practic wild hearts de la ea si omega force arata fantastic pana acum

Yosuke Hayashi de la Koei Tecmo ne-a oferit și câteva informații despre proiect
Recent, presa a putut participa la un Inimi salbatice sesiune practică, iar jocul se pregătește pentru a întoarce unele capete când sosește la 17 februarie 2023 .
Iată cum trec lucrurile până acum, cu un pic de experiență de la producătorul Koei Tecmo Yosuka Hayashi și producătorul executiv al EA Originals, Lewis Harvey.
Koei Tecmo spune că are „afaceri neterminate în genul jocurilor de vânătoare”
Hayashi a început lucrurile cu un mesaj preînregistrat și a adus în mod special în discuție Toukiden seria (care a avut lansări în 2013 și 2016) ca parte a istoriei lui Koei Tecmo cu acest gen: și a remarcat că compania avea „afaceri neterminate” cu jocurile de vânătoare.
Inimi salbatice este foarte în concordanță cu teza sa despre ceea ce și-a dorit să fie un alt joc de vânătoare: „un joc de acțiune pe care toată lumea îl poate juca împreună”. „Patru ani în devenire”, acest joc de vânătoare îi aduce pe Kemonos (monstri) în față și în centru, „animalul și natura” fuzionând împreună (în multe cazuri, la propriu) pentru a forma decorul.
Înainte de a pleca, Hayashi a remarcat că EA are „experiența globală de care Tecmo Koei îi lipsește”, așa că parteneriatul era potrivit pentru ei.
cum este Linux mai bun decât Windows


Iată cum a ajutat EA pe Koei Tecmo Inimi salbatice
În ceea ce privește ajutorul oferit în mod explicit EA, a fost folosită „întreaga forță” a parteneriatului; lucruri precum „cercetarea utilizatorilor” (testare/date pentru a ajusta jocul) și atingerea unui „public mai larg, mai occidental”, cu „tutorializare, integrare și claritate a interfeței de utilizare și a mecanicii”.
Puteți vedea cu adevărat acest lucru în acțiune când jucați primele momente ale Inimi salbatice , deoarece tutorialul implică o vânătoare simplă care prezintă mediile dinamice ale jocului și câteva elemente de bază. Se întâmplă multe cu acest joc (în special cu capcanele), și cea mai mare parte este în mod clar comunicare pe ecran.
„Poți urca pe orice (monstru) din joc”
Urmărind concentrarea lui Hayashi asupra Kemonos înșiși, Lewis Harvey le numește „vedelele spectacolului”, ca fiare uriașe infuzate de natură. Se pare că vor reprezenta o „provocare extraordinară” pentru jucători, cu accent pe crafting pentru a câștiga mai mult avantaj. Fabricarea va „doborî inamicii în timp ce traversează lumea, pentru a o reconstrui”.
Fabricarea este, de asemenea, inclusă în tradiție, deoarece se pare că ești unul dintre puținii oameni care pot crea de fapt noi tehnologii pentru a face față amenințării care se profilează și scăpată de sub control din partea Kemonos. Aceasta include construirea unor structuri asemănătoare cu magie, ziduri gigantice în care un inamic poate zdrobi sau ciocane uriașe care pot uimi. Tiroliane, tabere, catapulte umane, un instrument de planare cu umbrelă și multe altele sunt discutate și prezentate în Inimi salbatice demonstrație.
Harvey explică că vor exista „peste 200 de variații pentru încărcările de arme”, atunci când amestecați crafting și vă puteți schimba armele și armura. cu o anumită formă de sistem de transmog (unde vă puteți modifica aspectul armurii). Tipurile de arme tachinate includ o combo de lamă și scut, un arc (cu o abilitate supremă de lovitură încărcată) și un toiag care se poate transforma în cinci tipuri diferite de arme (demo-ul începe cu o katana).
