narrative brilliance 117988
Am jucat recent tot drumul prin Call of Duty 4: Modern Warfare campanie single player și, la finalizarea ei, am simțit două emoții semnificative. În primul rând, am fost plin de bucurie din cauza faptului că finalizasem un joc video care, prin utilizarea mai multor personaje și refuzul de a părăsi perspectiva la persoana întâi, a creat una dintre cele mai inteligente și mai implicante din punct de vedere emoțional intrigi pe care le-am văzut vreodată. într-un FPS cu bază militară. În al doilea rând, am simțit o mare dezamăgire și iritare că un astfel de complot a fost irosit într-un complot total apolitic, irelevant din punct de vedere social, care era – să fim sinceri – ficțiune până în oase.
În loc să ne ocupăm de Războiul din Irak, folosind aceeași pretenție de povestire multi-perspectivă a precedentului Chemarea la datorie jocuri, CoD4 a ales în schimb să spună povestea unui război mai mult sau mai puțin complet fictiv împotriva unor răi complet fictivi, cu un simț complet fictiv al moralității alb-negru. Bătăliile prezentate în Războiul modern nu recreați și nu faceți paralel cu luptele ambigue ale Războiului din Irak; ele au loc într-un Război împotriva Terorii care de fapt nu există - în lumea lui Call of Duty 4 , chiar acolo sunt musulmani răi și ruși din Orientul Mijlociu înarmați cu arme nucleare.
Întrebarea este, așadar, dacă povestirea genială și utilizarea mecanicilor specifice jocurilor video în povestire compensează faptul că narațiunea în sine este o operă simplistă din punct de vedere moral de ficțiune totală?
Apăsați saltul pentru clarificarea întrebării și un posibil răspuns. Spoilere enorme urma.
Strălucirea narativă
Call of Duty 4 a cheltuit al naibii de mult timp și bani pentru el și se vede în multe dintre scenele sale vizuale majore. Indiferent dacă rămâi fără o navă care se scufundă, dacă experimentezi un prăbușire de elicopter din interior sau privești o armă nucleară explodând la o sută de mile distanță, CoD4 aruncă în mod constant imagini superbe și captivante jucătorului în fiecare dintre misiuni. Jucătorul nu părăsește niciodată perspectiva la persoana întâi, așa că cineva are cu adevărat sentimentul de a fi literalmente interior un blockbuster major de la Hollywood. Half Life episodul doi secvențele scriptate ale lui au fost mai bune, desigur, dar Call of Duty 4 se apropie mai mult de atingerea strălucirii lui Valve cu setpieces cinematografice doar la persoana întâi decât orice alt joc de care sunt conștient.
nu există 1 convertor video online gratuit pe YouTube
A, și partitura muzicală este, de asemenea, una dintre cele mai bune pe care le-am experimentat vreodată într-un joc video. Se potrivește perfect cu tonul epic și eroic al imaginilor și îmbunătățește aproape fiecare secvență scenariată de zece ori prin prezența sa. Deci, există acea .
Aceste delicii vizuale și sonore se irosesc, totuși, dacă nu sunt implementate într-un mod rezonabil de dramatic sau semnificativ. Din fericire - și surprinzător - Call of Duty 4 nu dezamăgește în acest sens.
Când majoritatea jocurilor vă arată ceva interesant din punct de vedere vizual, dar irelevant pentru joc prin ochii unui personaj cvasi-controlabil (aici, cvasi-controlabil înseamnă că jucătorul are capacitatea de a mișca cel puțin capul personajului pentru a vedea împrejurimile sale), Există câteva lucruri pe care le poți considera de la sine înțeles: în primul rând, că atunci când vezi aceste lucruri impresionante, ele sunt prin ochii unui personaj pe care l-ai fost sau îl vei controla de foarte mult timp, prin luptă și puzzle. rezolvare și aventură (la Gordon Freeman); în al doilea rând, că lucrul drăguț, dar irelevant pentru gameplay-ul pe care îl urmărești, servește ca un fel de recompensă pentru lupta împotriva hoardelor de monștri sau soldați. Chiar și Valve se referă la setpiece-urile lor vizuale (sau Vista) ca pe un răsfăț tangibil pentru jucător pentru supraviețuire. După ce jucătorul luptă prin orașul 17 subteran și ajunge în cele din urmă la suprafață, el este răsplătit cu o vedere uluitor de epică asupra Cetății Combine în descompunere și a orașului ruinat care o înconjoară. Scena, în sine, nu are niciun efect real asupra poveștii în afară de a recompensa vizual jucătorul pentru o treabă bine făcută.
