jason rohrers one hour one life asks us live together
Cum îți vei petrece 60 de minute?
Jason Rohrer este probabil un nume pe care l-ai văzut menționat cel puțin o dată în viața ta ca fan al jocurilor video, dar a cărui activitate este posibil să nu-i cunoști. Este un auteur, o trupă de un dezvoltator care și-a lansat primul joc în urmă cu mai bine de un deceniu. Am cunoscut pentru prima dată omul când Alt-Play: Jason Rohrer Anthology a fost portat la DSiWare. Cel mai cunoscut joc al său este inclus în pachet Trecere , o dragă critică și unul dintre acele jocuri de artă pentru care unii ar întoarce nasul pentru aprecierea unui mesaj asupra mecanicii.
Așa am privit amândoi Trecere și gravitație prima dată când le-am jucat.
„Ugh”, crede CJ ignorant, îl înțeleg, muncești prea mult și viața este plină de alegeri dificile. Treci peste tine. '
Este ușor să respingi orice joc cu un punct de vedere concret ca fiind implicat de sine, mai ales dacă, ca mine, în acei ani, m-am gândit să joc ca un simplu vehicul pentru furnizarea de divertisment, mai degrabă decât ceva care mă face să fiu conștient de propriul meu mortalitate. Și totuși, revin la ambele jocuri anual. Pe măsură ce timpul trece și propria mea viață continuă să fie neîmplinită - dracu-mă, împlinesc 33 de ani în acest an - mesajul ambelor jocuri începe de fapt să îmi vorbească, acum făcând atât de tare încât îmi văd viața și alegerile mele în fiecare pixel pe ecran.
Viața noastră și modul în care alegem să le trăim este tema centrală a celui mai nou joc al lui Rohrer O oră o viață . Este pregătit să se lanseze mai târziu în acest an ca o clădire de civilizație cooperativă, jucată sim la un nivel micro: fiecare jucător începe ca un copil care trăiește un an pentru fiecare minut care trece și, pe măsură ce cresc, trebuie să decidă cum vor contribui la și construiți o societate pentru generațiile viitoare să se bucure.
c ++ char la șir
„Lumea din joc începe în esență ca o întindere infinită”, mi-a explicat Rohrer la prima dintre cele două cafenele pe care le-aș vizita pentru interviul nostru Skype. „Există o sălbăticie neatinsă care se întinde în toate direcțiile și este înclinată în centrul acelei pustii este primul jucător care joacă ca Eva. Fiecare jucător suplimentar care se alătură serverului se naște ca un copil la un alt jucător de pe server. Deci, al doilea jucător este primul copil al Evei, iar al treilea jucător este al doilea Eve și așa mai departe. Pe măsură ce personajele cresc, vor ajunge la un punct în care vor începe să nască și jucători noi. '
Pe măsură ce populația crește și tot mai mulți oameni se nasc pe lume, jucătorii vor trebui să lucreze împreună pentru a construi o societate cât mai bine. Este un contrast puternic cu ceea ce a găsit într-un joc tematic similar în Rugini .
'În Rugini o vreme am încercat să conduc un hotel ”, a spus Rohrer. „Persoanele care călătoresc dintr-o altă parte a hărții au nevoie de un loc unde să-și stocheze lucrurile sau jucătorii care abia încep și nu au construit încă o bază mare, ar putea dori să închirieze o cameră într-o clădire tare puternică. Așa că am construit acest hotel cu toate aceste camere și am construit, de asemenea, un magazin și un restaurant ca un loc unde oamenii s-ar putea vindeca. Nimeni nu i-a patronat vreodată, chiar dacă am vândut lucruri în magazin jucători noi nu aveau încă acces la. Am vrut să știu de ce. De ce nu apare comerțul aici? '
Pare o propunere stupidă până când îmi amintesc scurtele mele excursii în primele zile ale Rugini . Mai ales, a fost avatarul meu care a mers cam 30 de minute până când un alt jucător avea să vină și să mă omoare. De asemenea, am prins odată o tipă dreaptă în sus, trântindu-mi lemnul de la rahatul meu înainte să mă omoare. Jocuri ca. Rugini sunt exerciții de obiectivism: sunt tot ceea ce contează și nu voi lăsa nimic să-mi stea în cale. De aceea este atât de ușor să ucizi alți jucători pentru provizii și poate de ce mica societate a lui Rohrer nu s-a dezvoltat niciodată.
