oblivion is ten years old today
întrebări despre interviul serviciului web în java
Dar și atemporal
Când am auzit că acest weekend va marca a zecea aniversare de la lansarea The Elder Scrolls IV: Oblivion , Am gândit două lucruri. Una, „Sfântă rahat, au trecut zece ani de atunci Uitare a ieșit? ' Doi, 'Sfinte rahat, au trecut doar zece ani de atunci Uitare a ieșit? '
Uitare se simte ca un joc care s-a întâmplat în urmă cu o viață, dar se simte și ca ceva pe care tocmai l-am jucat ieri. Sunt sigur că există o remarcă glib pe care cineva ar putea să o facă despre „Hur hur, asta pentru că Fallout 4 este doar Uitare cu arme ”, dar nu vreau să spun așa. Uitare a fost influent. A fost impactant. Este un joc care s-a agățat de conștiința mea de acum un deceniu. Pentru toate numeroasele sale defecțiuni, chestii și discuri de vorbire, a fost un joc care a schimbat ceea ce îmi doream dintr-un RPG și aș dori să iau un moment pentru a-l sărbători.

Uitare a fost unul dintre acele jocuri care m-au costat câteva sute de dolari. Făceam ani buni pe un computer îmbătrânit de ani de zile, găsind tot felul de scuze pentru a renunța la upgrade. As putea sa ma lipesc de console. Puteam să joc jocurile de care mă bucuram la vremea respectivă. Atâta timp cât puteam să încadrez un joc la un nivel acceptabil, nu-mi păsa câte clopote și fluiere trebuiau să sting. Adică, cui îi pasă cum arată, nu?
Atunci am văzut Uitare pe computerul proaspăt proaspăt al fratelui meu. Uitare cu pădurile sale nesfârșite, curenții de cristal și cu pâraiele ușoare. Cu tavernele și castelele sale încântătoare, detaliate, cu săteni și paznici în cămăruțe care doboară și căști cu aspect. Odată cu ceata de impozite a mormintelor antice, lumina dinamică izvorâtă din flacăra crăpată a unui vrăjitor de bile de foc vrăjitori.
Rahat. Era timpul să actualizezi.

Un deceniu de jocuri făcute în Uitare umbra ar putea fi greu de apreciat, dar luați un moment să vă gândiți la cât de multe lucruri au fost Uitare . Da, știu că au existat și alte RPG-uri masive open-world care au venit înainte Morrowind brigada de apărare poate lua ziua liberă, știm, știm, știm), dar Uitare a fost prima dată când eu, și mulți alții, am interacționat cu adevărat cu unul. Pentru o generație ridicată pe JRPG-urile bazate pe narațiune și în mare parte liniare din epoca SNES și PlayStation, a fost uluitor. Paralizant, chiar.
ce înseamnă cheia de securitate a rețelei
Amploarea pură a lumii este ceva care trebuie admirat în mod evident, dar ceea ce m-a impresionat mai mult a fost cât de multe au fost de făcut în acea lume. Toate diferitele linii de căutare independente, orele de conținut implicate doar cu ceva precum căutările Thief Guild (care culminează cu un uimitor medieval Oceanul este 11 heist), sau povestea Dark Brotherhood, un lanț de căutări despre care se vorbește și astăzi cu reverență. Dar, asta ar ignora toate lucrurile întâmplătoare, ciudatele mini-povești și momente care tocmai ar rezuma.
Trebuie să fi avut o jumătate de duzină de începuturi false cu jocul, înainte de a mă baza într-adevăr. Experimentând creatorul personajelor, încurcându-mă cu fețele ușor duroase care alcătuiesc populația lui Cyrodill, încercând să-mi dau seama ce fel de persoană vreau să fiu aceasta lume. Am făcut un tip de cavaler generic, o doamnă vrăjitoare, un tip de șopârlă, toate tropele de fantezie standard. Mulți dintre ei nu au părăsit niciodată închisoarea în care au început. Unii dintre ei s-au pierdut chiar în afara porții de canalizare. Alții au durat câteva ore până când curiozitatea a primit cel mai bun dintre mine.

Îmi aduc aminte că ai suflat o întreagă după-amiază rătăcind ca un breton care culegea flori și mulge fructe de pădure cu o alchimie pentru începători, deoarece mi se părea un lucru atât de ciudat de făcut într-un joc. Nu m-am deranjat niciun fel de căutări, nu-mi păsa de împărat sau de tristele sale morți și nu am avut timp să salvăm călătorii pierduți sau să ucid șobolani deranjați. Nu doream decât să strâng suficiente păstăi de semințe și tulpini pentru a face o poțiune de suflare cu apă. Toată lumea are nevoie de un hobby.
Am pierdut un elf din lemn după câteva ore de joc. Am vrut să experimentez cu un tip archer truditor și am conceptualizat un elf plin de haine îmbrăcat în negru, care își va alege țintele ca un lunetist. Rătăcind prin pădure, am pățit cumva în pădurea fermecată pe care singurul Unicorn din joc o numea acasă. Și știi ce? A fost magic. O fiară mitică, care pășește într-o rază de soare, adânc într-o pădure secretă. Nu sunt din piatră.
Necunoscut în căile Unicorn-dom (și ușor nervos cu privire la un Minotaur din apropiere pe care l-am văzut), am făcut greșeala de a mă apropia cu arcul tras. Unicornul mi-a întâmpinat amenințarea implicită și m-a călcat pe site. Nu tocmai momentul Disney pe care îl anticipasem. Tocmai am lăsat personajul acolo, nu m-am reîncărcat nici m-am întors. S-a simțit parcă prea comic, prea perfect un sfârșit pentru ca un elf Wood Wood să încerce să se dezlege.
(Îmi dau seama că a relata o poveste despre rătăcirea într-o poiană fermecată și descoperirea unui Unicorn este despre cel mai grozav moment din viața mea, dar iartă-mi nostalgia. Uitare a fost o fabrică nenorocită de momente unice, ciudate și ușor stupide și sunt speciale pentru mine.)

