pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Nici o odihnă pentru cei răi
„A fost mama mea”, a împărtășit un prieten cu un râs strident la o adunare lunară de dezvoltatori de jocuri indie din Vancouver. Pentru mine: un fost coleg. Atât mama prietenului meu, cât și fostul meu coleg de serviciu au fost obișnuiți într-un joc inteligent Pony Island . La un moment dat, acest joc de puzzle înfiorător vă scanează lista de prieteni Steam pentru o spaimă scârboasă care se varsă pe fereastra jocului PC. Spre deosebire de trucurile de groază obișnuite de jocuri video care se disipează după întâlnire, Pony Island Speria seamănă mai mult cu învățarea conversației din mijlocul că amicul tău Chatroulette din urmă a murit acum două zile. Când a fost lansat în ianuarie anul trecut, titlul a generat conversații în rândul oamenilor din industria locală despre groaza sa subversivă. Și când următorul joc al creatorului, Hex , lansează primăvara viitoare, aș crede că vor fi bartenderi uluitori la întâlnirile indie.
Hex este în mare parte inspirat de cel al lui Quentin Tarantino Uratul Opt , în majoritatea cazurilor. Într-o tavernă veche, șase patroni stau pe vremea tulbure când telefonul sună cu veștile că cineva va fi ucis de lumina zilei. De asemenea, acei patroni? Sunt personaje de jocuri video. În timpul jocului, veți juca ca The Space Marine, Vrăjitoarea, Platforma, Luptătorul, Apocalipsa Supraviețuitor și Perspectiva Prima Persoană - fiecare cu propriul stil de joc individual în timpul flashbacks-urilor. De exemplu, Vrăjitoarea va trebui să aștepte rândul ei, ca în luptele RPG de acum mult timp. Atunci când nu exorcizează fantomele trecutului, ei vor produce și vor juca unitatea pentru a identifica criminalul. Mai puțin abstract decât Pony Island coborârea în nebunia digitală, Hex țese o poveste mai simplă de o noapte lungă pentru unele arhetipuri de jocuri video dispărute.
Pentru a afla mai multe, am discutat cu creatorul său, Daniel Mullins, despre misterul său de crimă.
Dtoid : Cu ce speri să faci Hex diferit de Pony Island ?
Mullins : De fapt este greu să spun ceea ce am sperat sau intenționat, la începutul proiectului. În acel moment chiar voiam să găsesc o idee despre care aș putea să mă entuziasm, iar acesta părea să se potrivească facturii. Acum, însă, că jocul se conturează, pot spune cum este diferit.
Un lucru pe care cred că l-am îmbunătățit este plăcerea jocului momentan. Unii oameni care au jucat Pony Island a simțit că secțiunile de sărituri de ponei sunt obositoare. Am încercat pe cât posibil în Hex pentru a menține un ritm rapid și pentru a repeta secțiuni de joc similare cât mai puțin. O altă diferență evidentă este stilul de artă. Îmi lipsește ușurința de a crea bunuri de artă pentru Pony Island , dar mă pot exprima mult mai mult cu Hex este stilul mai detaliat.
Dtoid : Cum ai ales în ce genuri de jocuri video vrei să reprezinți Hex ?
Mullins : Am vrut cele șase personaje principale din Hex să fie stereotipuri identificabile ale genurilor lor. Un spațiu marin poate reprezenta în mod adecvat genul shooter, dar genul puzzle, de exemplu, nu oferă un caracter reprezentativ evident. În plus, am dorit ca genurile alese să ofere un mix ecletic de gameplay. În cadrul acestui mix am dorit un echilibru egal între mai multe genuri cerebrale și metodice (tactica bazată pe viraje, narațiunea în prima persoană) și genele cinetice cu ritm rapid (luptă, trăgător).
Dtoid: În schimb, cum este setarea Hex ritmul în care fiecare personaj are propriul stil de joc video?
Mullins : A trebuit să mă gândesc destul de mult la ritmul cu acest joc. M-am gândit la ordinea în care jucătorul joacă prin diferite secțiuni de joc și apoi la modul de spațiere a evenimentelor din secțiuni. Apoi, există și ritmul poveștii: când trebuie să faceți expunere, când să oferiți indicii despre mister și când ar trebui să apară evenimente majore. Deci a fost dificil! Am considerat că încercarea și eroarea sunt singura modalitate prin care aș putea fi sigur în privința acestor lucruri.
cea mai bună metodă ddos pentru conexiuni la domiciliu
Dtoid : Când jucați jocuri de mister / înfiorător, căutați și obsesiv prin fișierele de joc?
