life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486
Mănâncă, dormi, respiră, Isaac
La eliberarea lui Super Meat Boy în 2010, creatorul independent de jocuri Edmund McMillen a fost în sfârșit impresionat. După ani în care a făcut proiecte obscure și mult mai mici, el și Super Meat Boy co-creatorul Tommy Refenes a devenit succese peste noapte. Ambii criticii și fanii au fost de acord acea Super Meat Boy a fost unul dintre cele mai grozave jocuri create vreodată.
În anii de după, multe lucruri s-au schimbat pentru Edmund McMillen. Majoritatea oamenilor ar presupune că, după un hit zdrobitor, planurile pentru continuarea acestuia vor fi accelerate, dar acest lucru nu s-a întâmplat. Continuarea lui Meat Boy’s călătoria are loc abia acum opt ani mai târziu și nici măcar nu îl implică pe McMillen. În loc să se odihnească pe lauri, a decis să-și croiască propriul drum înainte.
Urmărirea lui la Super Meat Boy a fost Legarea lui Isaac . O altă poveste incredibil de personală de la McMillen, jocul a combinat diferite aspecte ale vieții și intereselor sale într-un roguelike infecțios de inteligent, cu puternice nuanțe religioase. isaac a continuat să-și reînnoiască interesul pentru genul în descompunere, în timp ce l-a propulsat înainte ca o forță creativă de care trebuie să se ia în considerare. A spune că a fost monumental în a-l cimenta ca vizionar este o subestimare.
Totuși, în anii de la lansare, McMillen a lucrat în esență doar la isaac material aferent. Au fost câteva jocuri ciudate ici și colo (una dintre ființe Sfârșitul e aproape , care se bazează și pe o perioadă din viața lui), dar se pare isaac a devenit opera lui magistrală. Este chiar posibil ca asta să se întâmple, având în vedere Super Meat Boy este adesea vestit drept cel mai bun joc de platformă indie făcut vreodată?
Când mi s-a oferit șansa să stau și să vorbesc cu McMillen despre munca lui, am vrut imediat să știu ce urmează. Ambii Super Meat Boy și Legarea lui Isaac au fost extrem de influenți în a mă face să recunosc că jocurile mai mici pot fi mai semnificative decât titlurile lansate de studiourile triple-A în fiecare an. Fără să fi jucat pe niciunul dintre ei, poate că am renunțat complet la jocuri.
Dar cum se poate planifica o continuare a unui astfel de joc monumental ca Super Meat Boy ? Se pare că a nu crede că a fost cel mai bun efort al tău este cheia pentru a te împinge. În timp ce McMillen știe asta Super Meat Boy este un titlu bun, încă simțea că ar fi putut face mai mult cu el.
Am auzit că oamenii au probleme în a avea succes și apoi a face ceva după și, din punct de vedere psihologic, asta nu a fost o barieră pentru mine, a declarat McMillen. nu m-am gandit Super Meat Boy a fost atât de grozav. Să spun că am fost uimit să aud asta nu face dreptate declarației. Nu îmi pot imagina pe cineva rostind vreodată acele cuvinte, cu atât mai puțin pe creatorul jocului în cauză.
El a continuat, totuși, spunând, vreau să spun, a fost un joc bun și m-am lovit al naibii de chestia aia și am lucrat la el foarte mult timp și am făcut o treabă foarte bună. În ceea ce privește designul său, a fost cel mai simplist lucru pe care l-aș fi putut face vreodată pentru a avea succes. McMillen a explicat apoi că făcea platforme de ani de zile și știa că poate face unul bun. Dacă urma să riște totul într-un singur proiect care i-ar putea modela viața, de ce să dezvolte un joc care să atragă doar un public mai mic?
În ceea ce privește dezvoltarea unui succesor, McMillen știa că ștacheta era destul de jos pentru el. Oamenii se așteptau probabil la ceva asemănător Super Meat Boy , dar tavanul fusese rupt larg. Acum avea libertatea de a experimenta idei și de a da naștere unui titlu care era dincolo de ceea ce oamenii anticipau.
Am crezut cu tărie că nimic din ce am făcut după Super Meat Boy avea să găsească succesul care Super Meat Boy făcut. Deci intrasem deja în el [ isaac ] gândindu-mă: „Nu îmi voi face griji pentru că orice voi face în continuare nu va fi la fel de mare ca ceea ce am făcut anterior”. Cu acest obstacol deja depășit, McMillen știa că următoarea lui mișcare era doar să se forțeze ca creator. Voia să lucreze la lucruri care erau mai mari, mai ciudate și care l-au forțat să exploateze adevăratul său potențial. Cu asta, și-a propus să-și dea seama Legarea lui Isaac fără limitări.