„Am avut cândva un tip care cimentează continuu peste ușa mea (înăuntru) Rugini ), „a spus el” și asta este ceva care nu se întâmplă niciodată în viața reală. Nimeni nu mi-a făcut asta vreodată, chiar dacă s-au supărat pe mine. Și m-am întrebat de ce nu este o problemă atât de mare în lumea reală. Și motivul pentru care este dacă a existat o persoană care s-a cimentat peste ușa mea în viața reală și a făcut-o la o mulțime de alți oameni, în cele din urmă ar fi reținuți fizic într-un mod în care nu au putut depăși sau dacă s-ar opune rezistenței. ar fi uciși. '
'În Rugini acest lucru este adevărat și dacă cineva te enervează suficient, poți pur și simplu să-i omoare, dar nu înseamnă nimic din cauza modului în care funcționează reînvierea. Spuneți cuiva să se oprească sau veți trage și va spune & lsquo; Mergeți mai departe, voi pierde doar echipamentul pe care îl port și reînchis în baza mea la o distanță de mile de aici. Deci comerțul nu se întâmplă și pentru că moartea nu este o justiție reală nu se întâmplă și cred că motivul pentru care se întâmplă în viața reală este pentru că moartea înseamnă ceva. Mi-a plăcut să fac un joc cu perma-death, dar am o familie de susținut, așa că am vrut să văd cât de aproape putem ajunge să facem moartea.
O oră o viață este un pic dintr-un amestec dintre cele două idei. Când orele tale au sfârșit - sau dacă mori cumva înainte de atunci - reîncepi în lume ca un copil neajutorat din nou la o mamă complet nouă într-o comunitate de pe o altă parte a hărții. Abordând jocuri de supraviețuire în acest sens, Rohrer speră, va forța jucătorii să se alăture și să lucreze efectiv la obiectivul comun de a dezvolta o societate funcțională.
„Ideea unei civilizații și a unor structuri sociale care se construiesc singure este pentru mine. Din punct de vedere filosofic, încercând să descopăr cum să le explicăm, de ce se întâmplă, de ce este modul în care facem lucrurile așa cum facem lucrurile și să construim un joc în care oamenii nu trebuie să facă acele lucruri, ci un fel de final Dacă le faci, oricum ne poate ajuta să înțelegem de ce le facem în viața reală. '
Nu va fi o recreație exactă a modului în care societatea noastră a trecut de la capete de săgeată la iPhone, două imagini pe care Rohrer le-a folosit atunci când a anunțat prima dată jocul, dar este un obiectiv admirabil de încercat. Nu a existat niciun model pentru înaintașii noștri, niciun ghid de instrucțiuni care să enumere instrumentele necesare pentru a ajunge acolo unde suntem astăzi. Mai degrabă, am ajuns aici cu pași mici și salturi mari de-a lungul a mii de ani, lucru la care Rohrer s-a gândit în timp ce dezvolta conceptul inițial pentru joc.
„Am dat o discuție la GDC când am anunțat jocul și m-am gândit la aproximativ patru mii de ani care ne-au luat să trecem de la capete de săgeată la iPhone. Acesta a fost experimentul de gândire inițial care a dus la acest joc. Chiar înainte de a lucra la asta, am vorbit despre acest lucru cu oamenii despre care să muzeze. Dacă ar fi trebuit să o facem din nou de la zero, dacă am fi goi în pustie, cu nimic altceva decât stânci și bețe, cât ne-ar fi nevoie să revenim la iPhone. Chiar și cu toate cunoștințele pe care le avem astăzi, ne-a luat 4.000 de ani prima dată, cât va dura a doua?
