i miss short linear games 120093

Te rog, nu o altă misiune de preluare
Deci s-a vorbit mult despre asta Lumina pe moarte 2 se presupune că aveau până la 500 de ore de conținut, dacă nu mai mult, iar aceasta nu era tocmai o știre despre care săream în sus și în jos. Nu din cauza jocului în sine, neapărat, ci a modului în care acesta se integrează în tendințele industriei în ansamblu, departe de jocurile scurte și liniare. În ultimii câțiva ani, se pare că timpii de finalizare care se înregistrează la sute de ore au devenit o insignă de onoare, iar discursul care îl înconjoară a părut să încline spre ideea că cu cât jocul este mai lung, cu atât mai bine.
Ascultă, sunt pentru a obține cel mai bun profit pentru banii meu. Când văd că am jucat un joc de sute de ore, există un sentiment de mândrie acolo, pentru că aceia au fost bani bine cheltuiți. Dar, în acest moment, se simte că jucătorii continuă să insiste pentru ca jocurile să fie din ce în ce mai lungi, iar asta nu este întotdeauna un lucru bun.
În primul rând, un joc foarte lung, cu un scop ambițios, de obicei (nu întotdeauna, dar de obicei), înseamnă mai multă muncă și criză pentru echipele de joc care sunt deja epuizate. Primul exemplu aici este Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red a promis că jocul va fi una dintre cele mai detaliate experiențe RPG în lume deschisă vreodată, când era încă în dezvoltare, iar jocul a suferit apoi de mai multe întârzieri, deoarece echipa a încercat să țină pasul. În cele din urmă, Cyberpunk a fost o dezamăgire masivă la lansare (deși actualizările recente au ajutat) și totul ar fi putut fi evitat dacă CD Projekt Red și-ar fi menținut așteptările realiste.
(Sursa imagine: cyberpunk.net )
Există, de asemenea, faptul că jocurile mai scurte pot însemna, de asemenea, mai puțin timp în dezvoltare. În teorie, dacă studiourile mai mari s-ar dedica să creeze experiențe mai scurte și mai rafinate, ai putea tăia un an bun sau doi din ciclul de dezvoltare, cel puțin. Mereu m-am întrebat cum ar fi dacă un studio care avea talentul și banii unui CD Projekt Red s-ar dedica unui proiect în stil indie care avea o durată de rulare de trei până la patru ore. Dar, pentru că acestea nu sunt nici pe departe la fel de profitabile, cred că nu vom ști niciodată.Atunci ai doar conținutul jocurilor în sine. Când măriți un joc pentru a fi atât de mare și neliniar, este aproape imposibil să păstrați conținutul interesant. Lumea, căutările și personajele pot începe să pară repetitive și goale. În crearea unui joc care durează sute de ore, dezvoltatorii pur și simplu nu au timp să acorde timp și atenție multor detalii ale jocului - ei încearcă doar să completeze cea mai mare hartă pe care o pot într-un mod care nu fă-l să se simtă complet gol. Dar sunt atât de multe jocuri pe care le-am jucat do mă simt gol, în ciuda a tot ceea ce jocul îmi pune în cale și Nu sunt singura în acest sentiment.
În schimb, m-am jucat Bioshock infinit din nou recent. Este evident foarte diferit de un efort mare, de o sută de ore, cu o durată medie de rulare de aproximativ douăsprezece ore. Dar când am început să-l joc din nou, mi-am dat seama cât de mult mi-au lipsit aceste scurte jocuri liniare. De exemplu, serios nu pot trece peste mediile în care se află Bioshock infinit. Fiecare cameră în care intri are acest decor perfect compus, care arată ca ieșit dintr-o pictură de artă conceptuală. Acest lucru se datorează faptului că dezvoltatorii știu că jucătorul va intra într-o cameră dintr-o singură poziție și sunt capabili să compună mediul în jurul acesteia și cu mare efect.
(Sursa imagine: Reddit )
De asemenea, ritmul este excelent, pentru că, evident, au planificat exact cât și pentru cât timp veți interacționa cu lupta, secțiunile de poveste și explorarea. Uneori, nu vreau să fiu nevoit să-mi dau peste cap pentru a găsi luptă sau un spațiu liniștit pentru a mă bucura de peisaj, iar jocurile liniare le au doar aliniate, gata de plecare când ai nevoie de ele. Ca un scenariu perfect echilibrat, jocul știe exact ce vrei, când vrei și ți-l oferă.Poate că nu sunt corect comparând jocuri care sunt menite să ofere experiențe atât de diferite, dar chiar nu pot găsi niciun studio AAA cu buget mare care să nu fi cedat acestei formule. Adică, uită-te la ce sa întâmplat Ultimul dintre noi serie. Primul a avut, de asemenea, o durată de rulare de aproximativ douăsprezece ore și, în opinia mea, a fost destul de perfect ritmat atât din punct de vedere al jocului, cât și al povestirii.
întrebări de interviu SQL dezvoltator pentru 4 ani de experiență
(Sursa imagine: IGN )
Apoi ai continuarea, care este de peste două ori mai lungă, cu zone uriașe deschise care opresc ritmul. Nu spun că Naughty Dog nu este capabil să facă un joc bun în lume deschisă, pur și simplu nu înțeleg de ce s-au abătut de la ceea ce au făcut atât de bine când a fost vorba de domeniu, mai ales în cadrul unei francize îndrăgite care și-a folosit-o. liniaritate la scară mică cu mare efect.Pe scurt, mi-e dor de jocurile liniare scurte, cu accent pe poveste.
Cu siguranță pot să mă întorc și să joc printre vechile mele favorite, cum ar fi BioShock , Ultimul dintre noi , și Poarta 2 , dar este greu să găsesc jocuri ca acesta care să fie mai noi decât în jurul anului 2015. Uneori nu vreau alegere — uneori, vreau doar să fiu dus într-o plimbare, o plimbare palpitant, bombastică care doar resursele unui studio AAA pot oferi, dar par să fie din ce în ce mai puțini și mai departe între aceste zile.
Story Beat este o coloană săptămânală care discută despre orice și tot ce are legătură cu povestirea în jocurile video.