În ciuda faptului că nu credeam că este posibil, isaac acum este cunoscut pentru Edmund McMillen. Primul său gust de succes nu i-a împiedicat cariera și acum a devenit un drag indie cu milioane de fani. Oamenii iubesc jocurile lui pentru atingerile lor personale și temele deseori zdruncinate, deși ajută, de asemenea, că sunt titluri minunat concepute, cu bucle de feedback plină de satisfacții. isaac , totuși, aproape că a căpătat o viață proprie.
De la crearea Zelda Simulator de bebeluși inspirat de /roguelike, McMillen a lucrat practic doar la expansiuni și un remake al jocului. Ludografia lui conține mai multe isaac decât orice altă proprietate pe care a creat-o. Pentru toate scopurile, el s-a împletit cu isaac . S-ar putea să-i fie imposibil să ajungă la vârf creativ.
În ceea ce îl privește pe McMillen, el nu crede acest sentiment. Am încredere în mine, a spus el ferm. Cred că pot învinge Legarea lui Isaac . Este aproape imposibil, dar în orice caz, voi fi cât mai confortabil posibil și voi face ceva nou. Apoi a menționat că, pentru procesul său creativ, el scrie și schițează mereu potențiale sequele pentru practic fiecare joc la care a lucrat vreodată, inclusiv Super Meat Boy , Gish , și Eter . Șansele ca acele sechele să se întâmple sunt aproape zero, dar McMillen creează în mod constant idei pentru a-l împiedica să stagneze.
Cu isaac , el chiar a recunoscut că singurul mod în care probabil că va depăși originalul este făcând o continuare a acestuia. Îmi place foarte mult jocul. Este cu siguranță unul dintre preferatele mele pe care le-am făcut. Așa că mă pot vedea făcând o continuare a ei în viitor. Nu știu când, dar aș vrea să fac niște jocuri diferite. Nu vreau să rămân blocat în asta isaac gaură. Apoi a râs când 2018 pare să fie anul isaac totul din nou.
Principalul impuls pentru acest interviu a fost în legătură cu campania Kickstarter, aflată atunci în desfășurare, pentru o versiune de joc de cărți de Legarea lui Isaac . De atunci, o altă extindere la Legarea lui Isaac: Renașterea a fost anunțat. În timp ce aceasta este luarea unei campanii de fani și integrarea acesteia în isaac Mit, se pare că McMillen nu poate scăpa de acel copil care plânge. El se vede mergând mai departe isaac în curând, dar motivul pentru care a rămas atât de mult timp este pur și simplu că i se pare plăcut.
isaac este mai mult ca un univers pentru mine, a spus McMillen, și vreau doar să-l extind și să-l fac mai cool. Acestea fiind spuse, el se gândește să se reîntâlnească posibil cu Tyler Glaiel (din Sfârșitul e aproape faimă) și producând alte ramuri ciudate. Cu toate acestea, în ceea ce privește acest joc special, McMillen nu anticipează un alt joc de platformă. Vrea să facă ceva cu adevărat diferit și în afara câmpului stâng.
Cât despre ce continuare a isaac ar arăta ca, singura informație pe care a fost dispus să-mi dea a fost un citat general: Dacă originalul isaac este Legenda lui Zelda , atunci continuarea ar trebui să fie Link către Trecut . Cât despre motivul pentru care este atât de vag, McMillen a spus-o foarte clar. Dacă menționez ceva mecanic și există o grămadă de moddere acolo, ei doar îl vor modifica în vechiul joc.
Așa este de fapt modulul de ventilator anti-naștere (care devine acum o expansiune oficială numită Pocăinţă ) a apărut. Mi-a spus că extinderea logică a ideilor pentru o continuare va fi evidentă pentru mințile mai creative de acolo. De fapt, multe dintre ideile pentru care le-a notat Legarea lui Isaac Două sunt exact ceea ce fanii au creat pentru viziunile lor despre a lui Isaac aventură.
