design de joc retro vorbind cu joymasher

Retro Rampage
Fiind cineva care nu a încetat niciodată să joace jocuri după ce au ajuns la data de expirare, petrec mult timp gândindu-mă la fluxul și evoluția designului jocului. De ce, după ce unele genuri de succes au ajuns la o anumită vârstă, industria pur și simplu părea să meargă mai departe? Ca în cazul oricărei forme de artă, tendințele apar în mod constant în mediul jocurilor video. După cum este și obișnuit, în cele din urmă ne întoarcem la cele pe care le amintim cu drag, iar jocurile video par să fie cele mai literale când vine vorba de asta. Nu a fost suficient ca derulantul lateral să ajungă la o renaștere; imaginile proeminente de pixeli trebuiau să vină cu el.
seleniu webdriver exemplu cod în java
Cu toate acestea, trăim și într-o epocă în care ne protejăm arta. Internetul v-a asigurat că puteți ascunde, dar nu puteți distruge. Dacă am vreodată chef de Roller Coaster Tycoon , este încă la îndemână. Cum, atunci, un joc de inspirație retro devine de succes? Într-o lume în care mă pot juca Mega omul pe consolele moderne, ce mă atrage să joc Shovel Knight ?
Oameni buni pe care să îi întrebi ar fi JoyMasher, creatorii Onike , Odallus , Blazing Chrome , iar cel recent lansat Gardianul răzbunător: Călărețul lunii . Asa am facut. Danilo Dias și Thais Weiller la JoyMasher a luat timp să-mi vorbească despre abordarea lor față de formula retro.

Nintendo greu
Un mare obstacol pentru mulți oameni când vine vorba de a juca jocuri dinainte de anii ’90 este dificultatea lor. Un descriptor care a fost aruncat mult în urmă cu câteva decenii a fost „Nintendo hard” și, deși nu mai aud asta la fel de des, există încă percepția că jocurile primordiale erau mai dificile. Nu contest asta. Viețile și continuitățile nu sunt văzute la fel de des, punctele de control sunt obișnuite, iar setările de dificultate care vă permit să vă alegeți provocarea sunt mai răspândite. Nu mă plâng. Îmi place un pic de provocare, dar jocurile au fost adesea făcute inechitabile pentru a mânca sferturi și a descuraja chiriile; lucruri care nu mai sunt preocupări.
Cu toate acestea, sistemul de vieți este folosit și astăzi, în primul rând în jocurile de inspirație retro. „Există tipuri de jocuri retro care tind să fie dificile de dragul de a obține sferturi. Acest lucru a creat un fel de cultură în care chiar și jocurile pe consolă ar trebui să fie dificile. Este un fel de cool în anumite privințe, deoarece nu aveți nevoie de mult material pentru a vă distra mult timp”, explică Danilo.
Un bun exemplu în acest sens este Împotriva , sau aproape orice împușcător de alergare. Împotriva pe NES poate fi finalizat în aproximativ o jumătate de oră dacă știi ce faci, dar din cauza vieții sale limitate și a continuă, nu este probabil să-l învingi la prima încercare. Trebuie să-l joci din nou și din nou, învățând modelele șefilor și locațiile inamicului, înainte de a-l putea răsturna în sfârșit.
cel mai bun compilator pentru c ++
Pentru a explica unul dintre beneficiile acestui lucru, Danilo a adus în discuție Inel de foc . „Este super-lung și super-dificil. Îmi este greu, ca adult, să petrec atât de mult timp într-un joc. Dar când ai un joc scurt pe care îl poți juca și rejuca și relua pentru a coborî de pe scenă, dificultatea există, dar devii bun ca reluarea ta. Este conceput într-un mod în care vreau să îl introduc în unele dintre jocurile noastre, așa că este dificil fără a fi ieftin sau nedrept.”