Nu va dura atât de mult aici pentru a ajunge la punctul nostru actual din istorie, dar jucătorii vor oferi jocului o șansă suficientă pentru a vedea apariția distrugătorului de întreținere a atenției Apple. Rohrer plănuiește 10.000 de obiecte din joc în care să fie adăugate O oră o viață . Acestea includ vehicule, utilaje și multe altele, toate axate pe ca pielea noastră animală să poarte strămoși pentru a deveni toastul de avocado mâncând deplorabile pe care le aflăm astăzi. Dar pentru a ajunge acolo, jucătorii vor trebui să rămână în trecut în primele minute de existență. Ca bebeluș, nu poți face nimic cu adevărat, iar supraviețuirea ta depinde de cei din jurul tău. În acele minute, viața ta este în mâinile lor. Dacă de fapt te ajută să crești un personaj adult, poate ar trebui să faci același lucru pentru altcineva.
„Vreau să existe o perioadă de neputință în mare parte și cred că acum sunt trei-patru minute în care sunteți la mila părinților dvs. și speri că vor avea grijă de voi. Mama ta vă poate ridica și vă poate hrăni sau un personaj masculin poate alege mâncare pentru a vă da, dar ambele se scot din aprovizionarea cu alimente. Așadar, ca bebeluș, trebuie să dezvolți o modalitate de a-i anunța când trebuie să fii preluat și nu doar să-i sprii și să pierzi o grămadă de resurse. '
Pentru un succes absolut, este imperativ să dezvolți această relație părinte-copil, indiferent de acțiunile pe care le întreprindeți ca părinte, copiii dvs. vor trebui să continue dacă vor să supraviețuiască. Supraviețuirea devine o afacere de familie în acest moment și, probabil, societățile în devenire pot dezvolta o mentalitate „este nevoie de un sat” pentru a merge mai departe.
„Imaginează-ți două buzunare diferite ale populației în joc. Unul îi pasă cu adevărat de bebeluși, are grijă de fiecare dintre ei, cât de bine poate, pune toate resursele posibile în ele, iar celălalt nu le pasă mai puțin de bebeluși. Singura sursă de jucători noi care să-ți continue civilizația în următoarea oră este noul lot de jucători care ajunge ca bebeluși. Așadar, cele două buzunare, unul se va ofili și va muri și va deveni sfârșitul civilizației dacă nu au grijă de niciun bebeluș, în timp ce celălalt va continua să crească și să ajungă din ce în ce mai mulți oameni. '
Desigur, este încă posibil să îngrijești bebelușii și să-ți moară satul. Întrucât acesta este un joc de supraviețuire în lumea deschisă, resursele sunt rege. Hrănește excesiv și se termină pentru orașul tău. Hrănește bebelușul prea mult și ar putea avea același rezultat dezastruos. Societățile care sunt mai eficiente cu aprovizionarea lor și își mențin femeile mai sănătoase, au mai multe șanse să aibă copii nou-născuți în loc de aceștia decât grupurile de jucători care se luptă să progreseze. Dincolo de mâncare, jucătorii vor trebui, de asemenea, să privească cum adună resurse din lume, deoarece este posibil să distrugă plantele necesare din producerea de noi aprovizionări în viitor.
„Ca un exemplu simplu, în joc există aceste plante cu lapte, care sunt utilizate pentru a face frânghie și diferite tipuri de coarde. Plantele cu lapte trec printr-un ciclu în care sunt într-o fază frunză, apoi înfloresc și apoi intră în sămânțe. Ei parcurg acest ciclu la fiecare două minute sau cam așa ceva. Dacă le alegeți la momentul nepotrivit pentru a vă face funia, acestea nu vor crește înapoi. Dacă vedeți un jucător alegându-i în faza greșită, ați putea merge să strigați la ei. Așadar, acele tipuri de lecții, acele lucruri culturale, care explică modul în care funcționează lumea generației următoare, asta sper că pot fi transmise. ”
ce este depozitul de obiecte în qtp
Dacă se face corect, trecerea cunoștințelor este ceva care ar putea ajuta fiecare societate. Dacă crești și mori într-un sat avansat, și apoi reînfrăți ca bebeluș într-un oraș cu ani în urmă din punct de vedere tehnologic, ai putea fi jucătorul care ajută acest sat să-și dea seama cum să crească și să reușească. A lua toate cunoștințele pe care le înveți într-o singură viață și să le aplici la următoarea este modul în care jucătorii își pot face apariția în societate într-un timp atât de scurt.