Mullins : De fapt, nu tind să merg prea adânc pe cont propriu. În schimb, de obicei citesc teoriile celorlalți după ce au depus grea muncă. Aceasta îmi oferă idei despre cum să încorporez secretele în propriul meu joc, care este una dintre părțile mele preferate de a face jocuri.
Dtoid : Momentul meu preferat din Pony Island a fost notificarea de chat Steam. Ați putea explica cum a apărut acel truc?
Mullins : Ideea pentru Asmodeus.exe a fost „un tip care te minte în orice fel posibil”. Odată ce m-am așezat pe acea premisă, mi-am lăsat mintea să rătăcească spre cele mai trăsnite metode de a păcăli jucătorul. La jobul meu de programare la acea vreme făcusem o oarecare integrare Steam, așa că știam că este posibil să trag informații despre prietenii Steam ai jucătorilor. Execuția exactă a fost încercare și eroare și gândindu-mă care ar fi cel mai bun mod de a folosi trucul.
Dtoid : După Pony Island , ai putut să-ți lași locul de muncă pe zi și să te concentrezi full time pe realizarea propriilor tale jocuri. Cum a fost această tranziție în ultimii doi ani?
Mullins : Tranziția a fost treptată la început, deoarece am lucrat cu normă parțială la locul de muncă în timpul dezvoltării Pony Island și am continuat să fac acest lucru timp de două luni după eliberare. Cu siguranță îmi place să fiu independent, chiar dacă are câteva dezavantaje și provocări. Părinții mei au fost foarte încântați Pony Island succesul. Tata ar fi citit fiecare recenzie Steam și s-a asigurat să-mi spună dacă cineva se plânge de o eroare sau dacă ar trebui să văd ceva amuzant. Nu cred că relațiile mele cu prietenii mei s-au schimbat prea mult.
Dtoid : Ai lucrat cu Jonah Senzel în Pony Island și Hex , ce-i cu muzica lui care îți place?
Mullins : Este cu adevărat doar că este foarte talentat și inventiv. De multe ori îi dau o pagină sau mai puțin de note pentru o piesă de muzică pe care mi-aș dori-o cu câteva link-uri către alte melodii ca referințe. Apoi revine cu ceva care se potrivește cu toate criteriile pe care le-am cerut, dar cu o învârtire creativă care nu mi se întâmplase. Ar trebui să ai ritmul unei teme pentru un magazin de resturi, compus din clanuri și clanuri. Sau să facem ca tema pentru o luptă cu ghicitori Sfinx să fie ca un spectacol de joc (ceea ce m-a inspirat să re-fac arta pentru acea luptă anume, ca să arate ca un spectacol de joc). Așa că sunt sigur că va fi o formă potrivită pentru orice tip de joc!
Dtoid : Fiind un dezvoltator individual indie, cum evitați oboseala?
Mullins : Oboseala care rezultă din excesul de lucru nu este adesea o problemă pentru mine, deoarece nu mă împing prea tare. Primesc destule pauze și timp liber și, cel mai mult, dorm suficient. Dar un alt fel de oboseală, un fel de „oboseală motivațională” este mult mai prezent pentru mine. Provine din lucrul constant la un obiectiv ambițios aproape în fiecare zi, dar totuși simți că sfârșitul este prea departe pentru a fi văzut. Te face să simți că abandonezi obiectivul tău foarte ambițios (pentru mine, finalizarea Hex ) și încercând ceva mai ușor, precum un proiect mai mic.
Am auzit acest lucru de la alți dezvoltatori de jocuri, probabil din cauza duratei de finalizare completă a unui joc. Modul meu de a face față este să încerc să stabilesc repere mai mici pe parcurs. Uitați de obiectivul lung și concentrați-vă pe obiectivele pe termen scurt care vor duce în cele din urmă acolo.
Dtoid : Există dezvoltatori indie cu care ți-ar plăcea să lucrezi?
Mullins : Îmi place să lucrez mai ales singur. Dar după Hex Planific să lucrez la mai multe proiecte la scară mică, care pot include colaborarea. Am câțiva prieteni cu care ar fi misto să lucreze, dacă ar fi disponibili.
Hex este programat să fie lansat pe PC, Linux și Mac în primăvara anului 2018.