Asta nu înseamnă că McMillen nu apreciază ceea ce îi fac fanii isaac . Când fondatorul Nicalis (editorul din spatele Renaştere ), Tyrone Rodriguez, a sugerat instrumente de modificare, Edmund a fost încântat de toată lumea. L-a făcut chiar să se gândească la ce lucruri noi ar putea inventa isaac , ceea ce a dus la eliberarea lui Renașterea a doua expansiune. Ideea principală, totuși, a fost să creeze actualizări mai mici, astfel încât să poată modifica în mod constant în loc să ofere scăderi masive de conținut dintr-o dată.
Ceea ce s-a întâmplat atunci a fost un capitol din viața lui care a fost frământat. Nu a intrat în detalii, dar din cauza copilului său care s-a născut în jurul vremii Postnașterea dezvoltare și o grămadă de alte probleme personale, McMillen nu a fost atât de strâns implicat Postnaștere+ așa cum voia să fie. Acest lucru a dus la eliberarea inițială să se simtă lipsită de strălucire și aproape ca o pată a lui Isaac moştenire. Chiar și eu m-am simțit similar, deși am evaluat expansiunea destul de bine din cauza potențialului a ceea ce ar putea aduce instrumentele de mod (și anume unele ridicole Pokemon extinderea am văzut că a fost toate tipurile potrivite de minunat).
Procesul din spatele tuturor acestor lucruri este cel care a încolțit Sfârșitul e aproape , de fapt. A fost o perioadă într-adevăr, într-adevăr, foarte proastă și toate astea se remarcă Sfârșitul e aproape , pentru că am scris despre asta, a spus McMillen cu o respirație grea. Asta am făcut pentru a curăța experiența. Este unul dintre momentele mele cele mai mândre.
După toate aceste probleme, ai crede că ar fi vrut să lase în urmă dezvoltarea jocului. Cu toate acestea, în loc să înceapă să lucreze la un alt joc video, McMillen a schimbat treptele în domeniul fizic. Reacțiile și experiențele sale de legături cu alți oameni în crearea de jocuri sunt cele care i-au stimulat fascinația pentru jocurile de masă și de cărți.
Pentru Legarea lui Isaac: patru suflete , a început să prototipeze ideea când s-a îmbolnăvit după eliberare Sfârșitul e aproape . Nu a avut energia să se uite la un monitor de computer, dar a fost capabil să scoată idei și să creeze cărți improvizate pentru a produce un joc de cărți. În timp ce inițial refuzase un teren de la Robert Bowling (of Chemarea la datorie faimă), după ce a creat prototipul jocului împreună cu soția sa, McMillen a revenit la ideea de a produce un joc fizic de cărți.
Cu toate acestea, acest lucru s-a întâmplat aproximativ un an mai târziu. Din câte știa, Bowling ar fi putut trece de la dorința de a se adapta isaac într-un alt format. După cum a spus McMillen, Indiferent dacă oferta era sau nu pe masă, tot aș fi făcut-o. Eram deja entuziasmat de proiect și eram mulțumit de design. Ceea ce nu s-a așteptat era că așteptarea atât de lungă va sfârși prin a-i cere să treacă la viteze mari.
Când i-am abordat să facă asta, și-a amintit McMillen, ei mi-au spus: „Trebuie să facem asta acum.” Mă gândesc că acum înseamnă în următoarele două luni, dar literalmente într-o săptămână, am semnat un contract. . După acel moment, în câteva zile au fost la mine acasă. A fost o realizare înfricoșătoare pentru el, dar numai din cauza experiențelor sale anterioare de lucru cu oamenii.
Pentru toate proiectele la care am lucrat, în cea mai mare parte, eu sunt cel care împinge, mi-a spus McMillen. Eu sunt cel care poartă. Eu sunt cel care trage oamenii și îi motivează. Cu Studio71, acești oameni sunt atât de serioși și profesioniști. A fost frumos să pot lucra cu astfel de oameni. Se mișcau mult mai repede decât mine și a fost într-un fel inspirat. În conversația noastră, el a acordat o mențiune specială lui Garima Sharma și Javon Frazier pentru munca lor excelentă.
Ceea ce crede McMillen este că mulți dintre programatorii cu care a lucrat tocmai s-au ars. Deși nu i s-a întâmplat personal asta, el știe că poate fi greu să motivezi pe cineva în mod constant dacă inima lui nu este în asta. Pentru el însuși, are o dorință arzătoare de a crea tot timpul. Trebuie să lucreze pentru a se menține sănătos și în viață, așa că nu crede că există un punct în care epuizarea îl va lovi. În orice caz, schimbarea atenției către Patru Suflete după Sfârșitul e aproape Probabil că el și-a dat seama că atingea un punct de vârf în dezvoltarea jocurilor video și avea nevoie de o nouă pauză.