„Acestea sunt lucrurile pe care, pe măsură ce am îmbătrânit și am reflectat asupra vieții mele și a generațiilor care au venit înaintea mea și privindu-mi copiii, m-am gândit și mă uit la imaginea mai mare pe care voiam să o fac un joc care să fie despre aceste probleme de imagine mai mari și de ce lucrurile stau așa. ”
Pentru a înțelege cu adevărat acea imagine mare, O oră o viață trebuie să fie un joc mare. Așa cum am menționat mai înainte, Rohrer va crea 10.000 de obiecte în joc pentru ca jucătorii să meargă de-a lungul unui copac presupus gargantuan. Ceea ce am observat prima dată despre joc când i-am văzut trailerul este marea diferență de direcție de artă în comparație cu titlul său anterior. O oră o viață arată ca o versiune mai bună pentru familia lui Don Hertzfeldt și dintr-un motiv întemeiat: o persoană care creează 10.000 de obiecte în joc folosind pixeli ar dura mult timp. Pentru aceasta, Rohrer a dezvoltat un program care va recunoaște liniile negre desenate pe o imagine scanată și îi va permite să creeze acel obiect în câteva minute. Și intenționează să facă asta aproximativ în fiecare săptămână pentru următorii doi ani.
Adăugați anii de conținut post-release la câțiva jocuri în care a fost dezvoltat și aveți un proiect care a preluat o bună parte din viața notabilă a lui Jason Rohrer. Citește cu umilință un om care a avut propria expoziție de artă, a realizat mai multe jocuri video singur, a crowdfunded propriul său cartuș DS, a ajutat la dezvoltarea unei monede locale și, așa cum am aflat în timpul discuției noastre, și-a construit propriul cuptor de foc din lemn. pentru a-și face propria olărit, a săpat din pământ. Nu pot să nu simt că viața mea în comparație nu este una bine trăită. În timp ce mă uit în jurul camerei în care închiriez în casa nebunească în care locuiesc, acest sentiment se transformă într-o confirmare. Dacă aș muri mâine, nimeni nu ar putea privi înapoi cele trei decenii ale mele pe această planetă și să spun că am contribuit în vreun fel. Nimic din ceea ce fac azi nu va ajuta societatea mâine, și voi fi uitat cât de repede am fost conceput.
Știu lucruri întunecate, dar sunt ceea ce îmi scot jocurile Rohrer. Titlurile sale pe care le-am făcut timp în viața mea au un accent deosebit pe moarte și alegerile pe care le facem în anii care au dus la dispariția noastră. O oră o viață poartă această tradiție, dar într-un mod în care fiecare jucător poate efectiv influența existența lor trecătoare.
„Evident că moartea a fost o constantă în cariera mea, fie în titlu, fie în anxietatea de bază prezentă în jocurile mele și asta este cu siguranță prezent aici. Un fel de lucru aduce totul laolaltă din toate lucrurile diferite despre care m-am gândit în jocurile mele separate care se reunesc în acest mare ansamblu coerent în acest joc. Moartea și alegerile pe care le facem știind că moartea este inevitabilă sunt intrinsec legate. Există ceva în legătură cu această presiune și știind că aceste momente trec și nu se vor mai repeta niciodată și aveți o ofertă limitată de ele care face ca totul să conteze și să facă alegerile pe care le faceți pe parcurs, deoarece nu veți merge niciodată ia astăzi altul.
O oră o viață urmează să se lanseze în doar câteva luni. Rohrer spune că toate erorile au fost stricate și că acum este ocupat să adauge obiecte la joc. În urma acestei scrieri, în joc există puțin sub 300 de obiecte create de om, sau 3% din obiectivul său setat de sine. Aștept cu nerăbdare până în 2020, când Rohrer pune ultimul obiect în joc și sper să se dezvolte destul de mult, ca oamenii care așteaptă să sară apoi să poată călători printr-o lume magnifică de comunități existente în diferite epoci ale dezvoltării umane. Sper că mulți oameni o dau să încerce să vadă ce măreție putem atinge dacă lucrăm împreună ca societate și nu ca persoane interesate de sine. Deoarece nu am trecut de la capul săgeții la iPhone singur, am făcut-o împreună, chiar dacă nu știam de multe ori.
Dacă doriți să știți cum o face și a făcut-o de mai bine de un deceniu, Jason Rohrer va susține un discurs la GDC în martie, ca parte a Summit-ului Independent Games.