recenzie the legend of zelda tears of the kingdom
Lacrimi de bucurie sau tristete? Tu decizi
Nu a durat mult pentru Zelda: Tears of the Kingdom a da cu piciorul în overdrive. Acesta este un fel de modus operandi: presupune parțial că ai jucat Respirația sălbăticiei și cunoașteți deja o parte din shtick-ul și modul de joc al acestei cronologie.
Acesta este un lucru bun pentru Lacrimi ; dat fiind faptul că toate îmbunătățirile curăță o mulțime de mecanici de la predecesorul său, adăugând în același timp un strat complet nou de creativitate.
Legenda lui Zelda: Tears of the Kingdom ( Intrerupator )
Dezvoltator: Nintendo
Editura: Nintendo
Lansare: 12 mai 2023
MSRP: 69,99 USD
html întrebări și răspunsuri pentru interviuri cu experiență
Acesta este unul dintre cele mai bune Zelda lumi până în prezent
După ce am jucat fiecare joc din serie, am asistat la fiecare abordare diferită Zelda : de la întins la cel mai intim. Ce Lacrimile Împărăției într-adevăr are sens, este varietatea. În plus față de tot Hyrule la nivelul solului, aveți și o regiune a cerului (care nu ocupă atât de mult spațiu ca Hyrule în sine, dar este presărată pe harta cu câteva zone mai mari de explorat), precum și subteran.
Vă anunț din timp că sunt un iubitor de insulele plutitoare. Dar să spun că m-am simțit copleșit în orice moment Lacrimile Împărăției este o subestimare. Pietrele pot cădea din cer, permițându-vă să le „derulați” înapoi în sus pentru a explora mai multe ruine aeriene și există găuri în pământ pentru a cădea în prăpastia menționată mai sus. În timp ce exploram Hyrule, mi s-au prezentat adesea mai multe căi de descoperit, mai degrabă decât să merg fără scop (și încet) doar prin Hyrule în sine.
Lumea a intrat oarecum într-un „ WoW Cataclysm „-ca stare , prin faptul că este similar, dar reinventat (ca urmare a faptului că a fost încurcat de un alt eveniment cataclismic). Unele orașe care au existat în Respirația sălbăticiei au fost reduse la ruine și au apărut unele noi unități. Locațiile cheie au fost modificate puțin, există zone noi și multe zone vechi sunt remixate până la punctul în care se simt diferit. Apoi aveți întreaga hartă a cerului și zona subterană.
Adăugarea a două zone cu totul noi ar trebui să atenueze o mulțime de plângeri care Respirația sălbăticiei Lumea lui este „plictisitoare”, dar adevăratul sos magic este că Nintendo a schimbat complet modul în care interacționezi cu lumea jocului.
Durabilitatea contează mai puțin, dar este încă în
Iată care sunt noi puteri mari pe care Link le are la dispoziție în urma tutorialului:
- Urcare: Ridicați-vă în sus în pământ solid și ieșiți în vârf
- Ultrahand: Manipulați obiecte (similar cu staza, dar mult mai interactiv și puteți lipi lucruri împreună, cum ar fi lipici sau jucării de tinker)
- Fuziune: Combină elemente pentru a crea săgeți noi, a crea arme noi sau pentru a le consolida pe cele existente
- Capsule: Gândiți-vă la ele ca niște „invenții”, precum hidranții de incendiu care scot apă sau capete de dragon care funcționează ca aruncătoare de flăcări
Recall este, de asemenea, în (care vă permite să derulați înapoi obiectele), dar Ultrahand este adevăratul combustibil pentru rachete pentru focul creativ. Pentru a fi direct, am fost uimit de câte oportunități existau de a vă crea propriile instrumente, vehicule, poduri și multe altele. Când combinați capacitatea de a lipi obiecte ca și cum ați juca Lumea Goo alături de noul kit colectiv Link in Lacrimile Împărăției , el este o forță de luat în seamă chiar și cu cele trei inimi cu care începe. Pe reversul eșecului, am avut multe, multe Singur acasă 2 „ca o piatră, nu Marv” momente în care am petrecut 15 sau mai multe minute creând un instrument (cum ar fi scări sau un pod) pentru a încerca să ajung într-o nouă locație: doar pentru a vedea încet, îngrozit, cum se rostogoli pe un munte sau se scufundă într-un abis. A fost o explozie.
Fuziune ajută reduceți o parte din frustrarea pe care mulți fani au avut-o durabilitatea armei , dar nu rezolvă situația definitiv. Să-ți amintești de a fuziona lucrurile în mod constant poate fi enervant și există un aspect de încercare și eroare în ceea ce privește încercarea de a găsi rezultate „optime”. Uneori, fuzionarea articolelor într-o combinație despre care credeți că se va dovedi grozavă permite doar unui articol de prosop de hârtie umed să se transforme într-un prosop de hârtie puțin mai puțin umed, ceea ce nu este o senzație bună. Cea mai bună veste este că, dacă nu te-a deranjat cu adevărat durabilitatea în original (ăsta sunt eu), te vei simți ca acasă aici. Dacă l-ai urât, este puțin mai puțin rău în funcție de cum te descurci cu Fusion.