În sfârșit, m-am făcut serios cu jocul modificându-mă personajul perfect. Chiar din creierul lui Robert E. Howard am creat un barbar care avea să întâlnească întunericul avioanelor Uitare cu un topor și un mormăit. O brută care a scăpat de armură și a fost neîncrezător în privința tuturor magilor și a artelor întunecate. Am încercat să-l fac cât mai intimidant Uitare creatorul de personaje pentru rezultate mixte. Cu părul negru strâns, cu fruntea joasă atârnată de ochii îngustați și o pereche de obraji dolofani, părea că Jack Black ar fi tras o întindere de închisoare și a ieșit ușor feroce pe cealaltă parte.
Mod-urile au făcut acest lucru posibil. În primul rând, am descărcat câteva bitching El om -bracaminte de inaltime si hamuri din piele. Pe spatele lui îi atârna o pelerină rigidă din piele de lup, care părea artificială și asemănătoare cu mișcarea (dar făcută pentru fotografii uimitoare). Am găsit un pachet de arme istorice inspirate de vikingi, fără niciunul dintre înfrumusețările aurite ale topoarelor găsite în joc - acestea au fost instrumente pentru ucidere.
sql întrebări și răspunsuri de bază pentru interviuri pdf
Având în vedere limitările auto-impuse de nicio magie și nici o armură într-un joc bazat în întregime în ceea ce privește dobândirea unor vrăji și piepturi din ce în ce mai puternice, a fost necesară o înșelăciune blândă pentru a ține pasul cu jocul. Mi-am ajustat statisticile de pe ciorapa și piele de blăn din piele pentru a se potrivi cu cea mai bună armură pe care am găsit-o (și mi-am întors nasul) în joc. Ocazional mi-aș da câteva poțiuni când lucrurile devin dificile. I-am făcut jocul meu.

Apoi m-am adâncit și mai mult. Am descărcat mod-uri pentru a face schimbări masive în lume. Lucruri precum cele ale lui Oscuro Uitare Reparatie, care a scos rotile de antrenament de pe joc. În vanilie Uitare , dușmanii sunt mereu păstrați pe o chingă aproximativ egală pentru jucător, crescând în provocare în funcție de nivelul jucătorului, oriunde se întâmplă. Cu modul lui Oscuro, a fost cu totul posibil să rătăciți în mormântul unui vechi vampiru al lui Dumnezeu, ca un cârpă de nivel trei și să fie demolat ulterior. A făcut ca lumea să pară mai mare, făcând-o un pic mai înfricoșătoare. În aceste zile ai numi-o Suflete intunecate efect.
Am modificat și modificat și modificat jocul. Oamenilor le place să fie cinic în ceea ce privește Bethesda bazându-se pe modders pentru a rezolva problemele cu jocurile sale, dar tot îi admir curajul creativ. Studioul a făcut din această lume autonomă incredibil de complexă de ceasuri guvernată pe deplin de sisteme și mecanici și, mai degrabă decât să-și păstreze gelos viziunea și tehnicile, a aruncat doar cheile jucătorilor.
Am modificat jocul până când a devenit de nerecunoscut și instabil. O mulțime de pachete de arme suplimentare, vrăji unice, mișcări de luptă dinamice și amputații prost implementate. Am împiedicat și m-am apucat de Uitare până când în cele din urmă a renunțat la fantomă.

Și apoi am ales din nou jocul pe 360 și am cumpărat tot DLC-ul pentru o melodie în timpul unui eveniment April Fools.
Pentru că știi ce? După modificare Uitare spre iad și înapoi, încă se ridică ca o experiență de vanilie. Sigur, sunt lucruri pe care le-aș schimba și probleme pe care le-ar rezolva Bethesda cu jocurile ulterioare, dar încă merita să revină, ani după lansare.
Apoi a apărut DLC-ul, cam la fel de geantă mixtă. Oglindă ca armura de cai și cărțile de vrăji amestecate cu unele dintre cele mai bune expansiuni și aventuri standalone vândute vreodată. Shivering Isles este atât de bun încât ai putea să îl vinzi aproape ca pe un joc singur.
Deci da, Uitare a ieșit astăzi acum zece ani. Se simte ca ceva ce am jucat acum o viață. De asemenea, se simte ca ceva ce tocmai am jucat ieri. Și știi ce? După ce am vorbit atât de mult despre asta, simt că este ceva ce aș putea juca mâine.
