final fantasy xiv boss shares lessons learned
cum se execută un fișier jar
„În final, totul se conectează la locul unde suntem acum”
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn are aproape șase ani în acest moment. Lasă asta să se scufunde pentru o clipă. Regizorul / producătorul Naoki 'Yoshi P' Yoshida a fost la acest timp, trimitând două extinderi pentru proiectul masiv, în timp ce turna în lume și întâlnea fanii și joacă propriul său joc. El este ocupat.
Așadar, când am avut șansa să-i vorbesc despre lecțiile învățate de la ultima furtună de sânge extinderea și ce planifică pentru viitoarea Shadowbringers , Am luat-o.
Cu furtună de sânge practic în vizionarea din spate, am vrut să știu ce consideră Yoshida realizarea sa încununată, principala sa purtare din acea alergare destul de reușită. După ce a fost destul de obișnuit cu privire la a da un răspuns, Yoshida a menționat că, dacă ar trebui să aleagă un lucru, ar fi bătălia Tsukuyomi (o luptă a șefului final bazată pe legenda zeului lună reală) din Patch 4.3. Yoshida spune că „poveste combinată, prezentare vizuală și mecanică în așa fel încât cred că o fac cea mai bună luptă înăuntru Final Fantasy XIV în prezent. Acestea fiind spuse, vom continua să depunem eforturi pentru a depăși chiar și a atinge noi culmi ”.
ce programe folosesc c ++
Întorcându-mă în ceea ce privește privirea din spate a studioului, am întrebat dacă există ceva Square Enix ar fi făcut altfel până în prezent. Yoshida a răspuns cu empatie 'sistemului de carcasă cu patch-ul 2.1 (aproape de lansarea Tărâm Reborn Ediția 2.0 care a salvat jocul '). Pentru cei care nu sunt conștienți, a existat o mulțime de drame în jurul locuințelor jucătorilor, jucătorii veterani cumpărând parcele în câteva secunde în timp ce jucătorii noi erau complet blocați din acel element cu adevărat distractiv al jocului. Echipa lui Yoshida a încercat să „închidă decalajul dintre jucătorii de gil total deținuți” prin modificarea prețului terenului, dar a existat haos când jucătorii noi au creat personaje pe serverele moștenite, ceea ce îi face pe toți nefericiți. El nu are o soluție, dar consideră că „s-ar putea să fi existat o modalitate mai bună de a executa acest aspect general”.
De asemenea, se deschide despre echilibrul dificultăților, afirmând: „Un alt lucru ar putea fi nivelul de dificultate al unora dintre temnițele instanțate și conținutul de luptă din Un tărâm renăscut : a fost de fapt destul de greu. În ceea ce privește partea flip, simt că poate fi legată de cele realizate Un tărâm renăscut atât de atrăgător pentru unii ... aceasta este o întrebare foarte grea! Până la urmă, totul se conectează la locul unde suntem acum. Există o mulțime de lucruri pe care le putem învăța, dar simt că nimic nu a fost o pierdere. Este datorită încurajării și sprijinului din partea jucătorilor noștri care ne-au dus acolo unde suntem acum. Nu vom uita niciodată acest lucru și ne vom strădui să facem Shadowbringers cea mai bună expansiune încă ”.
În ceea ce privește ce urmează, următoarea extindere, Shadowbringers , urmează să sosească pe 2 iulie (cu o perioadă de acces timpurie cu puțin înainte). Asta în curând! Yoshida și echipa sa s-au pregătit pentru acel moment și ne amintește încă o dată că nu puteți fi cu adevărat pregătiți 100%. Când a fost întrebat dacă s-au terminat sau nu perioade grele pentru lansările de extindere, Yoshida a răspuns: „Aș trebui să spun nu. Lansarea oricărei actualizări mari, nu doar extinderi, ci chiar actualizări majore de patch, este întotdeauna o provocare. În timp ce am crescut, ne-am îmbunătățit tehnologia și am îmbunătățit fluxul de lucru, un aflux de jucători mai mult decât am văzut vreodată va fi întotdeauna o amenințare pentru o lansare lină. În același timp, mai mulți jucători sunt ceva despre care suntem desigur foarte fericiți și vom continua să muncim din greu pentru a face cât mai confortabil un mediu de joc posibil pentru jucătorii noștri. Fără a avea un sughiț ar fi de preferat, desigur, dar vreau să am și eu atât de mulți oameni care joacă Final Fantasy XIV că ar putea provoca ceva neașteptat. Este atat de dificil'!
cum deschid fișiere torrent
Am vrut, de asemenea, să mă preocupez pentru mulți jucători, blocaje de jafuri. Practic, la fel ca multe alte MMO-uri sau MMO-uri, oamenii sunt blocați din jafuri de ultimă oră la anumite intervale per personaj. Unii o văd ca o poartă care îi împiedică să joace mai mult, iar Yoshida a avut câteva lucruri interesante de spus despre asta. Numind-o „o propunere de lungă durată de când jucam MMORPG-uri, înainte de a deveni un dezvoltator de jocuri”, spune că nu este sigur care este soluția perfectă. El oferă câteva perspective din perspectiva sa, menționând: „Cred că în general jucătorii cred că blocajele săptămânale sunt în vigoare pur și simplu ca o modalitate pentru a extinde durata de viață a conținutului din joc. Voi recunoaște că m-am simțit la fel când eram jucător și nu dezvoltator. Cu toate acestea, acest sistem are un scop: este menit să mențină atât jucătorii hardcore, cât și cei casual și să pună capăt golului dintre aceste două grupuri. Raiderii ar spune probabil că nu le pasă de asta și nu cred că greșesc pentru că au gândit asta ”.
El continuă, spunând că este vorba despre „totul despre perspectivă” și că intenția lor nu este de a-și forța idealurile asupra jucătorilor, dar sistemul de blocare este „necesar pentru starea actuală a jocului”. Yoshida își cere scuze pentru epilarea cu ceară, urmând acest răspuns cu: „Aș putea scrie o carte întreagă despre asta dacă aș scrie totul în scris. Poate ar trebui să public unul dacă mă voi retrage vreodată din dezvoltarea jocului ”.
În mod similar, sistemul Eureka (modul actual de a obține super arme de la relicve de final și, acum, armură) a fost controversat, stârnind argumente între jucătorii de tip casual și hardcore. Yoshida spune că unii oameni au reacționat pozitiv, de vreme ce obțin „de două ori valoarea într-o bucată de conținut”, acum că Eureka este, în esență, un nou set de zone, dar pentru alții, se simțea ca o „povară”. El explică că, în mod ideal, doreau să aibă „mai multe rute” pentru întărirea armelor cu final de joc, dar resursele finite ale dezvoltatorilor le-au readus pe Pământ. După cum i-a reamintit că termenul limită pentru finalizare Shadowbringer sistemul de relicve se apropie constant, el îl numește „destul de dilemă”.
La fel de minunat Final Fantasy XIV este (am jucat-o constant de cei șase ani), este interesant de văzut că Yoshida mai are ceva de rezolvat. Până la urmă, este un MMO, „masiv” este numele jocului, iar încercarea de a gestiona totul dintr-o dată este fără îndoială epuizant. Vom vedea destul de curând dacă Shadowbringers într-adevăr o va aduce, dar ca întotdeauna, jocul este pe mâini bune.