producatorul final fantasy xvi explica de ce sistemul de lupta s a indepartat de la baza pe rand

În Yoshida am încredere
The Final Fantasy XVI Sistemul de luptă va fi cu siguranță polarizant când sosește, chiar dacă va atinge planul de acțiune pe care încearcă să îl realizeze. Producătorul Naoki „Yoshi P” Yoshida știe acest lucru și recent a vorbit cu Famitsu ( după cum a fost tradus de VGC ) în acest sens, oferind o perspectivă interesantă asupra motivului pentru care seria va continua pe o cale orientată spre acțiune.
Yoshida spune decizia unde să ia Final Fantasy XVI Lupta este o problemă cu mai multe fațete, citând „ultimul deceniu” al unor utilizatori care au pus sub semnul întrebării jocurile video bazate pe comandă, opiniile publicului mai tânăr care nu joacă RPG-uri și mersul pur al timpului și al tehnologiei. Yoshida explică:
„De câteva generații de consolă acum, toate expresiile de caractere pot fi făcute în timp real. Acțiuni precum „apăsați pe trăgaci și personajul tău va trage cu o armă”... acum pot fi exprimate cu ușurință fără a trece printr-un sistem de comandă. „Acum este obișnuit ca jucătorii mai tineri decât mine să iubească astfel de jocuri. Drept urmare, se pare că nu are sens să treci printr-un prompt de comandă, cum ar fi „Bătălie”, pentru a lua o decizie în timpul unei bătălii.”
cum se vizualizează un fișier json
Am auzit recent o anecdotă bună despre cât de multă încredere invocă Yoshida podcastul Into the Nexus (care acoperă în mod normal Eroii furtunii , dar s-a mutat în mai multe jocuri, inclusiv FFXIV ). Una dintre gazde a menționat că au fost îndrăgostiți de Final Fantasy XIV mai ales printr-un șir de interviuri cu Yoshida și cât de multă încredere avea în joc și echipa de producție.
Cam așa simt eu Final Fantasy XVI . Nu sunt încă vândut complet, dar sunt mult mai încrezător în el în comparație cu ultimele intrări principale: cel puțin inițial.