Nu așa cu Call of Duty 4 .
Două scene în special îmi ies în minte când mă gândesc la CoD4 Viziunile lui: execuția prezidențială și explozia nucleară. Cu aceste două scene, Call of Duty 4 schimbă literalmente definiția morții jucătorului în jocurile video.
În general, avem tendința de a privi moartea fie ca pe un eșec momentan rezultat din eșecul de a zig atunci când ar fi trebuit să faceți zaga, fie ca pe o metodă neplăcută de a adăuga un pic suplimentar de șoc și valoare dramatică la finalul unui joc ( Mafia și Apocalipsa vin în minte). Moartea jucătorului este fie temporară și, prin urmare, lipsită de sens, fie permanentă, dar implementată doar la sfârșitul unui joc - și chiar și atunci, moartea este de obicei transmisă prin scene tăiate mai degrabă decât prin joc.
În Call of Duty 4 Cu toate acestea, jucătorul se confruntă cu două niveluri în care scopul său - al lui numai scopul, care nu poate fi ocolit în nicio circumstanță - este acela de a muri.
În scena (mai mult sau mai puțin) de deschidere a jocului, jucătorul ia perspectiva lui Yasir Al-Fulani, președintele demis al Țării fără nume din Orientul Mijlociu. Pe măsură ce creditele de deschidere se desfășoară, jucătorul este condus pe străzile din Unnamed Middle Eastern Country pentru a vedea rezultatele violente și sălbatice ale recentei lovituri de stat militare. Păzit de doi teroriști cu AK-47, jucătorul înțelege că întreaga călătorie cu mașina este doar un preludiu la ceea ce aparent va fi un nivel de acțiune în plin. După ce cobor din mașină, jucătorul presupune că voi lua o armă și voi omorî acești nenorociți.
În cele din urmă, mașina ajunge la destinație: un stadion cu o bază teroristă, unde unul dintre principalii răufăcători ai jocului (Khaled Al-Asad) transmite un mesaj către toate posturile de televiziune din Unnamed Middle Eastern Country. Bine, jucătorul veteran FPS presupune. Este timpul luptei.
Jucătorul este condus din mașină de doi soldați. Discursul militarist al lui Al-Asad atinge un punct culminant puternic. Jucătorul intră pe stadion și vede — un stâlp de lemn însângerat, ieșind din pământ. Dintr-o dată, ceva pare în neregulă. Ceva pare gresit . Ar fi trebuit să-mi iau o armă până acum. Jucătorul este condus la stâlpul de lemn și încătușat de el în timp ce Al-Asad scoate un pistol de mărimea unui femur uman. Începe să se înțeleagă asupra jucătorului. Acest de aceea nu are o armă. Acest Acesta este motivul pentru care se uită prin ochii unui personaj fără pregătire militară.
Al-Asad face o ultimă declarație în fața camerei. Se întoarce către jucător, armă arma, o țintește... și trage.
Jucătorul este mort.
Dar jocul continuă.
Desigur, acest prim nivel nu este lipsit de probleme - modul în care jucătorul este informat cu privire la identitatea personajului său (prin intermediul unei scene de tăiere a ecranului de încărcare) se simte leneș și incomod și, literalmente, 60% din călătoria cu mașina constă în vizionarea jucătorului. grupuri de civili nevinovați fiind împușcați de armată, iar și iar și iar, dar forțând jucătorul să experimenteze ultimele minute din viața unui bărbat prin proprii lui ochi, CoD4 dă peste cap tot ceea ce ne așteptăm de la povestirea FPS și de la structura jocului în general. Ne oferă un întreg nivel fără gameplay de acțiune, exclusiv în scopul de a spune povestea și de a dezvolta răufăcătorii.
Dar dacă execuția prezidențială a fost destul de bună, segmentul exploziei nucleare este chiar genial.
În jurul punctului de mijloc al jocului, jucătorul preia comanda Sgt. Paul Jackson, un marin american. În calitate de Jackson, el petrece numeroase misiuni limitând teroriști, urmărind Al-Asad și, în general, acționând exact așa cum te-ai aștepta ca un soldat american eroic să acționeze într-un FPS militar de profil înalt.
