is dual stick controller game design crutch
Au trecut aproape două luni de când Nintendo a prezentat expansiunea 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro în Vest). În ciuda strigătelor inițiale ale „Nubageddon”, fervoarea a murit de atunci, permițând tuturor să reflecte la știri cu o minte deschisă și o perspectivă mai clară. Unii au ajuns la concluzia că această mișcare este o dovadă că hardware-ul 3DS a fost lansat pe piață, în timp ce alții l-au respins ca fiind doar un alt periferic care va intra în curând în rândurile Super Scope, e-Reader și Wii Balance Board.
Am tras totuși o concluzie complet diferită. Încercând să raționalizez necesitatea absolută a unui al doilea tampon pentru cel mai recent manual de la Nintendo, am lărgit domeniul de aplicare pentru a include însăși conceptul de controler dual-stick. Ce a adus cel de-al doilea stick analog la masă? De ce a devenit o bază de jocuri pe consolă? Ce experiențe de joc ar fi imposibile fără ea?
Adevărul este că nu văd pur și simplu nicio justificare reală pentru existența Circle Pad Pro. De fapt, cred că controlerul dual-stick este un stopgap care și-a supraestimat binevenirea.
(Imagine din Don Hertzfeldt anestezice benzi desenate)
c ++ referință nedefinită la funcție
Permiteți-mi să vă ofer câteva informații despre sensibilitățile mele personale de joc.
Sunt o persoană foarte precisă și calculatoare - extrem de meticuloasă și nevrotică. Sunt un susținător puternic al acelui vechi proverb, „Un loc pentru orice și pentru tot ce se află la locul său”. Îmi mențin camera ordonată și spațiul meu de lucru organizat. La naiba, chiar îmi place să-mi aliniez stilourile, astfel încât lungimile lor să fie paralele cu marginea biroului. Ori de câte ori văd garajul unui vecin atât de aglomerat de gunoi, încât mașinile nu pot fi parcate de fapt în interior, am un pic de furnică. Acesta este genul de nebun care sunt.
Desigur, acest comportament se transformă în hobby-uri precum jocurile. Am o problemă cu ceea ce consider bloat-ul controlerului - nevoia producătorilor de a adăuga tot mai multe funcții pe dispozitivele de intrare, indiferent de logică, necesitate și ergonomie. În ciuda abundenței de opțiuni disponibile, unii dezvoltatori încă nu au suficient spațiu pentru a cartografia toate comenzile „necesare”.
Dacă doriți un exemplu bun de adăugare a controlerului neesențial, luați în considerare butonul „select” de pe Nintendo Entertainment System. Acest lucru a fost atât de inutil încât devs-ul a ales să înlăture funcțiile din altă parte pentru a da ceva „selectat”, orice a face. Vă amintiți cât de multe ecrane „selectare player” sau „parolă” pot fi navigate doar apăsând „select”, mai degrabă decât direcțiile de pe D-pad? Apoi, odată ce jocul a început, „selectul” nu a mai fost folosit niciodată? Vă rog să-mi spuneți că nu am fost singura persoană care a crezut că asta era șase grade de prost.
Jocurile moderne nu sunt mult mai bune, cu „select” dedicat aproape exclusiv deschiderii unui meniu de inventar secundar. Cel puțin, butonul „select” este un aparat inofensiv care nu împiedică jocul regulat, așa că nu pot să mușc de asemenea mult despre deficiențele sale. Nu același lucru se poate spune despre al doilea stick analogic, a cărui includere face proiectarea jocului de impact și joacă semnificativ.
Oricât de feliați, al doilea stick analog a fost un produs secundar al apariției jocurilor 3D. Controlul analog a fost introdus deoarece spațiul tridimensional nu a putut fi navigat în mod adecvat cu un simplu D-pad. Din păcate, adăugarea adâncimii a însemnat că camera foto fixată anterior ar trebui să fie tăiată în favoarea uneia mai dinamice. Aceasta nu a fost niciodată o problemă cu software-ul mai vechi, unde mișcarea era limitată la un singur avion și camera putea rămâne blocată pe avatarul tău.
Aparatul foto este, fără doar și poate, unul dintre cele mai mari neajunsuri ale jocurilor video în roaming 3D gratuite. Este dificil să te concentrezi asupra acțiunii atunci când vederea este obstrucționată de o cutie uriașă în prim plan sau fixată pe un zid de stâncă fără caracter. Pentru a preveni astfel de scenarii ar fi necesară o revizuire completă a aparatului foto, dar dezvoltatorii încă încercau să obțină o manevră a mișcării jucătorului în a treia dimensiune. Dacă nu și-au putut da seama de aparatul foto, ar face cel mai bun lucru - să le dea jucătorului controlul direct al camerei.
