniar „Metroidvania” ar putea demonstra că MercurySteam înțelege ce a făcut serialul atât de popular să înceapă.
Aceasta nu.
Castlevania: Lords of Shadow - Oglinda Soartului (3DS)
Dezvoltator: MercurySteam
Editor: Konami
Lansare: 5 martie 2013
MSRP: 39,99 USD
Oglinda Soarta încearcă să ne gâdilă oasele nostalgiei, prezentând o distribuție jucătoare de reimaginat Castlevania elevii Simon Belmont, Alucard și Trevor Belmont, alături de alte referințe minore presărate de-a lungul timpului. Aceasta nu este altceva decât îmbrăcăminte de suprafață, iar jocul este doar o reconfigurare a stilului original PS3 / 360 în 2D.
Lords of Shadow a primit un permis gratuit, deoarece MercurySteam dorea să se distanțeze cât mai departe de titlurile anterioare. În contrast, Oglinda Soarta a fost prezentat în mod deliberat ca o punte de legătură între trecut și prezent, deci faptul că, din nou, nu joacă nimic asemănător Castlevania s-ar simți mai mult decât un pic înșelător.
Aș dori să subliniez că nu am carne de vită cu aventuri de acțiune 3D. M-am distrat de minune cu primii doi zeul razboiului s, și Onimusha este noul meu IP preferat din ultimul deceniu. Am înțeles, de asemenea, că atunci când se adaptează un gen pentru spațiul 3D free-roaming, trebuie făcute mai multe modificări de dragul ritmului. Nu vă așteptați ca un joc 3D să se joace exact ca un joc 2D sau invers, deoarece ceea ce funcționează bine într-unul nu va funcționa neapărat la fel de bine în celălalt.
Oglinda Soarta poate fi îmbrăcat în fire 2D, dar este totuși un hack-and-slash 3D la inimă. Fiecare întâlnire inamică se joacă ca o producție măreață în care trebuie să faceți butoane pentru a executa manevre brutale și de vârf. Ești condus de la stadiul de luptă la stadiul de luptă, confruntându-te cu valuri de dușmani care trebuie tratate înainte de a putea continua. În mod ideal, acest lucru ar trebui să ofere un ritm de flux și acțiune, pentru a acorda răbdătorului jucătorului înainte de următoarea manieră de dușmani. Și este complet nepotrivit pentru o ieșire în 2D.
Ceea ce apreciez despre anterior Castlevania s este angajamentul lor de a menține un ritm constant. Există dușmani de fiecare dată, dar eroii tăi au mijloacele de a-i expedia eficient, rar fiind nevoiți să-și rupă pasul pentru a face acest lucru. În post Simfonia nopții era, jucătorul are acces la o gamă largă de arme și tehnici și poate alege să se angajeze în luptă sau să evite luptele în întregime. Sunteți într-o misiune! Nu este timp pentru dallying-dallying - decât dacă tu vrei pentru, deoarece opțiunea este întotdeauna de preferat.
Oglinda Soarta în schimb, te obligă să petreci o cantitate istovitoare de timp angajată în luptă. Chiar și zombi și schelete de nivel scăzut necesită o ploaie de lovituri de la Crucea de luptă asemănătoare cu biciul, așa că vă puteți imagina cum ar trebui să fie unii dintre dușmani mortali. Bineînțeles că obțineți puncte de experiență care se îndreaptă către deblocarea de noi combos pentru Crucea dvs. de luptă, dar câștigurile de a avea un set mai important nu se simt cu adevărat până târziu în joc. Achiziționezi o mică selecție de sub-arme, cum ar fi un topor de aruncare sau o bombă electrică, dar jocul nu încurajează utilizarea lor la fel de mult decât atacă standardele tale.
Ceea ce omoară cu adevărat impulsul este când intri într-o cameră și barierele magice te împiedică să fugi până când fiecare monstru din jurul tău este mort. Din nou, acest lucru nu este altfel decât ceea ce ar arunca titlurile similare din spațiul consolei 3D pentru acasă, dar atunci când veți avea acest castel masiv de explorat, se simte cu adevărat că jocul încearcă să vă restrângă libertatea.
Nu cumva oricum ar fi multe de „explorat”. Spre deosebire de castelele din trecutul „Metroidvanias” - care prezintă pasaje labirintice care se dublează înapoi pe ele însele, căi de neatins, care pot fi accesate doar după ce ai obținut o nouă abilitate și camere secrete ascunse în spatele unor ziduri false - castelul din Oglinda Soarta este în esență o lovitură dreaptă. Începi de la un colț și alergi spre săgeata roșie de la celălalt capăt, apoi nu trebuie să te mai întorci niciodată în acea ultimă cameră.
Există încă uși baricadate care necesită puteri speciale pentru a se deschide, dar singurele lucruri ascunse sunt sulurile, cardurile bestiare sau cuferele umplute cu extensii de sănătate, magie sau muniție. Nu există arme sau armuri speciale ultra-puternice, nici camere de provocare secrete, nici intrări în secțiuni obligatorii ale jocului. Și din moment ce back-tracking-ul necesită parcurgere toate încăperile anterioare din nou - există o mică mână de camere de teleportare în două sensuri, dar nu sunt nicăieri atât de convenabile ca și portalurile anterioare Castlevania s - s-ar putea să nu simțiți că merită efortul.
