hideo kojima talks metal gear rising
Ieri, eu și o cavalcadă de scriitori mai talentați decât am avut plăcerea de a participa la o conferință de presă și a unui Q&A cu un panou cu Unelte din metal creatorul Hideo Kojima și producătorul de jocuri Platinum, Atushi Inaba, pentru a discuta despre recent revelează Metal Gear Rising: Revengeance .
cum se deschide fișierul jar cu java
A fost destul de suprarealist să fiu în aceeași cameră, cu doi tipi responsabili pentru unele dintre jocurile mele preferate vreodată, dar cumva am făcut-o de acolo fără să Milhousing prea mult. Citiți mai departe cum cei doi domni discută despre ascensiunea, căderea și Răzbunarea Metal Gear Rising .
Î: Ați putea vorbi puțin despre cum a fost jocul înainte de anulare?
Hideo Kojima: Am lucrat Walker Peace , și am înmânat În creștere la celălalt personal. Am avut o relație diferită de alte echipe de lucru. Nu eram conștient de conținut, chiar lucram la Walker Peace. Probabil că ar fi trebuit să particip la proiectarea jocului, dar de fiecare dată când fac asta, personalul tânăr nu se dezvoltă niciodată. Nu am vrut să fac asta. Și cu siguranță nu voiam să fac asta Metal Gear Rising .
În vara anului 2010, mi-am dat seama că designul jocului nu era încă acolo. Așadar, la sfârșitul anului trecut, mi-am dat seama că în acest ritm, nu vom avea un joc. Echipa mai tânără și-a dorit un Raiden care se simțea grozav să se miște, dar în ritm lucrurile merg, asta nu se va întâmpla niciodată. Am decis să anulez proiectul. Dar toate aceste active au fost deja create, cum ar fi captura de mișcare, câteva piese minunate, etc., și am vrut să le folosesc cumva. Atunci am decis să contactez Platinum Games. Au acceptat cu bucurie. În acel moment, am avut un nucleu de joc foarte solid, dar a trebuit să lucrăm conform planului deja stabilit. Avem un termen limită foarte strâns. Lucrăm așa cum au făcut companiile de jocuri în urmă cu mulți ani, foarte repede.
Atushi Inaba: Am continuat să întâlnesc Kojima-san la petreceri și l-am întrebat întotdeauna „cu ce se întâmplă În creștere „? Acum că mă gândesc la asta, poate că nu ar fi trebuit să pun această întrebare, pentru că poate de aceea am primit proiectul. Adică, mă distrez foarte mult, dar trebuie să lucrăm foarte repede la acest joc. Kojima Productions ne face cu adevărat să lucrăm foarte mult.
HK: Jocul este acțiune de mare viteză. Dezvoltarea este de mare viteză. Dacă vom avea succes cu asta, vom face schimbări uriașe în industrie.
Acum că ai predat un proiect echipei tinere și nu au reușit să finalizeze jocul, prevedeți să le oferiți proiecte mari pe viitor? Te vezi că devii mai practică cu proiectele din studioul tău?
HK: Avem membri ai personalului și oameni foarte buni care lucrează aici (la Kojima Productions). Dar designerii jocului, liderii, au fost foarte greu de educat. Probabil că vom lucra cu designeri externi. Până acum au fost multe jocuri care au avut probleme cu execuția. Pentru multe modele de jocuri, este foarte greu să materializezi ideea. Pentru această ocazie, nu a fost designul meu de joc. De obicei, sunt mult mai implicat în proiect, dar de data aceasta nu am fost. Am făcut un pas înapoi și am urmărit ce fac
După premiera trailerului la VGAs, a existat aproape o reacție mixtă printre hardcore Unelte din metal fani în ceea ce au văzut. Unii oameni sunt foarte încântați, dar alți fani spun că „Ne place ceea ce am văzut în versiunea inițială, în timp ce acest joc arată ca Bayonetta în loc de a Unelte din metal „! Pentru acei fani, ce vreți să le spuneți pentru a le spune că ar trebui să fie încântați de noua asumare În creștere ?