La un moment dat, Jackson și oamenii săi sunt pe cale să părăsească capitala țării fără nume din Orientul Mijlociu, când sunt martorii unui RPG rătăcit a lovit unul dintre elicopterele lor Cobra. În ceea ce înseamnă, practic, un Cliffs’ Notes of Black Hawk Down , Jackson și oamenii lui aterizează, salvează pilotul elicopterului și zboară în siguranță.
Un fel de.
Odată ce sunt în aer, Jackson primește un mesaj de la comandă: Al-Asad a instalat o bombă nucleară undeva în UMEC City, iar echipa sa trebuie să iasă de acolo de îndată ce poate...
Bum.
Bomba nucleară explodează cu aproximativ o jumătate de duzină de elicoptere americane încă în raza exploziei. Un nor ciupercă erupe deasupra orașului UMEC, iar EMP dezactivează elicopterul lui Jackson. Jackson — jucătorul — este forțat să-l privească neputincios pe pilotul elicopterului, pe care tocmai și-a făcut atâtea probleme să salveze muștele violent din spatele elicopterului, căzând la sute de metri până la moartea ei. Elicopterul se îndreaptă spre sol și se îndreaptă spre pământ.
Aspect impresionant și cam înfricoșător, da, dar accidentele de elicopter și/sau de avion sunt Chemarea la datorie stocul și tranzacția. Am pierdut socoteala câte dracu avionul nostru a fost lovit, mergem în jos secvențe scriptate pe care franciza le-a implementat în timpul rulării sale, toate s-au încheiat la fel: avionul se prăbușește, tu ieși, inamicii se îndreaptă spre tine. locație, trebuie să lupți pentru a ieși. Clătiți, repetați.
La început, CoD4 prăbușirea lui nu pare diferită; elicopterul se prăbușește, vederea lui Jackson se întunecă, iar următorul ecran de încărcare dezvăluie că nu numai că Jackson este singurul supraviețuitor al prăbușirii (Cât de nerealist, m-am batjocorit când am văzut asta), dar și că jucătorul îl va controla într-adevăr pentru următoarea misiune.
Misiunea începe și viziunea lui Jackson se estompează: el se află încă în elicopterul doborât. Bătăile lui fluctuante ale inimii sunt singurul lucru care se aude peste vânt. Vederea lui se estompează, se estompează, culorile se schimbă.
Jucătorul se îndreaptă cu centimetri înainte pe burtă și, în cele din urmă, iese stânjenit din elicopter pe pământ. Acesta este momentul în care jucătorul se așteaptă să se poată ridica, așa că o face. Jucătorul încearcă să meargă, dar constată că mișcarea lui este extrem de lentă și neclintită. Din nou, nimic neobișnuit încă - jucătorul se așteaptă să înceapă să se miște cu viteza normală în orice moment, moment în care își va primi arma înapoi și va putea să-i omoare personal pe nenorociții care i-au doborât elicopterul și l-au ucis pe pilotul pe care a încercat să-l salveze. .
aplicație pentru card de timp liber pentru iPhone și Android
Dar trec câteva secunde, iar jucătorul nu-și recapătă forțele. El continuă să se clătinească încet, fără să-și câștige niciodată echilibrul, să nu se miște niciodată cu viteza cu care a obișnuit. Jucătorul presupune acum că poate trebuie să se mute undeva sau să se uite la ceva pentru a iniția următoarea secvență scenariată care îi va oferi din nou utilizarea completă a corpului său: există fara motiv m-ar lăsa să joc în rolul lui Jackson dacă nu ar fi trebuit do ceva corect?
În acest moment, jucătorul se plimbă, examinând cadavrele camarazilor săi morți, observând distrugerea armei nucleare, disperat să găsească orice obiect sau personaj care îl va ajuta să ajungă la următorul joc.
Brusc, vederea i se încețoșează.
Întuneric se strecoară de pe marginile ecranului.
Jucătorul se mișcă și mai încet pentru câteva momente, înainte de a cădea cu totul la pământ.
Totul devine alb.
Apare un alt ecran de încărcare.
Ce s-a intamplat? Ecranul de încărcare informează brusc jucătorul că Sgt. Jackson tocmai a fost ucis în acțiune. Încă o dată, jucătorul a murit - pentru că a fost presupus la.