Decalajul de calificare
L-am întrebat pe Danilo ce părere are despre ce joc are dificultatea perfectă. „ Super Mario Bros. 3 a fost dificil, dar nu imposibil, iar majoritatea copiilor în acea perioadă au reușit să o învingă. Este distractiv, dar îl înțelegi foarte repede.” A crescut și el MegaMan 2 ca având echilibrul potrivit între provocare și distracție.
Un lucru despre care m-am întrebat personal este modul în care un dezvoltator poate evalua dificultatea atunci când își creează jocul. A juca printr-o provocare pe care ai creat-o singur nu este aceeași experiență cu a avea pe cineva nou să o încerce pentru prima dată.
Thais a descris că pentru Joymasher: „În general, încercăm să ne țintim jucătorii retro, dar ajungem să-i lovim și pe ceilalți jucători. Cu ceva timp în urmă, unii studenți au testat Călărețul lunii . Jucătorii cu care au încercat au fost practic jucători noi, care nu aveau experiență cu jocurile retro. Nu ne putem preface că nu suntem jucători retro. Așa că le-am rugat să încerce dificultatea și să încerce să evalueze dacă dificultatea a fost prea mare pentru acest tip de jucător. De ambele ori (pentru că erau două grupe diferite), rezultatele au fost că li s-a părut că jocul este dificil, dar distractiv și au vrut să continue să joace după terminarea testului.”
Danilo a adăugat că „Pentru jucătorii mai tineri, jocurile retro sunt o provocare, dar sunt mai ușor de înțeles. Nu sunt la fel de complicate ca ceva de genul Suflete intunecate care are o mulțime de butoane și mecanică.
Personal, l-am găsit pe Joymasher Gardianul răzbunător: Călărețul lunii A puțin pe partea mai ușoară , dar am degetele mari slefuite de zeci de ani de apăsare rapidă a butoanelor. Chiar și totuși, pot indica jocuri din perioada de timp pe care o emulează la același nivel în ceea ce privește provocările. Se potrivește cu epoca, evită doar modelele care suge un sfert, care frustrau închirierea, care erau atât de comune.

Cunoscându-ți limitările
O caracteristică importantă pentru mine când vine vorba de jocuri de inspirație retro este estetica, iar JoyMasher este unul dintre cei mai buni în aderarea la aspectul generațiilor anterioare. Este mai mult decât pixel art. Pixel art este o alegere estetică validă în jocuri precum Valea Stardew , dar am mai mult respect pentru dezvoltatorii care reușesc, în același timp, ținând cont de paletele limitate de culori, animația și restricțiile tehnologice.
„Pixel art-ul este o limitare ca artist, dar, de asemenea, voi încerca să imit limitările hardware-ului”, a explicat Danilo. Această abordare este comună și coloanei sonore. El a clarificat că Gardianul răzbunător: Călărețul lunii nu se lipește de sintezătorul FM cu 6 canale al hardware-ului Genesis, în schimb sună mai mult ca un sistem bazat pe CD, cum ar fi CD-ul PC-Engine sau CD-ul Sega. Mostrele de voce japoneză folosite sunt destinate să se întoarcă Castlevania: Rondo of Blood când unii dintre șefi te-ar batjocori.
Atitudinea față de pixel art, în general, s-a schimbat substanțial în ultimul deceniu. În zilele Xbox Live Arcade și MegaMan 9 , orice pixel art era de obicei etichetat cu descriptorul general „8-bit” și, uneori, dezvoltatorii erau acuzați că se bucură de nostalgie. Acum, este mai des văzut ca ceea ce este; o alegere estetică. Unul predominant, sigur, dar nu mai răspândit decât umbrirea celulară sau fotorealismul.
qa inginer interviu intrebari raspunsuri pdf
Adeziv estetic
Pare să fie în mare parte un act de echilibru între încercarea de a face ceva diferit în timp ce aderați la o epocă anterioară. Este o metodă care este în mare măsură unică pentru jocurile video, deoarece mediile de povestire ajung rareori înapoi la limitările trecutului, cu excepția cazului în care este pur și simplu pentru a le bate joc de ele. Designul jocului nu s-a îmbunătățit neapărat de-a lungul anilor. Deși am renunțat la unele dintre greșelile care erau obișnuite cu zeci de ani în urmă, există o mulțime de supărări noi care le-au luat locul. Tendințele vin și pleacă, iar ceea ce era popular în urmă cu câțiva ani poate să fi demodat. Jocurile video sunt mai puțin ca o minge care se rostogolește pe un deal și mai mult ca un cazan de tocană.
JoyMasher are mare succes în acest act de echilibrare. Fiecare dintre jocurile lor a meritat să fie jucat, evocând totuși epoci trecute. Mai bine, o fac respectând limitările hardware-ului. Indiferent dacă jocurile ca sau nu Blazing Chrome și Gardianul răzbunător: Călărețul lunii intră în cărți, deoarece clasicele vor depinde de persoana care le joacă, dar pot fi menționate cel puțin ca retro-inspirație făcută corect.