HK: Ceea ce oamenii au văzut în trailerul vechi este același joc. Sigur, efectele camerei arată foarte diferite, dar este același joc cu aceleași obiective ca și versiunea inițială. Scopul inițial a fost să ai un joc în care să poți tranșa totul, există acțiune rapidă. Jocul Platinum se execută cu 60 de cadre pe secundă, în timp ce vechea versiune (Kojima Productions) era la 30 de ani și avea un aspect sigur în joc.
AI: Facem jocul pe care îl avem clar în mintea noastră și nu este Bayonetta .
Unul dintre jocurile mele preferate de acțiune din ultimii ani este mâna lui Dumnezeu . Ai jucat (domnul Kojima) mâna lui Dumnezeu și au existat alte jocuri Platinum sau Clover care au influențat alegerea dvs. pentru a merge cu ele În creștere ?
HK: Nu am jucat mâna lui Dumnezeu , dar am văzut remorca și mi-a plăcut ce am văzut. Dar Okami a avut un impact imens asupra mea. Jocul acela, îmi amintesc când l-am jucat, acțiunea s-a simțit atât de bine. După câteva niveluri, a trebuit doar să încetez să joc, pentru că eram prea gelos de ceea ce au făcut.
Domnule Inaba, până acum, Platinum Games a făcut doar jocuri originale. A existat vreo rezistență la a lucra cu o franciză?
AI: Când am început jocurile Platinum, nu aveam nimic. Singurul lucru pe care l-am putea face este să lucrăm la propriile noastre jocuri originale. Lucrul despre Platină este că sunt singurul producător cu personal. Deci, dacă nu sunt încântat de un joc, probabil că nu vom mai lucra la el. Deci când Metal Gear Rising ni s-a oferit, eram foarte încântat să lucrez la asta.
Ați menționat în documentar (arătat înainte de întrebări și întrebări) pentru care vă uitați la dezvoltatorii occidentali În creștere . Ce te-a determinat să mergi cu Platinum Games?
cum se deschide un fișier .dat în Windows
HK: Când vă gândiți la jocuri de acțiune din Japonia, vă gândiți imediat la Platinum. Sunt de departe cei mai buni, așa că nu aveam nicio îndoială în mintea mea când m-am apropiat de ei.
Au fost vreo studiouri occidentale specifice la care ai avut ochii?
HK: Ei bine, vreau să-mi păstrez prietenii din întreaga lume de toate aspectele dezvoltării. Katana este unul dintre conceptele noastre principale pentru acest joc, ceea ce este ceva foarte dificil de explicat. În acel moment, am crezut că am nevoie de o companie japoneză, iar Platinum era acea companie. Există multe echipe de producție grozave din America de Nord, dar m-am gândit că, dacă aș lua proiectul la ele, mă voi întoarce și nu va mai exista o katana. În schimb, ar exista o armă cu ferăstrău sau ceva de genul.
Cu echipa ta originală, ai avut o abordare îndemânată. Din moment ce jocul este la Platinum, vei verifica mai des?
HK: Ei bine, trebuie să fiu ceva mai practică cu proiectul, deoarece a fost ideea mea. Dar nu vreau să le spun oamenilor ce să facă. Vreau doar să pun banii pe masă și să-l fac pe Platinum să facă jocul.
Mai recent, au existat mult mai multe destinații de plasare a produselor în jocurile dvs., cum ar fi iPod-ul MGS4 . Asta din cauza vreunei finanțări suplimentare sau din alte motive? Și vedeți plasarea produsului în jocuri care ating aceleași niveluri ca filmele de la Hollywood?
HK: Nu, nu este un lucru promoțional. Creăm aceste lumi fictive, așa că am introdus lucruri precum iPod-ul în ele pentru a da lumii un sentiment de credibilitate.
Cum s-a gândit Kojima Productions unde În creștere se încadrează în Unelte din metal univers?
AI: Nu cred că sufletul cevaului poate fi explicat prin cuvinte. Am vorbit despre asta cu personalul meu și le-am spus „Dacă nu-ți place Unelte din metal deja, probabil că nu aș fi fost capabil să continui jocul. Din fericire, Platinum este plin de oameni care iubesc și respectă profund seria. Unelte din metal universul este atât de profund detaliat, încât nu vrem să-l schimbăm.