Aceste două scene realizează numeroase lucruri, toate legate de redefinirea morții în jocurile video așa cum o știm. Secvențele demonstrează că moartea poate fi un mijloc important de a provoca emoții jucătorului, mai degrabă decât să acționeze ca un regres temporar. Ele fac jucătorul să urască și mai mult pe cei doi răufăcători principali, adăugând un sentiment mai mare de greutate gameplay-ului real. Din moment ce jucătorul a jucat o parte din joc ca aceste personaje, din moment ce jucătorul s-a uitat prin ochii lor pe măsură ce au murit , prin finalizarea jocului, jucătorul, într-un anumit sens, nu numai că răzbună moartea personajelor individuale, ci își răzbună proprii moarte.
În plus, jucătorul devine îngrozit de faptul că orice personaj pe care îl controlează, în orice moment, ar putea fi ucis de puteri dincolo de controlul său. După ce Jackson a murit, am jucat prin campania lui Soap, deseori împietrit că el – asta noi — ar putea fi ucis de narațiune în orice moment. am avut nu am experimentat înainte acest sentiment într-un joc video. Vreodată.
Această frică este cea care face ca ultimele momente ale jocului să fie atât de incredibil de puternice și satisfăcătoare. Când un elicopter rus îți aruncă în aer acoperirea și ești forțat să-l urmărești neputincios pe Imran Zakhaev executând fiecare dintre coechipieri tăi, jucătorul este menit să facă o paralelă mentală între scenele interactive anterioare ale morții și situația în care se află în prezent. în: aceasta este exact cum au funcționat celelalte scene și eu decedat la sfârșitul acelor scene, așa că este absolut posibil să mor aici, în ciuda muncii mele grele. Cu toate acestea, atunci când Căpitanul Price îi aruncă Soap un pistol, jucătorul are șansa de a recâștiga controlul pe care îl pierduse în scenele anterioare; odată ce pistolul este în mâinile jucătorului, acesta devine împuternicit să-și răzbune propriile morți în scenele anterioare și o face imediat cu mare bucurie. Zakhaev moare, iar capacitatea jucătorului de a scăpa de tiparul scenelor cu moartea necesară face ca înfrângerea lui Zakhaev să fie mult mai satisfăcătoare.
Nu sunt sigur dacă CoD Băieții vor implementa aceste secvențe de moarte interactive în orice jocuri ulterioare - desigur, nu vor fi la fel de șocante a doua oară - dar sper cu adevărat că acestea devin un nou element de bază al francizei.
Irelevanța socială
Dar cu toate acestea spuse, sunt astfel de idei narative geniale irosite într-un complot esențial irelevant? Nu este irelevant în sensul că nu este emoțional sau incitant (este, desigur), dar în sensul că nu are aproape nimic de spus despre lume, sau despre război în general - în principal pentru că nu este de fapt despre un război.
Acum, de ce este important asta Call of Duty 4 complotul să fie relevant? De ce nu poate fi doar o distracție, captivantă de acțiune? Ignorând faptul că conferirea unui sens în jocuri este, știi, plin de înțeles , există și chestiunea precedentului.
Fiecare precedent Chemarea la datorie jocul a acoperit un adevărat război și, într-o măsură, adevărate bătălii de război. Desigur, toate erau despre la fel război, iar poveștile lor erau oarecum ficționalizate, dar poveștile lor erau încă întemeiate într-un fel de realitate - o realitate care nu numai că le făcea puțin mai interesante, dar îl făcea pe jucător să se gândească la natura celui de-al doilea război mondial și la tipurile de oameni care au murit în sau a supraviețuit prin ea. Citatele sale de război ne-au făcut să punem la îndoială eroismul, sacrificiul și bătălia, datorită faptului că jucătorii au simțit că joacă prin ceva care sa întâmplat cu adevărat .
Problema cu Call of Duty 4 este că spune o poveste complet fictivă a unui război complet fictiv împotriva teroriștilor complet fictivi. Da, chiar sfârșitul poveștii include câteva critici interesante la adresa mass-mediei și a guvernelor mondiale, când guvernul rus clasifică toate evenimentele jocului drept teste și lupte de conducere - dar când ajungi direct la asta, complotul este încă doar. un episod cu adevărat epic de 24 .