Fără a strica toate noile deblocări, lupta este mult mai dinamică cu șmecherii și jucării capsule bazate pe Fusion. Atacurile elementare sunt în fruntea Lacrimile Împărăției Sistemul de luptă al lui și există mai multe oportunități de a amesteca și potrivi stilurile de joc datorită Fuziunii articolelor în săgeți și arme. Am ajuns să-mi folosesc arcul aproximativ de doua ori mai mult în Lacrimile Împărăției asa cum am facut in Respirația sălbăticiei , care a adăugat mult mai multă profunzime luptei dincolo de sistemul tipic de „blocare/dodge/flurry” al acestuia din urmă.
Deci există temnițe sau ce?
Se numesc „temple” dar ei sunt practic încadrat ca Fiarele Divine . După ce le-ați intrat (urmând o serie de misiuni pentru a le descoperi efectiv), veți fi însărcinat să deblocați patru ~ încuietori: atașate la o ușă care găzduiește șeful final.
Acum aud căscăturile, dar templele sunt cu un pas înainte de Fiarele Divine doar din cauza câte soluții de puzzle sunt disponibile cu noile puteri și mecanica de joc inerentă. Numai opțiunile de rupere a secvenței sunt bolnave: dacă pui 10 persoane într-o cameră și îi faci să rezolve orice temniță, toată lumea ar face cel puțin o blocare sau un puzzle diferit. Ascend și Ultrahand sunt marii vinovați de distracție, iar Fiara Divină „face oricare dintre încuietori în ordine” funcționează mult mai bine acum că există mai multe moduri de a aborda fiecare problemă individuală.
Am avut o experiență foarte asemănătoare cu finisarea sanctuarelor, care se întorc Lacrimile Împărăției și sunt la fel de liniare. Altarele în ansamblu sunt mult ca rezultat, mai dinamic și am întâlnit puzzle-uri mult mai puțin frustrante în comparație cu Respirația sălbăticiei . Modelele, în general, sunt mai libere, ceea ce nu numai că vă ajută să vă curgă sucuri creative; sunt, de asemenea, mai puțin obtuși și mai distractive.
Din nou, nu pot sublinia suficient acest lucru: puterile în Lacrimile Împărăției sunt într-adevăr împuternicitoare. În loc să urci încet într-un turn, poți să urci. Dacă nu există o masă de pământ pe care să urcați, de obicei puteți construi un pod sau o modalitate de a ajuta la reducerea unei urcări grele.
Povestea este încă în fundal, iar kilometrajul tău narativ poate varia
Cadrul poveștii principale a jocului va fi unul dintre cele mai mari puncte de blocare pe măsură ce trecem în Lacrimile Împărăției discurs. Configurarea mai rapidă ajută foarte mult, deoarece nu este nevoie de o mare parte din spectacolul lumii, având în vedere natura Lacrimi' existența ca o continuare.
întrebare și răspunsuri la interviu qtp pentru cei cu experiență
Dar mult narațiunii este încă spusă prin flashback-uri (care fac parte dintr-un alt lanț de quest-uri secundare legate de Zelda), iar structura în sine este, de asemenea, similară cu modul în care Respirația sălbăticiei povestea se joacă. Acestea fiind spuse, începe foarte rapid, în modul în care ar trebui o continuare directă, și se intensifică pentru a oferi o gamă largă de materiale bogate în știri. Există câteva tutoriale aici (mai ales când vine vorba de noile puteri), dar există mult mai multă urgență cu povestea în avans și puțin mai multă intrigă când vine vorba de două fațete majore: tradiția și Zelda însăși.
Învățăm despre civilizația antică Zonai, războaiele anterioare cu forțele întunecate ale lui Hyrule și cum Link și Zelda se potrivesc în toate acestea. Sunt foarte puține lucruri pe care le pot spune despre poveste fără a intra în teritoriu spoiler, dar este suficient să spun că mi-a plăcut puțin mai mult narațiunea de data aceasta: chiar dacă unele dintre ritmurile ei fredonează puțin prea repede sau sunt în afara cale.
Este Respirația sălbăticiei în plus, care va face lucruri diferite pentru oameni diferiți
În funcție de perspectiva dvs., unele dintre caracteristicile prezente în Lacrimile Împărăției sunt fie o întoarcere confortabilă acasă, fie avertismente. Este foarte asemănător cu Respirația sălbăticiei nu numai în structură, ci în ceea ce privește mecanica de bază. Cu toate că ' Zelda jocurile sunt aceleași” este o critică care a fost adusă seriei încă din „anii adolescenței”, ca să spunem așa, unii fani văd asta ca o binefacere, nu o povară.
Pe mine? Mi-a plăcut aproape fiecare minut de Lacrimile Împărăției . De la mărirea cerului până la speleologia în adâncuri, există mult mai multe de explorat aici și simt că nici măcar nu am zgâriat suprafața în afara poveștii principale și a unor misiuni secundare cheie. Dar adevăratul kicker care ajută la separare Lacrimi din Respirația sălbăticiei este marele său set de putere de balansare. Am simțit că dețin controlul în orice moment și aveam capacitatea de a-mi crea propria cale. Pentru un serial cunoscut pentru ruperea secvenței, acesta nu este doar un avantaj; este un argument puternic pentru ce Lacrimile Împărăției se va discuta ani la rând și poate chiar să devină un loc favorit Zelda liste.
(Această recenzie se bazează pe o versiune comercială a jocului oferită de editor.)
10
Perfect
10 nu sunt perfecți, deoarece nimic nu este, dar se apropie cât de mult ai putea să te afli într-un anumit gen. Noul lider de batut in sectorul sau, vorbim de extaz pur.
Cum punctăm: Ghidul de recenzii Destructoid