Kemono se modifică în funcție de mediu, ceea ce arată foarte impresionant (după cum puteți vedea în trailerul de mai jos). O creatură asemănătoare cu colți rege înfuriat, o gorilă cu spatele de lavă și un șoim uriaș au fost zgâriate, printre cele pe care le-am văzut până acum. „Puteți urca orice Kemono din joc”, spune Harvey și aduce o comparație cu Legenda lui Zelda: Breath of the Wild , dar văd nuanțe de Umbra colosului si acolo.
Prietenii pot „petrece în tabere și pot juca întreg jocul”
Cât despre multiplayer, Harvey explică că, deși Inimi salbatice a fost testat cu un număr diferit de jucători, trei jucători în total este locul unde au aterizat din perspectiva echilibrului. În ceea ce privește scalarea, Inimi salbatice își va „scala dinamic dificultatea”, inclusiv scalarea pentru jocul solo; și va crește sau scade pe măsură ce oamenii se alătură sesiunii dvs.
Un element important al sistemului multiplayer va fi capcanele, amestecarea și potrivirea strategiilor și diferitele versiuni. Veți putea, de asemenea, să vă „petreceți în tabere și să jucați întregul joc”, care include fiecare aspect al Inimi salbatice . În timpul unei demonstrații de multiplayer, am văzut că vei putea să deschizi harta lumii și să selectezi un monstru, apoi să faci potrivire într-o vânătoare. Veți vedea, de asemenea, vânători locali în zona dvs. Dacă ești singur, vei avea un însoțitor.
Harvey clarifică faptul că „fiecare jucător primește propriile recompense/pradă”, așa că nimeni nu va fi scos din picături. Jocul încrucișat complet este, de asemenea, reconfirmat pe platformele anunțate pentru PC, PS5 și Xbox Series X.
Până acum, Inimi salbatice are multe promisiuni
Începând, tutorialul menționat mai sus mi-a permis să fac cunoștință cu stilul vizual și îmi va plăcea să explorez această lume. Arată fantastic și aproape fiecare model de personaj/inamic pe care l-am văzut până acum este pronunțat. Chiar și micile creaturi sunt pline de personalitate, iar abordarea „patru sezoane” este o modalitate genială de a îmbina în mod automat un anumit stil în univers.
Din punct de vedere mecanic, Inimi salbatice se simte strâns (în conformitate cu concentrarea asupra acțiunii menționate de Hayashi), iar o componentă cheie implică mișcarea liberă, cu o eschivare guvernată de un metru (care poate fi schimbat cu o eschivă de alergare, care alunecă într-o acțiune de caracter suficient de exagerată). distanţă). Puteți urca pe anumite suprafețe și pe monștri mai mari, dar va trebui să apăsați fizic un buton de prindere (RB/R1) pentru a vă fixa.
Inimi salbatice arată rapid importanța cotei. De la început, puteți evoca lăzi (ține LB/L1 și apăsați X), care pot fi stivuite și declanșați un mic piston pentru a vă împinge în sus. Nu numai că ai nevoie de ei pentru a ajunge din loc în loc (mai ales când sunt implicate stânci), dar poți și adapta noi strategii de luptă cu ele. Am început să încep să creez puncte de vedere, din care să pot sări și să declanșez rapid un atac lunging. Sistemul combo pare satisfăcător și suficient de profund până acum, mai ales cu cât de elegant este țesut mecanicul Dodge în toate.
Deci cât de mare va fi jocul? În timp ce Harvey a spus că vor veni mai multe informații, va dura „30 de ore pentru a trece prin poveste, cu mult mai mult conținut pe tot parcursul.” Se pare că Omega Force are în minte un concept final de joc care nu va deveni strident, dar suportul viitor este „TBD”, oficial. Harvey observă că toate acestea sunt în prezent o lucrare în curs și vor anunța „ce știu când pot”.
Inimi salbatice arată superb, iar focalizarea centrată pe acțiune îi face o mulțime de favoruri. De asemenea, este grozav să vezi că Omega Force iese din recenta lor timonerie și, în mod ideal, parteneriatul EA le-a oferit șansa de a lucra cu un buget mai mare și timp suplimentar pentru a rezolva lucrurile. Având în vedere cât timp a fost în dezvoltare și cum se joacă deja, am sentimente bune despre acesta.