Sony ar lansa în cele din urmă o versiune dual-stick a controlerului său PlayStation, dar Nintendo a încorporat deja o parte din funcționalitatea „second stick” chiar pe controlerul Nintendo 64. Butoanele C corespunzătoare au permis jucătorilor să reorienteze camera înăuntru Super Mario 64 și alte platforme 3D. Sigur, au existat câteva sughițe serioase, dar a fost o soluție decentă a problemei ... pentru timp .
În mod ideal, camera nu trebuie controlată de utilizator. A fost o problemă la nivel de dezvoltator care a fost transmisă jucătorului, deoarece dezvoltatorii nu au putut să vină cu o soluție decentă. Aceasta ar fi trebuit să fie o măsură temporară până când a apărut ceva mai bun. Cum te-ai simți dacă ori de câte ori ai viziona un film, ar fi trebuit să manipulezi un dispozitiv în mână pentru a găsi un unghi de vizionare optim pentru fiecare scenă, totul pentru că cinematograful credea că încadrarea corectă a filmărilor în sine este prea grea?
Lovitura este că există soluții mai bune și nu au înlocuit „vechiul standard”. În locul unei camere gratuite, ocarina timpului a livrat mecanismul inovator de direcționare Z, prin care apăsarea butonului Z ar putea fixa camera pe cel mai apropiat inamic sau în spatele playerului, când nu erau prezenți inamici. Apoi au fost jocuri de genul zeul razboiului care a prezentat încadrarea cinematografică și niciodată nu a cerut jucătorilor să-și murdărească mâinile. Primul exemplu permite încă o anumită libertate de control în timp ce condensează capabilitățile către un buton sensibil la context, în timp ce cel din urmă elimină complet orice obligație în numele jucătorului.
Cel puțin butoanele C N64 aveau avantajul de a fi butoane reale în jocurile care nu necesitau controlul camerei. Această flexibilitate multifuncțională se pierde pe controlerele moderne cu dublu stick, unde al doilea stick este efectiv o macara pentru camere dedicate. Da, există câteva jocuri care găsesc locuri de muncă alternative pentru executarea stick-ului, dar cu greu le-aș numi norma. Când dispozitivele unice, cum ar fi EyeToy sau MotionPlus, s-au abătut din cauza lipsei lor de utilizare în afara unei mână de titluri, nu văd niciun motiv pentru care nu putem nivela aceleași reclamații împotriva unei funcții de control care este atât de rar exploatată dincolo de o funcție încât mă îndoiesc că cineva se bucură cu adevărat.
software ceas în ceas gratuit
Nu vă deranjează că, pentru a acționa stick-ul, trebuie să scoateți degetul mare de pe panoul butonului principal, deoarece nu puteți acționa ambele în același timp fără să adoptați o prindere neortodoxă, a controlului? Este aceasta de fapt o funcție binevenită în orice joc sau este o povară pe care o acceptăm în mod invidios pentru că, în mod gol, așa s-a făcut de mai bine de un deceniu? Am căzut în capcana acceptării mediocrității pur și simplu pentru că nu suntem obișnuiți cu nimic altceva.
Mă dezgustă faptul că multe jocuri moderne suferă în continuare de aceleași capcanele care i-au enervat pe jucători înapoi pe N64-ul friggin. Știi cine este vina asta? Dezvoltatori și producătorii de hardware care se ocupă de fiecare capriciu. Nu își vor intensifica jocul atunci când menținerea status quo-ului necesită foarte puține gânduri și eforturi. Având la dispoziție numeroase opțiuni, dezvoltatorii aleg sigurul și familiarul, o etică care pătrunde în cele mai multe ramuri ale designului jocului modern.
Nu vreau să creadă nimeni că este vorba doar despre controale de cameră, însă este vorba despre eșecul valorificării potențialului. Am jucat jocuri care au folosit foarte bine acel al doilea stick. Un exemplu care îmi apare imediat în cap este Katamari serie, în care îți rostogolești bilă uriașă, de parcă ar fi fost o mașină RC cu tracțiune independentă la stânga și la dreapta. Dar când vine vorba de jocuri de noroc, nu vă puteți încrede în câteva sclipiri sporadice de geniu pentru a stârni o reacție în lanț în întreaga industrie. Este ca un copil cu o cutie de LEGO-uri care nu poate construi nimic decât dacă este scris într-un manual de instrucțiuni color.
Ceva pe care încă nu l-am abordat este genul shooter-ului în prima persoană. Cu Chemarea la datorie și de puterea sa care domină peisajul, jucătorii de la consolă asociază stick-uri duble cu FPS mai mult decât orice. Recunosc că în ultimii zece ani s-au perfecționat controalele de fotografiere cu stick dublu, dar să nu pretindem că sunt finalul și toate, mai ales în fața mouse-ului superior.