Chestia cu oamenii creativi, a explicat el, este că trebuie să ne amintim că suntem creativi. Asta nu ne leagă într-un singur mediu. Trebuie să fii creativ cu modul în care te inspiri. Fii creativ cu modul în care decurge ziua ta de lucru și cum te recompensezi. Motivatorul meu principal este că am proiectat, într-un mod creativ, nu doar lucrurile la care lucrez, ci și modul în care lucrez la ele.
Apoi a continuat să enumere diferitele moduri în care s-a păstrat sănătos în timp ce până la genunchi în dezvoltare Patru Suflete . Împreună cu realizarea de postări creative pe blog pe isaac site-ul web și chiar și unele podcasturi, a folosit și Twitter pentru a face niște solicitări de tip AMA la care fanii trimiteau întrebări. Chiar și interviurile, precum cel pe care îl citești acum, au fost o ieșire pentru a-l împiedica să se închidă într-o cutie cu luminile stinse.
liste dublu legate c ++
El continuă să sublinieze și asta. Din joc Magic The Gathering cu prietenii săi să petreacă timpul cu soția sa jucându-se Pokémon Go , McMillen se împinge în mod constant în direcții diferite pentru a menține lumina în viața lui. Nu trebuie să te închizi niciodată într-o cameră decât dacă vrei să mori. Pentru a rămâne sănătos din punct de vedere mental și sănătos ca persoană creativă, trebuie să ieși afară și să interacționezi cu alți oameni și cu mediul social. Dacă nu, vei mesteca gloanțe foarte repede.
Puteți vedea acel sentiment aplicat direct la Patru Suflete , de asemenea. Când proiectul a fost anunțat când Kickstarter a fost lansat, unii oameni au fost supărați că o versiune digitală a jocului nu va fi disponibilă. Deși este cu siguranță posibil să te adaptezi într-un joc video, McMillen nu vrea asta. Când l-am întrebat despre cum s-ar gândi să aducă Patru Suflete pe tărâmul digital, a spus el răspicat, nu aș face-o.
După cum a afirmat de nenumărate ori în jurul lansării Kickstarter, elementele sociale care sunt atât de esențiale Patru Suflete nu poate fi tradus într-un spațiu digital. Există o dinamică complet diferită de a privi fața unei persoane și de a reacționa la ea, pe care nu o vei primi pe internet. Deși nu îi va împiedica pe oameni să transmită jocul la popular Simulator de masă , el nu va produce o versiune oficială în viitorul apropiat.
Cât despre ceea ce urmează, Mewgenic este încă pe masă. McMillen nu a renunțat la proiect, dar Patru Suflete l-a deturnat să nu-l împingă mai departe. Nu a elaborat prea mult ideile în care vrea să le aducă Mewgenic , dar cu siguranță a evoluat dincolo de ceea ce a fost conceptul cu câțiva ani înainte. Tyler Glaiel este acum implicat și a răscolit ideea că ar fi un hibrid de bătaie cu elemente roguelike alături de Încrucișarea animalelor -stil tezaurizarea aspectelor ideii originale.
Este un proiect mare, totuși, și asta este chestia: este foarte descurajantă, a subliniat McMillen. În urma jocului de cărți, nu este sigur dacă vrea să meargă la un proiect care va dura șase luni sau doi ani, așa că nu se angajează la o întâlnire fermă pentru Mewgenic . Ceea ce mi-a spus a fost Legenda lui Bum-Bo va lansa probabil până la sfârșitul acestui an. Ambii [ Bum-bo și Patru Suflete ] va fi probabil terminat până la sfârșitul acestui an. După aceea, farfuria mea va fi destul de curată.
Chiar dacă ratează acele întâlniri, încă nu am jucat un joc al lui Edmund McMillen care să nu stimuleze o parte din sufletul meu. Oamenilor le place să asocieze creatori precum Hideo Kojima și David Cage cu termenul de autor, dar Edmund McMillen este o forță motrice în spatele proiectelor sale ca și acele două nume mari. Nu veți găsi în ludografia lui un titlu care să nu țipe imediat, am fost lucrat de Edmund McMillen.
Chiar dacă unii oameni nu pot ajunge în spatele acestui lucru sau proiectele lui încep să scadă în calitate, ele vor fi întotdeauna reflectări ale vieții sale și ale stării sale în perioada în care au fost create. Asta, pentru mine, este mult mai important decât pur și simplu a fi un joc bun.