Apoi sunt toate aceste alte curiozități care mă fac să vreau să-mi trântesc fața într-o ușă. Jocul îți autoamizează aventura la fiecare cinci metri, așa că nu pierzi niciodată prea mult progres dacă ar trebui să mori, dar îndepărtează prea multă tensiune. Adică, există chiar și puncte de control în mijloc de bătălii de șefi! Unde este stimulentul să încercați cât mai bine când jocul vă oferă atât de multe pauze?
Vorbind despre bătălii de șefi, două dintre ele sunt doar evenimente de timp rapid prelungite, fără luptă directă deloc. Fără a le strica, pot spune că ambele ar fi putut fi provocări provocatoare de platformă / obstacole dacă vi s-ar fi dat control complet. Mi-am dorit foarte mult să joc aceste secțiuni, să nu le urmăresc și să împing sporadic un buton pe care jocul îmi spune explicit.
Mai presus de toate, nu am nimic mai mult decât să citesc tutoriale pentru acțiuni simple pe care le-am preformat deja de nenumărate ori. Mă luptam cu acest șef literalmente cu 70% în joc când apare un prompt care îmi spune cum să sar dublu. Vorbesti serios? Lucruri de genul ăsta mă fac să mă simt ca dezvoltatorul să aibă prea puțină credință în jucător și consider că este extrem de condescendent.
Așa cum am menționat anterior, jucați ca trei personaje separate: Simon, Alucard și Trevor. Jocul este împărțit în trei Fapte, câte unul pentru fiecare personaj și explorezi diferite secțiuni ale castelului în diferite puncte din istorie. Povestea se joacă astfel într-o manieră neliniară, de parcă Oglinda Soarta a fost regizat de doppelgängerul spaniol al lui Quentin Tarantino.
Este o abordare narativă interesantă care nu a fost văzută în Castlevania serie înainte, dar nu este lipsită de lipsurile sale. Anume, jocul creează până la trei clime culminante, astfel încât până la sfârșitul Actului III, impactul bătăliei „finale” este mai degrabă dezactivat. De asemenea, nu ajută faptul că sfârșitul „răsucire” a fost telegrafiat în mod repetat începând la jumătatea actului I.
Muntele criticilor mele deoparte, Oglinda Soarta are câteva note mari. Graficele sunt cu siguranță printre cele mai bune pe 3DS, iar efectul stereoscopic este de asemenea de primă clasă. De fapt, acesta este primul titlu 3DS pentru care am lăsat glisorul 3D pe maxim de la început până la sfârșit. Văd că aceasta este o vitrină tehnică de ceva vreme.
Chiar mai impresionante decât imaginile din joc sunt tăieturile, care prezintă un aspect foarte uimitor. Sunt ușor supărat că MercurySteam nu a folosit acest stil pentru întregul joc! Singura lovitură este că gurile personajelor nu au fost animate să se sincronizeze cu vorbirea lor, dar pot ierta asta, având în vedere calitatea înaltă a vocii care acționează.
ce este dev c ++
Apropo, de când au fost scoțienii Belmonts? Nu mă înțelegeți greșit! Aș putea asculta acele accente groase și înverșunate toată ziua! Doar că Scoția și Transilvania sunt foarte aproape de capetele opuse ale continentului. Poate cineva să explice ce fac atât de departe de patrie?
Dar acele locuri luminoase nu pot masca adevărul întunecat Oglinda Soarta pur și simplu nu se simte ca a Castlevania oricât de multe personaje au aceleași nume ca eroii clasici. Vreau să spun că aceasta este greșeala mea de a face prea multe presupuneri cu privire la modul în care MercurySteam a poziționat acest joc, dar nu-i așa! În mod evident, pentru asta urma studioul!
Dacă ar fi să divorțăm Oglinda Soarta de la Castlevania nume, ar fi o acțiune-aventură competentă? Bănuiesc că da, deși există încă problema ritmului care vine cu schimbarea gameplay-ului 3D într-un shell 2D. Dar pentru a răspunde sentimentelor lui Jim Sterling în ale lui Lords of Shadow recenzie, jocul împrumută prea liberal de la colegii săi de gen, zeul razboiului cel mai mult. Este greu să îți sculptezi o identitate atunci când ești doar imitând pe ceilalți.
Kilometrajul dvs. poate varia; din diverse impresii de pe net, o mulțime de oameni și-au exprimat deja aprobarea. Și este în regulă. Sunt fericit dacă ești capabil să privești dincolo de excluderea completă a oricăruia dintre tradiționale Castlevania valorizează și apreciază abordarea orientată spre occident, chiar dacă nu este originală. Pur și simplu nu pot să împărtășesc entuziasmul tău.
Castlevania: Lords of Shadow - Oglinda Soartului nu este fuziunea dintre vechi și nou Castlevania modele care au fost tachinate; doar cimentează ambiția lui MercurySteam de a păstra Lords of Shadow sub-serie cât mai îndepărtată de ramura principală. Nu este cel mai rău lucru din lume, dar totuși destul de dezamăgitor.