guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Nota editorului: Visceral Games ”Vincent Napoli este designerul Lead Combat pentru titlul viitor al dezvoltatorului, Dante’s Inferno.)
Dante poartă două arme principale împotriva inamicilor Infernului. Una dintre ele, o cruce magică imbufnată cu puteri divine, este dată ca un dar despărțitor de la Beatrice înainte de a coborî în Infern. Pentru toate intențiile și scopurile, crucea este arma secundară a lui Dante - dar, crucea are un scop foarte diferit decât cel al Scițetei în timpul luptei. Crucea oferă o experiență complet unică pentru jucătorii care decid să favorizeze încrucișarea în timpul upgrade-ului pe tot parcursul jocului.
Cele trei obiective majore pentru proiectarea Crucii lui Dante:
- Primul și cel mai important lucru este acela că Cross trebuie să adauge momentului jocului momentului Infernul lui Dante . Aceasta înseamnă că nu putem avea Crucea legată de un anumit tip de energie sau mană.
- De asemenea, Crucea trebuie să fie accesibilă. Prototipurile timpurii ale schemei de control pentru Cruce au declanșat prin menținerea apăsată a butonului umăr stâng sau R2 înainte de a apăsa oricare dintre cele patru fețe. Cu toate acestea, am constatat că schema de mai multe apăsări de butoane, taste de schimbare etc. este mult prea greoaie.
- În cele din urmă, Crucea trebuie să fie arma armată a lui Dante și să îndeplinească o funcție complet diferită de Scițel. Scythe este deja un instrument excelent pentru orice lucru pe care Dante trebuie să-l îndeplinească, așa că am avut nevoie de ceva care să controleze o zonă spațială complet diferită.
Chiar dacă obiectivele noastre au fost clar conturate din mers, de fapt a durat destul de mult timp să ajungem Crucea până unde suntem acum. Am trecut prin numeroase revizii funcțional și estetic pentru a ajunge într-un final într-un loc în care suntem mulțumiți.
Unul dintre primele elemente de design pe care le-am bătut în cuie a fost că nu doream ca jucătorul să poată strânge țintele în timp ce folosea Crucea. Îndreptarea în timp ce trageți împotriva dușmanilor poate funcționa bine în alte jocuri de acțiune, dar nu s-a simțit corect Infernul lui Dante . O parte a sentimentului poemului inițial este că Dante se află în mișcare constantă, coborând în jos prin iad și niciodată nu se întoarce. Am vrut să păstrăm acest sentiment și în luptă, așa că am decis că fiecare atac Cross va funcționa ca un atac corp la corp și îl va împinge pe Dante înainte. Acest lucru nu numai că menține lupta simțindu-se mai agresiv în orice moment, dar adaugă un risc inerent față de scenariul de recompensă, deoarece Dante ar putea să înceapă la o distanță mare de dușmani, dar fiecare atac crește riscul pericolului.
întrebări de interviu pl sql pentru experimentați
Un alt element care a durat pentru totdeauna să ajungă corect cu Crucea a fost vizarea. Nu am vrut să introducem noțiunea de sistem de direcționare sau un sistem de „blocare”, dar, în mod evident, dorim ca jucătorii să poată alege ceea ce vizează. Soluția noastră ține cont de mai multe lucruri. Pentru început, Crucea se aruncă de fapt într-un arc incredibil de larg decât într-un singur proiectil - este practic o lovitură răspândită. De asemenea, fiecare proiectil Cross poate „străpunge” de fapt prin inamici, ceea ce înseamnă că, de fiecare dată când lovește un adversar, nu încetează să se miște - îi dăunează și apoi trece direct prin ei pentru a lovi cu oricine altcineva cu care vine în contact. În cele din urmă, am implementat un sistem de blocare moale destul de rafinat, care vizează proiectilul spre ceea ce credem că este ținta „intenționată” a jucătorului.
Destul de ciudat, cel mai dificil lucru de dezvoltat pentru Cruce a fost aspectul proiectilului real pe care îl trage. Primul prototip a început cu Dante tragând literalmente o cruce albă mare. La vremea respectivă, a fost doar un test, dar oamenilor păreau să le placă în general aspectul. De acolo, am făcut o primă trecere la „Cross Bullet”. Dar, indiferent de motiv, lucrurile pur și simplu nu au făcut clic. Tratamentul nu a funcționat și, astfel, a fost eliminat înainte de a fi dus foarte departe.
Următoarea noastră încercare a fost să ne îndreptăm către un obiect mai puțin literal și să mergem cu ceva mai asemănător unei explozii de energie. Această iterație a ajuns chiar în demo-ul nostru E3 și a fost dusă la un nivel relativ ridicat de finalizare.
Totuși, ceva nu era corect. Alături de estetica care nu se simte încă perfectă, funcționalitatea spațiilor de filmare nu funcționa pur și simplu. Jucătorii și-ar rata constant ținta, tragând prea mult spre stânga sau spre dreapta, dar niciodată pe țintă. Nu numai că obiectul în sine a trebuit să se schimbe, dar și forma generală.
Venind cercul complet, am decis în sfârșit să ne întoarcem la un tratament cu „Bulletele încrucișate”, cu excepția faptului că de data aceasta am investit un pic mai mult într-o interpretare stilizată a efectelor Cross, prin adăugarea unor trasee asemănătoare înghețului și a unor elemente friabile care stau pe cruce. Cel mai mare obstacol în acest moment a fost rata de cadru. Efectele trebuie să fie impresionante, dar nu cu costul de 60 FPS. Din fericire, artistul nostru stelist VFX Sandy Lin și echipa de inginerie grafică au fost în fața provocării.
Pentru a ajunge crucea până unde este astăzi, a trebuit, literalmente, luni de repetare de la aproape toate departamentele. Efectele trebuiau optimizate în mod constant, iar deteriorarea și distanțarea fotografiilor au fost modificate după aproape fiecare testare.
Dar, rezultatul final este ceva ce atât echipa, cât și playtesterii au descoperit că sunt incredibil de satisfăcătoare și distractive de utilizat. Iată sperând că toți ceilalți se vor simți la fel pe 9 februarie!
(Sunteți un dezvoltator? Vrei să invitați blogul despre cel mai recent proiect sau pur și simplu să vorbești despre orice este legat de jocuri? Trimiteți întrebări către nick la destructoid dot com.)