Din nou, au fost înregistrate progrese în acest domeniu. Wii Telecomanda și PlayStation Move aruncă pad-ul standard în fiecare zonă când vine vorba de shootere. Plângerile pe care jucătorii le au împotriva acestor alternative și motivele pentru care dev-urile nu le-au valorificat, se tem de necesitatea de a se aclima cu o nouă configurare și ignorarea controalelor de mișcare. Că Ken Levine a trebuit să fie târât lovind cu piciorul și țipând pentru a pune în aplicare controalele Move Bioshock infinit în ciuda beneficiilor evidente, ar trebui să demonstreze cât de puțin îi pasă industriei să se abată de la normă.
Momentul în care am știut cu maximă certitudine că controalele cu dublu stick erau vârful unei probleme mult mai profunde a fost cu anunțarea Circle Pad Pro. Oamenii trebuie să aibă în capul lor că unul dintre motivele principale pentru eșecul PSP de a domina complet peisajul de mână a fost lipsa unui al doilea stick analog (nu, nu a fost). Cum altfel ați putea explica de ce au fost furioși că un al doilea stick nu a fost inclus pe 3DS de la început?
Dacă aceasta a fost o problemă atât de mare, de ce au dezvăluit oamenii atât de încântați de 3DS în timpul E3 10? Hardware-ul îi lipsea clar un al doilea stick, dar nimeni nu era în brațe. De ce să ridici acum un miros? Oamenii cred că software-ul ăsta-i prost Universul Bust-a-Move este legat cumva de omisiunea stickului? 3DS a devenit dintr-o dată o mașină „incompletă” și fiecare joc de aici până la lansarea perifericului va suferi din cauza lipsei de nub?
Cred că este nedrept și extrem de scurt, că oricine poate spune că 3DS-ul nu are opțiuni de control atunci când are un stick, un D-pad, patru butoane de față, două declanșatoare pentru umeri, un senzor de giroscop și un ecran tactil. Ecranul tactil singur oferă o mulțime de posibilități care fac un al doilea stick mult, mult mai mult decât puțin redundant.
Circle Pad Pro este lansat alături Monster Hunter 3G Așadar, dacă orice joc este demonstrația perfectă a motivului pentru care complementul este absolut necesar, acesta ar fi acesta. Totuși, așa cum am observat anterior, jocul încorporează o variantă de direcționare Z, eliminând orice nevoie de control mai direct al camerei în majoritatea situațiilor. Chiar dacă aveți nevoie de un control suplimentar, ecranul tactil oferă un D-pad virtual ușor accesibil - pe lângă o hartă și o cheie rapidă de inventar. Hai să vedem un trage de băț acea off!
Nu pot vedea decât Circle Pad Pro provocând confuzie în rândul jucătorilor care cred că existența acestei abominații Frankenstein implică faptul că controalele actuale sunt ineficiente. Nu trebuie să vă amintiți că DS-ul original are una dintre cele mai variate și populare biblioteci de software de pe orice consolă vreodată, un lucru pe care l-a realizat fără niciun stick deloc . Desigur, un al doilea stick este imperativ.
Pot pune în pericol o bănuială cu privire la motivul pentru care Nintendo a proiectat acest periferic. În efortul de a atrage sprijinul terțului pe care-l dorește atât de disperat, Nintendo a dorit să extindă o invitație acelor dezvoltatori care au refuzat să facă software portabil, deoarece schemele de control nu erau 100% identice. Este posibil ca Capcom să depună eforturi concertate pentru a se asigura că controalele implicite sunt spectaculoase, dar știu că vor fi câteva mere în grămadă care sunt mai interesate de „relevanță”. Un al doilea stick nu este necesar în niciun fel, formă sau formă, și vă garantez că Nintendo a fost perfect conștient de acest lucru, dar oricum a scos această cascadorie.
Nu sunt vândut cu ideea că doar pentru că s-a făcut ceva într-un singur sens înseamnă că trebuie să continuăm tradiția. Doar pentru că de la sfârșitul anilor 90 am avut două stick-uri analogice, nu înseamnă că ele trebuie să fie permanent în generații succesive. Locurile de muncă pe care le realizează al doilea stick se pot face mai bine - și în unele cazuri au deja a fost făcut mai bine - prin mijloace mai logice și mai intuitive, dar singura cale pentru ca acest lucru să se întâmple este ca industria să fie de acord colectiv să iasă din zona sa de confort. Și o șansă grasă să se întâmple asta.
ce este comanda grep în unix
Poate Sunt greșit pentru a dori schimbări mai importante. Poate că ar trebui să mă comport mai mult ca un mic Charlie Consumer bun și să accept chestiuni care nu depășesc puterea mea. Dar apoi îmi amintesc cât de retentiv sunt anal și îmi încrucișez brațele.