Teroriştii fură o grămadă de arme nucleare, iar Băieţii Buni trebuie să le ia înapoi şi să-i omoare pe cei răi. Deschis și închis, alb și negru. Interesant, intriga invalidează de fapt o mare parte din preocupările de prelansare pe care le-ar fi avut mulți jucători și politicieni: misiunile în stil arcade, în care jucătorul este răsplătit pentru că a acumulat combo-uri ucide, nu sunt atât de rele pentru că te lupți fără chip și total. dușmani răi. În mod similar, complotul nu banalizează războiul, pentru că nu este despre război. Este vorba despre sprijinirea combaterii terorismului, care este, în esență, o poziție lipsită de sens: nu numai din cauza cât de evidentă este în teorie (nimeni nu s-ar numi pro-terorist mai mult decât s-ar numi o persoană rațională pro-nazist), ci și din cauza cât de lipsită de sens a devenit expresia din cauza războiului din Irak. Care este diferența dintre un terorist și un insurgent? Un luptător pentru libertate versus un tip rău? Jocului nu îi pasă de aceste întrebări.
Call of Duty 4 este despre o luptă simplă și directă împotriva unui inamic fără ambiguitate. Nu este vorba despre insurgenții care luptă pentru idealuri ambigue, sau despre dificultățile de a încerca să impună democrația oamenilor sau despre moralitatea în general gri a războiului din Irak. In multe feluri, Call of Duty 4 oferă jucătorilor o reprezentare virtuală a ceea ce George W. Bush imagina adevăratul război din Irak să fie: răi sunt într-adevăr răi, băieții buni sunt într-adevăr bun, și oamenii bruni mereu au arme de distrugere în masă.
Acum, acest tip de simplitate istorică poate să fi funcționat pentru cel de-al Doilea Război Mondial, având în vedere distanța noastră cronologică față de acesta și răul relativ clar al lui Hitler și tot ceea ce reprezenta el, dar această reprezentare alb-negru a actual evenimentele mondiale pur și simplu nu o fac. Call of Duty 4 spune că este vorba despre război, dar chiar nu este; pretinde că spune poveștile soldaților de astăzi, dar chiar nu o face.
inserarea și ștergerea arborelui binar în java
Motivul pentru aceasta este evident: au vrut Call of Duty 4 să fie distractiv, așa că nu s-au împotmolit cu, știi, real probleme. Secvențele de moarte interactive minunate, devastatoare din punct de vedere emoțional îl informează cu siguranță pe jucător despre ororile războiului nuclear și ale teroriștilor diabolici care ucid președinți neînarmați, dar pur și simplu nu este climatul global în care ne aflăm astăzi.
Cu toate acestea, aceste două tendințe contrastante - a spune că vorbiți despre război, dar apoi eliminați toate ambiguitățile sociale, politice și filosofice din spatele acestuia - se combină pentru a forma una dintre cele mai singular (poate neintenționat) realiste, afectante și tulburătoare ale jocului. niveluri.
După ce jucătorul ajunge la un anumit punct, aproape de mijlocul jocului, ca Soap (un soldat SAS), perspectiva se schimbă către un tunar fără nume pe un AC din Statele Unite. – 130 Gunship, căruia i s-a cerut sprijin pentru Soap și oamenii săi.
Nivelul derivă în mare parte din relevanța sa uimitoare din faptul că majoritatea jucătorilor (sau cel puțin, majoritatea oamenilor care urmăresc știrile sau petrec mult timp pe internet) au văzut real filmări de la aceleași avioane de armată desfășurate în Irak. Totul despre aspectul nivelului, de la imaginile termice alb-negru, la calitatea vizuală granulată, până la modul în care gloanțele ridică nori enormi de praf și moloz atunci când lovesc pământul, va rezona imediat cu oricine a văzut real. filmări de viață ale avioanelor în acțiune.
La naiba, în real Videoclipuri cu gunship, tunner și pilot schimbă fără emoție felicitări și confirmări pentru fiecare inamic doborât, aproape în același mod... ei bine, în același mod în care jucătorii se felicită între ei în timpul jocului cooperant. Acest lucru este prezent și în CoD4 la nivelul gunship-ului și este mai mult decât puțin deconcertant.
