discovering mystery behind phalanx cover art
Sărbătorind 25 de ani cu The Pheller
Coperta infamă pentru eliberarea din America de Nord Falangă pe Super Nintendo este prezentat constant pe listele cu cele mai „proaste” copertine de jocuri video din toate timpurile. Evident, aceste persoane sunt, în mod obiectiv, extrem de greșite. Este ceva ce trebuie prețuit. Este una dintre singurele cazuri în care despre artele unui joc se vorbește mai mult decât despre jocul propriu-zis. Din motive temeinice. Este cu adevărat al naibii de hilar.
Această lucrare de geniu a devenit ceva de legendă locală în jurul comunității Destructoid. Acest lucru se datorează în mare parte, utilizatorului Destructoid, obsesia aproape fetichistă a lui ZombZ pentru bătrânul bărbat care se ocupă de banjo pe copertă. El l-a fotografiat Tot . În jurul acestor părți, acel om este cunoscut ca The Phalanx Pheller și așa mă voi referi la el de aici înainte.
Povestea începe încă de pe vremea când internetul devenise popularizat și, în lumea jocurilor video, revistele erau încă regele. O mare parte din trecutul industriei a sfârșit uitat și înghițit de curva rece, dură, mereu flămândă, cunoscută sub numele de timp, dar o parte din ea plutește în continuare în cuvântul scris. Am întâlnit pentru prima dată cei doi bărbați în spatele notoriei Falangă box art dintr-o problemă veche din AGE unde au participat la un interviu mult-pe scurt despre experiența lor. Aceștia au menționat că bătrânul de pe copertă lucrase anterior cu unul dintre ei, Keith Campbell, la un photoshoot pentru un album de Crăciun. Așa sunt oamenii. Phalanx Pheller a fost, odată, Moșul dracului lui Claus.
.net întrebări de interviu cu răspunsuri
Înainte să ajung prea departe înaintea mea, să revenim la Falangă cutie art. Imaginea avea aproape nimic de a face cu conținutul jocului propriu-zis. La ce dracu se gândeau acești frumoși ticăloși?!? A durat un pic de timp, dar până la urmă am reușit să iau legătura cu Matt Guss, unul dintre cei doi oameni responsabili de acest lucru.
Iată ce a avut de spus despre experiența sa de a lucra la proiect cu domnul Campbell:
Agenția mea de anunțuri avea contul Kemco, iar sarcina noastră a fost să dezvoltăm materiale de ambalare și marketing pentru peste 40 de titluri. Kemco și-ar cumpăra în mod obișnuit jocurile de la dezvoltatorii de terțe părți din Japonia. Unele erau bune, iar altele nu erau bune. Jocurile mai slabe aveau nevoie de mai mult ajutor grafic pentru a-i determina să iasă în evidență pe raftul cu amănuntul. Am vrut ca oamenii să ridice pachetul, să se angajeze cu povestea și să cumpere jocul al naibii. Pachetul a fost folosit și pentru a ajuta Kemco să vândă jocul cu amănuntul, astfel încât acesta a trebuit să-i facă pe cumpărători să creadă că jocul se va vinde la magazinele lor (adică Walmart etc.). Majoritatea jocurilor de atunci erau într-o categorie asemănătoare: același gen, același tip de grafică. Nimic care să-i diferențieze unul de celălalt. Keith nu era jucător și, de fapt, niciunul dintre noi nu era în agenția noastră. Dar Keith a fost un tip genial de idei și a fost întotdeauna. Știam că jocul nu are prea multe de oferit, dar am vrut să facem ca pachetul să fie arestat. Keith a numit acest tip de chestii „factorul huh greu”. Dacă nu am putea face nimic altceva, am încerca să facem ca potențialul cumpărător să privească pachetul și să încerce să ne dăm seama ce s-a întâmplat. Astăzi s-ar putea numi un moment WTF.
Așadar, Keith ar fi putut să facă niște trageri de nave spațiale previzibile care ar fi fost ca toate celelalte jocuri de acolo. Sau ar putea crea o poveste care să-i facă pe oameni să se oprească și să se gândească la asta. Și cred că este dovada că a fost o idee bună, deoarece oamenii încă se gândesc la asta. Falangă a fost un joc foarte mediu, cu un design de acoperire neașteptat. Avea nevoie de o idee grozavă / ciudată pentru a ieși în evidență de mulțime.
Omul nu greșește. Nu există foarte mulți oameni acolo care arunca un rahat Falangă ca joc, dar chestia asta încă are oameni care vorbesc datorită artei sale neconvenționale. Îți place sau nu, acești doi tipi au făcut o treabă fantastică în a face jocul atrăgător. Îmi amintesc că m-am uitat la acea copertă, când eram copil, printre pereții interminabili ai biletelor din interiorul unui Toys 'R' Us și mi-am dorit prost .
După toți acești ani, acea imagine este încă arsă în creierul meu. Omul acela bătrân, presupus de dependență de banjo, mi-a ieșit în evidență. Când ZombZ a dat apelul să-l ajute să găsească identitatea acestui tip, am fost peste tot. După aceea, ZombZ, Wes Tacos și cu mine am făcut echipă pentru a găsi acest tip. Pentru mai bine sau mai rău, trebuia să știm. Am găsi nenorocitul de Phalanx Pheller dacă ne-ar ucide.
În ciuda faptului că nu au mai rămas aproape niciun fel de înregistrări despre cine a fost, a fost, surprinzător, destul de al naibii de ușor. A durat câteva luni, dar în cele din urmă ne-am găsit drumul atât către Matt, Keith, cât și pentru identitatea Pheller.
Rulment cu tambur vă rog ...
Valea Bertilului. Numele lui era Valea lui Bertil. El a fost voluntar Moș Crăciun de peste 25 de ani și a deținut propria companie de construcții de succes de peste 20 de ani. După toate relatările, părea un cetățean destul de susținut. Din păcate, el a murit în 2004, dar va trăi mereu ca Phalanx Pheller în inimile noastre.
Aceasta este o imagine cu fundul lui.
Luna trecută, octombrie, a marcat cea de-a 25-a aniversare a acelei minunate cutii de artă. Sigur, poate că a fost o coincidență ciudată care a dus la transformarea în legende, dar îmi place să cred că a fost soarta. Creatorii nu aveau de unde să știe că oamenii ca noi încă îi vor aminti cu drag, dar asta trebuie să fi fost un sentiment cu adevărat nenorocit să afle despre asta după toți acești ani.
Aș dori să-i mulțumesc domnului Guss, care își conduce încă propria agenție la Really Smart Advertising, și domnului Campbell, care încă creează lucrări de artă cu adevărat badass, pentru că a luat timpul să îmi vorbească despre asta. Aș dori, în mod special, să-i mulțumesc domnului ZombZ și Wes Tacos că mi-au fost alături în această călătorie.
Întreaga experiență a fost nesimțit de suprarealistă. Este uimitor cum poate trăi opera de artă pentru a deveni ceva în afara intenției sale inițiale. Falangă box art poate fi început ca un simplu plan de marketing, dar de atunci a evoluat într-o parte importantă din istoria industriei jocurilor video. La naiba, chiar a reușit să devină o parte importantă din istoria Destructoid! Acum, asta e ceva de sărbătorit.
soapui întrebări și răspunsuri la interviu pdf
(Toate imaginile fotografiate au fost create de către singura, ZombZ. Sunteți cu adevărat un vizionar.)