Pentru a demonstra, iată un videoclip cu o adevărată navă de armă într-un atac în Irak:
Și iată un videoclip de la Call of Duty 4 nivel:
Cei doi sunt aproape identici.
Numeroasele asemănări vizuale și tehnice dintre aceste contexte total diferite pot fi cu adevărat, cu adevărat șocante. CoD4 nivelul gunship-ului aproape arată de asemenea realist: ne poți imagina cu ușurință un tunar în Irak gândind exact aceleași lucruri pe care le gândește jucătorul, cu același sentiment de detașare și plăcere. Dar jocul dorește ca jucătorul să se bucure de experiență fără vinovăție, ca o mică diversiune distractivă de la modul de joc FPS, altfel static: deoarece băieții răi sunt cu adevărat personaje malefice, experiența este menită să fie mai degrabă bucurată decât pusă la îndoială. Dar, având în vedere realismul său imens și având în vedere paralelele sale definitive cu atacurile reale desfășurate în Irak, cel care a văzut anterior imagini reale ale avioanelor nu poate să nu conecteze mental filmările reale cu simularea din fața lui. Este extrem de ușor să-ți imaginezi că ucizi irakieni mai degrabă decât teroriști fără nume și fără națiune, iar sentimentul de neliniște este cert.
Fara intentie, CoD4 include un nivel de contradicție atât de ciudată, de relevanță socială atât de imediată, încât îl obligă pe jucător să reconsidere acel nivel unic ca mai mult decât o simplă distracție. Jucătorul vede realitatea nivelului și reacționează emoțional la aceasta.
Și este înfricoșător Grozav .
am simțit asa de stingher să trag fără efort round după rundă în teroriști în timp ce aceștia s-au bătut în jur, neputincioși să-mi evite focuri de armă. am simțit intru totul incapabil să separe imaginile pe care le vedeam de imaginile pe care le văzusem despre irakieni adevărați uciși. M-a făcut să mă întreb. M-a făcut să mă simt inconfortabil. Cel mai mult, m-a făcut gândi.
Întrebarea dacă sau nu Call of Duty 4 ar fi trebuit să descrie adevărul despre războiul din Irak nu este doar unul de responsabilitate, ci de calitate narativă și emoțională. M-am distrat în tot restul Call of Duty 4 - Am avut o lot de distracție - dar nicio altă parte a jocului nu m-a forțat să-mi reexamineze valorile în felul în care a făcut-o nivelul de gunship și într-un fel de zece ori mai relevant și mai imediat decât genul de căutare sufletească în care m-am angajat în timpul BioShock , sau chiar Umbra colosului . Fără să știe, Infinity Ward mi-a spus mai multe despre viața unui tunar decât toate posturile de știri din lume.
Având în vedere asta, este Call of Duty 4 ți-a scăpat ceva nefiind plasat în războiul din Irak? Personal, as spune ca da. A combina Call of Duty 4 Ritmul și acțiunea frenetică, exaltante, cu moralitatea gri și contextul ambiguu al Războiului din Irak ar fi putut fi unul dintre cele mai neobișnuite, distractive, emoționale, provocatoare și relevante jocuri video făcute vreodată. îmi place Call of Duty 4 pentru ceea ce este, nu mă înțelege greșit; este ceva de spus despre capacitatea de a-ți tăia cu entuziasm zeci de teroriști fără a-ți face griji cu privire la implicațiile morale și politice ale a ceea ce faci. Contextul acțiunii jocului, deși este total fictiv, face ca momentele epice să fie mult mai epice eroic, iar luptele cu arme mult mai distractive.
Totuși, având în vedere atenția minunată a jocului acordată detaliilor narative și emoțiile intens conflictuale pe care le-am simțit în timpul secvenței gunship, nu pot să nu simt că Infinity Ward a ratat o oportunitate reală. Pot doar sa sper Call of Duty 5 iese din lumea ficțiunii și ne arată ceva ce nu am mai văzut până acum în jocurile video: viața reală.
Oricum sunt doar eu: ce să fac tu gândi? Este nerealist sau nedrept să ceri acel Infinity Ward să sacrifice distracția pentru complexitatea morală? Plasarea seriei în adevăratul Război din Irak ar necesita ca jocurile să nu mai fie distractive sau există o modalitate de a îmbina comentariul social cu acțiunea incitantă? Daca nu, care este de preferat? Atinge comentariile.